玩弄記憶的庸作?站在路人角度看《刺客信條》
- 來源:3DM文學組-青瘋
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
盔甲方面則更顯的有些無腦,看起來更臃腫的武士,越需要暗殺來一劍封喉,而且對于類型沒有明確的規(guī)定,只是把能用的裝備都擺在那里,顯得有些一團糟,裝備除了血量和耐久度之外毫無作用,當然也許能更好看一些。當然育碧如此的做法還是為將玩家的注意力引離無謂的裝備更迭而更多專注于對于劇情的把握和對于跑酷元素的收集和再造,還是那句話,依然不能成為他們忽視最基本的理學動作元素的理由。
事實上,刺客在動作方面,確實是更貼合刺客的需要而進行設(shè)計,只不過在大型戰(zhàn)斗開始之后,一切就開始慢慢向著幼稚方向發(fā)展,也許育碧需要更多的玩家不是去硬闖,不是去進行與人類的對抗,而是繼續(xù)去在他們精心設(shè)計好的那些木樁,繩索,吊環(huán)上費盡我們?nèi)康牧狻?/p>
可刺客不是波斯王子,我們不需要在跑酷與攀爬中尋找動作元素的刺激與快感,刺客信條,玩的就是與人的對抗,與人的拼殺,無論明殺暗殺,都不應(yīng)該如此的簡易而單純,而跑酷僅僅是輔助我們進行殺戮的工具而已。
其實總體而言,筆者還是要感謝育碧連續(xù)這么多年為我們奉獻了愛不釋手的動作經(jīng)典,它很多突出的優(yōu)點,筆者也不需要一一贅述了,以上筆者所言,略顯偏激和主觀,但刺客想要在ACT領(lǐng)域繼續(xù)自己的招牌而成為一個長久的吸金利器,顯然現(xiàn)有的動作系統(tǒng)以及任務(wù)系統(tǒng)都需要進行很大的變革和發(fā)展,才能經(jīng)久不敗的吸引新玩家的同時,不丟掉老玩家的殷切支持。
最后,刺客3pc版本很快就要問世了,相信眾多單機玩家很快會感覺到在這一代刺客中育碧將帶給我們怎樣的驚喜與刺激,同時又有哪些新問題出現(xiàn)在我們面前,無論捧還是噴,解決刺客信條所存在的問題并加以改進才是我們所有人所愿意看到的處理方式。
圖文:3DM文學組——青瘋 文學指導:半神巫妖

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