《術(shù)士:秘術(shù)宗師》有戰(zhàn)略無(wú)策略 奇幻戰(zhàn)爭(zhēng)狂最愛
- 來(lái)源:3DM新聞組-Tempus
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
以《文明5》為代表的現(xiàn)代4X游戲通常在這兩個(gè)階段之間交替進(jìn)行:建立和發(fā)展帝國(guó),以及招募軍隊(duì)摧毀敵人。其中的界線經(jīng)常是模糊的,有些游戲偏向于一種而完全排斥另一種?!?a target="_blank" href="http://csa-plus.cn/games/wmota/">術(shù)士:秘術(shù)宗師》幾乎完全放棄了內(nèi)政系統(tǒng),專注于游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制的刻畫。 雖然這種回合制的六角網(wǎng)格戰(zhàn)斗模式是足夠勝任的,但過于簡(jiǎn)單的玩家互動(dòng)機(jī)制和技術(shù)原因?qū)е碌挠螒騿栴},以及糟糕的AI設(shè)定,都是游戲研發(fā)時(shí)埋下的禍根。
說《術(shù)士》模仿《文明5》并不夸張。很多重要的部分,從用戶界面到戰(zhàn)斗模式,都是從《文明5》中轉(zhuǎn)化而來(lái)。建造城市,利用城市特性專門生產(chǎn)一種獨(dú)特資源或者單位,然后再通過這種獨(dú)特性打造一支戰(zhàn)無(wú)不勝的軍隊(duì),這樣的基本思路完全被照搬到了游戲當(dāng)中。
根據(jù)4X標(biāo)準(zhǔn),城市發(fā)展只是表層的東西。在經(jīng)過數(shù)小時(shí)短暫的學(xué)習(xí)之后,建立城市并且決定它們的特性都會(huì)變得自然而然的事情。選擇城市發(fā)展的方向——農(nóng)業(yè),商業(yè),魔法收集或者生產(chǎn)單位,這將是一種有趣的選擇。 由于建筑限制和長(zhǎng)期的依賴性,這種選擇已經(jīng)作出,城市就會(huì)鎖定在相應(yīng)的發(fā)展模式上。 而《術(shù)士》則完全缺少了“文明”系列中這種限制發(fā)展的機(jī)制,所以在游戲中建造建筑只是不停的增加數(shù)量以達(dá)到最大化產(chǎn)量。
沒有了內(nèi)政建設(shè)系統(tǒng)的束縛,玩家可以自由挖掘戰(zhàn)斗方面的內(nèi)容。利用法師和弓箭手進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,鋼甲士兵防守前線,率領(lǐng)幽靈狼突襲敵軍側(cè)翼,戰(zhàn)爭(zhēng)的花樣更多了。玩家角色釋放的法術(shù)往往能左右戰(zhàn)斗的勝敗,比如在召喚一個(gè)巨大的土元素?cái)_亂敵軍后方,治療瀕臨死亡的單位,又或者使用火焰風(fēng)暴將敵軍化為灰燼?!缎g(shù)士》最高潮的情節(jié)就出現(xiàn)在兩大帝國(guó)相互宣戰(zhàn),彼此為了世界的主宰權(quán)而展開殘酷戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候。
由于戰(zhàn)爭(zhēng)是各派系間唯一交互的方式,因此戰(zhàn)爭(zhēng)要素得到如此加強(qiáng)也不為過。外交事實(shí)上是完全不存在的,電腦AI只會(huì)在面臨另一個(gè)強(qiáng)大威脅的時(shí)候,才會(huì)跟玩家一起戰(zhàn)斗。 雖然派系間各自的信仰對(duì)外交關(guān)系影響很小,但不完善的信仰機(jī)制很難讓玩家掌握到影響神力的手段。
盡管在普通難度模式下,AI的發(fā)展速度完全趕不上熟練玩家(它幾乎不會(huì)擴(kuò)張城市,除非它的最佳策略就是積極擴(kuò)張),但它在防御城市的時(shí)候總是可以將各兵種配置的恰到好處。 發(fā)起攻擊又是另一回事;盡管AI會(huì)帶領(lǐng)數(shù)目龐大的軍隊(duì),但一個(gè)好的策略總是可以幫助玩家以少勝多。
《術(shù)士》當(dāng)然也有bug,比如讓人難以理解的“拆除建筑物”功能,但更多的還是基于其不成熟的內(nèi)部機(jī)制。游戲當(dāng)然也有一些其他設(shè)置供玩家們探索,但何必呢?最佳的方式就是部署軍隊(duì)消滅掉敵人。為什么還要為那些無(wú)關(guān)緊要的神靈而苦惱?盡管戰(zhàn)斗很有趣,但還是少了一點(diǎn)東西。

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