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《使命召喚9》真需要換引擎?玩家們該醒醒了!

時間:2012-05-03 10:39:38
  • 來源:郝銳明
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

不過還請各位要想明白,CryEngine2還是不折不扣的硬件殺手,CryEngine3雖然有所進步,不過你們明白嗎即便如此主機還是只能跑出可憐的30幀。并且,作為一個新引擎CryEngine3的經(jīng)驗尚淺。

而且CryEngine3,最大的弊病可能就是他過于強大。無可挑剔的全局光照明,動態(tài)模糊,景深,以及其他效果可以說都已經(jīng)做到了極致。這些效果實現(xiàn)起來過于簡單。而且難于挖掘。就像狙擊手幽靈戰(zhàn)士一樣,大家會很明顯的看到孤島危機的影子。這對于其他游戲來說都是不利的。

最后大家應該明白,比起換引擎,升級Iw Engine可能是更明智的選擇,新的引擎在開發(fā)過程中會出現(xiàn)很多亂七八糟的問題。

說道這里就有人會問:“你就知道這點?寒霜,死亡,頑皮狗,你都不知道?這么多牛逼的引擎不能用么?”

好吧,我希望你明白,呢些都是開發(fā)商自主研發(fā)的引擎,并不對外公開,還有很多開發(fā)商都用的自己的引擎。你見過Ea以外的發(fā)行商使用過寒霜開發(fā)游戲么?

3.什么是更高的畫面?

下圖是我個人自制的兩個場景。也是游戲中比較常出現(xiàn)的兩種光照情況。

靜態(tài)光影照明效果

全動態(tài)光影照明效果

全動態(tài)光影相對比較省事。省去了大量的構建燈光的時間,但是就像現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列基本上都是動態(tài)光影照。陰影細節(jié)有損,而且缺乏層次但是會省去不少開發(fā)時間。當然高質(zhì)量的顯示也是可以做到的。無非要付出強大硬件資源。

而靜態(tài)光影在開發(fā)時需要耗費大量時間。并且陰影效果相對來說比較固定。T社開發(fā)的使命召喚一般都在使用這種陰影。

很多玩家一直鼓吹自己是畫面黨,但他們自己根本不明白什么是優(yōu)秀的畫面。而且大部分人只不過是有幾個臭錢的土豪炫耀配置而已。

如果你們看到戰(zhàn)地3呢灰蒙蒙的場景和塑料一般的武器,還有垃圾堆邊上嶄新的墻面后還覺的這個游戲畫面好,那我就真的沒話說了。如果大片的光暈,白曝光的場景,泛光死黑的全局光讓你覺得這畫面逼真的話。我想對于你這種人看看自己用的什么顯卡就行了。

畫面不是參數(shù)調(diào)的很高就很逼真,開發(fā)人員的美術修養(yǎng)才是決定游戲畫面的根本因素。

說了這么多。我想很多問題大家自己就明白了。我沒有攻擊那個游戲的意思,只是希望大家在人云亦云的時候能夠明白自己說的話靠譜么?

也請大家好好想想。

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8.7
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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:動視暴雪
  • 發(fā)售:2012-11-13(PC)
  • 開發(fā):Treyarch
  • 語言:英文 | 日文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標簽:戰(zhàn)爭,血腥,槍戰(zhàn),劇情,改槍

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