智能手機平臺游戲面臨社交應用軟件的強勁挑戰(zhàn)
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
在過去的40個月里,游戲是智能手機應用軟件的主宰,但是根據(jù)Flurry Analytic的最新數(shù)據(jù),社交軟件縮小了自己和游戲之間的差距。
該公司的最新報告(沒有包含平板電腦的數(shù)據(jù))比較了智能手機中各種應用軟件的使用情況,并發(fā)現(xiàn),2011年第一季度中,游戲領先了社交軟件平均每天10分鐘使用時間,但是2012第一季度,這兩中應用的使用時間持平了,用戶每天的游戲和社交軟件的平均使用時間都是24分鐘。
社交軟件和游戲使用率現(xiàn)在已經持平,智能手機游戲在應用軟件市場中算是遇到真正的對手了。Flurry提醒,因為游戲應用增長率較低,需求很可能達到飽和,這也恰恰解釋了為什么消費者開始對其它種類的應用感興趣。
另外,F(xiàn)lurry指出,社交軟件比游戲的廣告收益增長更快。在2012年2月到4月期間,游戲在Flurry的AppCircle網絡中分別賺了總廣告收入的35%和36%。,而社交軟件從24%增長到了37%。
但是這些數(shù)據(jù)只來自于Flurry經手的應用,該公司指出,4月份標志著社交軟件的廣告收入超越了游戲。
用更長遠的眼光來看,F(xiàn)lurry認為游戲的增長將會達到平臺期。因為新玩家越來越難以取悅,該公司認為,如果手機游戲想要繼續(xù)保持增長,就只能在有限的用戶群內爭奪玩家。
即使有新玩家進入市場,F(xiàn)lurry認為休閑手機游戲也還是要面臨社交軟件的競爭,因為所有休閑游戲玩家都越來越對游戲以外的應用感興趣。

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