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光鮮背后的艱辛 《上古卷軸》新開發(fā)日志揭露動(dòng)畫背后的故事

時(shí)間:2012-03-13 22:48:45
  • 來源:網(wǎng)易
  • 作者:迪奧死神
  • 編輯:ChunTian

Bethesda Softworks制作,11月11日推出的PC/PS3/Xbox 360奇幻角色扮演游戲《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》放出了第四篇開發(fā)團(tuán)隊(duì)日志,闡述了關(guān)于《上古卷軸》的動(dòng)畫制作歷程。以下為官方所提供中文翻譯內(nèi)容,供玩家參考。

歡迎您來到《上古卷軸5:天際》的第四篇開發(fā)團(tuán)隊(duì)日志。請(qǐng)跟我們一同深入Bethesda工作室,隨著每篇專訪報(bào)導(dǎo),發(fā)掘上古卷軸系列中最具野心之作品的開發(fā)秘辛。

龍裔是誰?Jangjoon Cha有充分的理由大聲說:就是他。

同時(shí)身為《上古卷軸5:天際》中制作攻擊終結(jié)技的動(dòng)畫師,和Bethesda工作室里的專職武術(shù)家,Cha親自上陣完成了游戲中大部分的動(dòng)作捕捉鏡頭。而且很多時(shí)候,是他單槍匹馬,再加上想像力來完成工作。

“我常一個(gè)人進(jìn)到動(dòng)作捕捉棚里,開始手舞足蹈演練,有點(diǎn)像之前影片爆紅的星戰(zhàn)小子(Star Wars Kid)一樣,” Cha開始如身歷其境般,描述著那可笑的動(dòng)作場(chǎng)面?!坝袝r(shí)我作了一些很不順的動(dòng)作,又想到有攝影機(jī)在拍,就會(huì)覺得:天啊,真希望沒人看見。”

“要?dú)⒌粢活^龍,光試著想像就好難。對(duì)手像恐龍那么大,相比之下你手中握著的劍就像支牙簽,怎么才能殺得死它?

Cha正說著,突然間一掌打在桌面上,仿佛他正在和那塑膠家俱對(duì)決一般。但這不平常的舉動(dòng),對(duì)他來說卻像例行公事。

“我會(huì)把一張桌子當(dāng)成龍頭,然后跳上去,再假裝它正拼命甩頭要把我拋開?!?/p>

開發(fā)團(tuán)隊(duì)為《上古卷軸5:天際》構(gòu)建了全新的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),但游戲的進(jìn)化卻不只如此而已。這次動(dòng)畫小組有機(jī)會(huì)將所有動(dòng)作的細(xì)膩度,提升到前所未見之高度-從最基本的簡(jiǎn)單手勢(shì),到華麗暢快的終結(jié)技皆然。

再一次學(xué)走路

“所有動(dòng)作都是從無到有。”首席動(dòng)畫師Josh Jones說到,“用全新的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)來作。而唯一限制只是:我們的要求有多高?”

“我們決定讓NPC和環(huán)境的互動(dòng),以及NPC之間的互動(dòng),各種動(dòng)作都更加多樣化。而戰(zhàn)斗的攻擊招式,則要更有力量、更有美感”

每種動(dòng)作的動(dòng)畫都經(jīng)過反覆測(cè)試、微調(diào)改善,連基本動(dòng)作都不能馬虎,就算是走路和跑步也一樣。

“現(xiàn)在這套動(dòng)作捕捉系統(tǒng)挺酷的,”動(dòng)畫師Jeremy Bryant解釋道?!澳憧梢酝藗€(gè)方位定向行走、定向奔跑。如果要說流暢度的話,這套設(shè)備大概是有史以來最棒的。”

但在《上古卷軸5:天際》里,玩家就算只是在路上閑逛,都可能會(huì)有突如其來的沖動(dòng),去制造一些充滿娛樂效果的意外場(chǎng)面,動(dòng)畫師們必須早就作好準(zhǔn)備來接招。

“你可以把人麻痹住,”Bryant說道?!耙苍S有個(gè)女人正在吃面包,然后你對(duì)她施展冰封術(shù),她凍僵之后就掉進(jìn)小溪里,小溪有它的物理特性,所以她會(huì)沿著溪水被沖進(jìn)河里,在冰融化之后她醒過來,而面包還拿在手上?!?/p>

“于是這個(gè)NPC就陷入一種瘋狂狀態(tài):“嘿,我在水里、我在吃東西、我在游泳?!?/p>

“玩家在游戲中,總是會(huì)作出各式各樣的瘋狂舉動(dòng)。”

雙重突破

新的動(dòng)畫引擎之強(qiáng)大,讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)能用最短時(shí)間建構(gòu)全新動(dòng)作系統(tǒng),例如:雙持武器。

“這是發(fā)生在比較后期的事,”Jones回想道?!拔覀兿胝f:“試試看雙持吧。”試過之后,效果還不錯(cuò)。但也因此,原本的工作量瞬間開始暴增?!?/p>

現(xiàn)在玩家不但能雙持武器,還能雙手施展不同法術(shù),或一手武器一手法術(shù)隨心所欲。

“玩家可以雙手施展不同法術(shù),像是左手用噴火術(shù),右手用火球術(shù)”Cha解釋道?!八晕冶仨毾朕k法,讓左右手動(dòng)作看來十分協(xié)調(diào)。本來當(dāng)你右手施展火球術(shù)時(shí),全身都會(huì)有動(dòng)作,現(xiàn)在我改掉重作,因?yàn)樽笫挚赡芤瑫r(shí)作出噴火動(dòng)作。”

“任何時(shí)候想讓左右手都能獨(dú)立動(dòng)作時(shí),復(fù)雜性就大幅增加”Jones說道?!肮ぷ髁恳搽S之增加,但因我們能作到將概念迅速化為實(shí)踐,所以總能成功突破自我?!?/p>

臥虎藏龍

《上古卷軸5:天際》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)新募集了許多動(dòng)畫高手。像Rick Vicens就是新血之一,他原本的職業(yè)是制作動(dòng)畫電影。也因?yàn)橛兄鴧⑴c《冰河世紀(jì)3》的大螢?zāi)唤?jīng)驗(yàn),Vicens很快被指派制作《上古卷軸5:天際》的預(yù)告片。

“我剛來不久后,”Vicens回憶道,“我就告訴Todd(游戲總監(jiān))說:“老兄,我很樂意作一些像電影的東西?!钡坪跤行┆q豫。可是有天他突然來找我跟Jangjoon Cha,然后問道:“你們有興趣作預(yù)告片嗎?”

雖然預(yù)告片最初概念只有人龍對(duì)決的簡(jiǎn)短大綱,兩人仍然很快同意,并著手用實(shí)際游戲中的動(dòng)畫進(jìn)行制作,更召集其它成員幫忙。

“剛開始我們的小組真的很小,老實(shí)說只有Cha跟我而已?!?/p>

“但有整個(gè)天際省作為我們的強(qiáng)大后盾,不是嗎?那些驚人的場(chǎng)景已經(jīng)完成,接下來我只須將我要的特殊時(shí)刻結(jié)合起來就行?!?/p>

最終成果就是那超過一千萬點(diǎn)閱次數(shù)的官方預(yù)告片。

魔幻般的成果

一直以來,特效美術(shù)師Mark Teare玩《上古卷軸》系列時(shí),只鐘愛能潛行暗殺的刺客職業(yè)。但同事Grant Struthers的作品,讓他決定轉(zhuǎn)換陣營,改玩法師職業(yè)。

“看著他制作那些魔法特效、盡心費(fèi)力調(diào)整各系法術(shù)后,我就變心了。這次我決定玩法師。”

“他們這次花了超多時(shí)間與心力來制作法術(shù),我真的極為震撼和感動(dòng)?!?/p>

在Bethesda工作室前幾套游戲中,用在生物上的特效是固定的,不能再用在其它地方,這也是Teare在開發(fā)初期必須挑戰(zhàn)的慣例。

“我們得完全重頭來過,從零開始建構(gòu)新系統(tǒng),”Teare說道?!斑^程充滿不斷的嘗試、失敗、與許多痛苦。”

但和最終成果相比,付出是值得的?!渡瞎啪磔S5:天際》的品質(zhì)足以證明,開發(fā)團(tuán)隊(duì)先前的痛苦已得到了甜美的回報(bào)。

“我想你能看得出來,從《輻射3》到《上古卷軸5:天際》,動(dòng)畫品質(zhì)有了極大的進(jìn)步,”Vicens總結(jié)道,“特別是能從前作的高水準(zhǔn)再躍進(jìn)一大步,沒什么比這更棒了?!?/p>

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