- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡中 | 英文 | 多國
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
獨(dú)立物品掉落系統(tǒng)對(duì)《暗黑破壞神3》帶來的深遠(yuǎn)影響
- 來源:凱恩之角
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
眾所周知,每位玩家在D3中都會(huì)有自己獨(dú)立的物品掉落,而掉落的數(shù)量和品質(zhì),取決于個(gè)人在游戲中的輸出。在一款以攢裝備為核心的游戲中,這會(huì)帶來什么樣的變革呢?
兵種之間的搭配,職業(yè)之間的分工,早在戰(zhàn)棋游戲中就已經(jīng)開始。如今的即時(shí)游戲,只要兵種或職業(yè)數(shù)量>2,就會(huì)把多兵種、職業(yè)之間的協(xié)作、搭配作為游戲中的最重要一環(huán)。各種戰(zhàn)術(shù)、攻略更是突出圍繞搭配、協(xié)作而談??梢哉f如今的多兵種游戲,玩的就是配合。
說道配合,最基本的就是“近戰(zhàn)”、“遠(yuǎn)程”的概念,近戰(zhàn)兵種負(fù)責(zé)輸出HP,而遠(yuǎn)程兵種負(fù)責(zé)輸出傷害。這一點(diǎn),在《魔獸爭霸》、《DOTA》、《魔獸世界》中顯得尤為突出,并產(chǎn)生了“肉盾”、“法師”、“DPS”和“輔助”、“控場”、“奶媽”的概念。
(以下3副圖例:紅色=近戰(zhàn)單位;黃色=遠(yuǎn)程單位)
【魔獸爭霸】
【DOAT】
【魔獸世界】

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