《暗黑破壞神3》怒氣系統(tǒng)詳細(xì)介紹,怪物的35種死法
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
Bashiok:歡迎來到BlizzCast第8期,我是D3社區(qū)管理Bashiok。今天我請來了我們D3開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的首席美工Julian Love和“界面小子”-資深設(shè)計(jì)師Mike Nicholson。
Bashiok:我們先從Julian開始,關(guān)注過WWI和BlizzCon的人可能會知道你,因?yàn)槟闶钦驹谂_上為大家做演示的人。但是還有些不知道你的聽眾,那么你能為他們簡要介紹一下你在D3團(tuán)隊(duì)中的工作嗎?
Julian:其實(shí)我的工作涉及開發(fā)的許多方面,那么我就簡單概括一下好了。我所管轄是美工部。我們會按游戲的美工需要制作許多專用工具來提高效率,同時(shí)我們也會為角色模型制定動作方式,以便動畫師們確定它們的動畫效果。不過也許大家能看到的我們最直接的工作就是各種特效、破壞效果和光影效果。
Bashiok:很酷,然后是Mike Nicholson,對于關(guān)注暗黑的聽眾們,他還是個(gè)新面孔,那么你在團(tuán)隊(duì)中做的又是什么工作呢?
Mike:我是負(fù)責(zé)所有界面相關(guān)設(shè)計(jì)的高級設(shè)計(jì)師,也就是人們所說的“界面小子”。
Bashiok:所以說,Mike,我對你過去所做過的工作也有些興趣。幾個(gè)星期前當(dāng)我在你辦公室里的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)你是一個(gè)叫做《瘋?cè)嗽骸返挠螒虻氖紫O(shè)計(jì)師兼首席藝術(shù)家。那是我很喜歡的一個(gè)冒險(xiǎn)解迷游戲。別的不多說,但那是一個(gè)2D點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲,因此你是如何從那里來到暴雪(制作3D游戲)的呢?
Mike:啊,很高興你喜歡那個(gè)游戲,我為它感到十分自豪。當(dāng)年我們?yōu)椤动側(cè)嗽骸坊瞬簧俟Ψ?,然而尷尬的是盡管每個(gè)玩過的人都喜歡它,但是玩的人卻不多。當(dāng)終于漸漸有更多的人開始玩這游戲的時(shí)候,我們的制作團(tuán)隊(duì)卻要散伙了...
Bashiok:為了(制作)點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲(的團(tuán)隊(duì))...
Mike:是的。當(dāng)時(shí)我考慮了一番后,覺得我應(yīng)該專注與藝術(shù)方面的工作。于是我來到加州,開始做3D環(huán)境之類的東西,然后漸漸轉(zhuǎn)移到用戶界面方面,結(jié)果我還是回到2D藝術(shù)上來了。
Bashiok:讓我們再回到Julian,D3中的主要特效系統(tǒng)之一是死亡系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)是控制怪物如何死亡的。這聽起來很酷,而我們在WWI和BlizzCon之前就稍微見識過它,因此你可以為大家講解下這個(gè)系統(tǒng)的功能作用嗎?
Julian:好的,關(guān)于這個(gè)我們都很明白的一點(diǎn)就是,暗黑破壞神中的怪物就是為了被殺而存在的。你不可能有什么時(shí)間去了解這些怪物的個(gè)性,也別指望會有什么機(jī)會讓你和怪物培養(yǎng)些什么“有意義”的關(guān)系?;旧夏闼龅木褪遣粩嗟臍⑺鼈儭K晕覠嶂杂谧龅囊患戮褪亲尮治镉斜M量多種不同的死法。那是我們的目標(biāo)之一,而目前我們已經(jīng)可以讓任何一種怪物有35種不同的死法。不過這套系統(tǒng)的的基本理論還是起源于D2的思想:怪物會對你造成的傷害做出相應(yīng)的反應(yīng)。于是我們說:把這想法繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大吧!如果你用一把附加火焰的劍去攻擊怪物,它們就可能被燒死,然后我們又有了讓野獸或怪物被打爆或者擊飛的想法,以及這之后的種種,總的來說就是那樣了。
Bashiok:很酷。你們制作的許多特效都與角色使用的技能有關(guān)的,比如說火焰屬性啊密法屬性啊等等什么的,不過貌似暗黑世界中還有某些非常獨(dú)特的魔法種類存在...說起來蠻廣泛的,但是有沒有什么限制...比如說傷害類型,是你們不能做的?
Julian:有的。實(shí)際上我經(jīng)常會聽見有人說“嘿,這家伙用的這是火屬性的什么東西吧,我們能不能把那火搞成綠色的呢?”這時(shí)候我們作為設(shè)計(jì)師的有必要站出來說句話:等等,如果我們真把那火弄成了綠色,那么在游戲中就容易產(chǎn)生許多誤解,所以在這里是有些不可逾越的界限的。首先,我希望這游戲看起來夠華麗,但是我們不能讓玩家產(chǎn)生不必要的誤會:比如說綠色的火會讓大多數(shù)人誤認(rèn)為那是毒素屬性的。其次,對于我們來說堆特效是很簡單的事,我們甚至可以把你的屏幕塞滿特效,結(jié)果就是你會完全沒法看到其他的東西,也沒法玩下去了。所以說,以上這兩點(diǎn)是我們需要相當(dāng)注意把握分寸的。
Bashiok:回到Mike,之前大家在BlizzCon看到和試玩到游戲,大家都很激動。從那之后,用戶操作界面系統(tǒng)變了蠻多的,你們一直在來回修改這系統(tǒng)...其實(shí)從來就沒停止過改動吧,不過,恩,現(xiàn)在游戲界面到底是什么狀況呢?能為大家介紹下么?
Mike:暗黑破壞神中最核心的要素之一就是物品,這你知道的。我們?yōu)榇俗鲞^一些不同的嘗試,而暗黑中最為玩家們喜愛的東西就是各種大件物品。不得不說WoW里那種所有物品統(tǒng)一大小的方式的確更加方便,所以借鑒于此,我們重新審視了以前的物品系統(tǒng)后,決定把D3中的物品分成大件和小件兩類??墒沁@樣一來以前那些俄羅斯方塊式背包(暗黑2中的模式)帶來的問題還是沒有解決。眾口難調(diào),而最終我們選擇了一種比較折衷的方案:加入包裹標(biāo)簽欄。所以現(xiàn)在你的包裹被分成了3欄:大件物品欄、小件物品欄和任務(wù)物品欄。這樣一來各種物品就可以“和諧共存”,而你也不必在為它們煩心。要知道,在D2中如何排放各種不同大小的物品可真是件相當(dāng)煩人的事。
Bashiok:那么背包系統(tǒng)是否也會回歸呢?我的意思是,是否可以用額外的行囊來擴(kuò)展你的包裹容量,或者說每欄的物品容量是固定的?
Mike:目前我們的設(shè)計(jì)是會有行囊。你可以用行囊來擴(kuò)充包裹容量,就是有點(diǎn)像WoW中那樣,不同的是D3的系統(tǒng)不會打開單獨(dú)的行囊窗口。一開始你的物品欄會有...比如說,有8個(gè)格子,恩,之后你得到了一個(gè)有10個(gè)格子的行囊,那么你的物品欄中就會多出兩個(gè)格子。不過每類物品欄永遠(yuǎn)只會有1個(gè),意思是你不可能會有兩個(gè)或三個(gè)“大件物品”欄。
Bashiok:很好,那么這個(gè)系統(tǒng)好用嗎?我聽說它已經(jīng)被測試了有一段時(shí)間了。
Mike:好用,大部分的人都很喜歡它。我的意思是目前大多反饋都是說好的,個(gè)人來說我也很喜歡這系統(tǒng),因?yàn)樗瓤梢栽试S大物品圖標(biāo)存在,又省去了頻繁整理物品的麻煩。

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