三十位游戲業(yè)界最有影響力的人
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第20)
阿萊克西.帕杰諾夫(Alexey Pajitnov)
現(xiàn)在所處公司:微軟( Microsoft)
你知道么,有一位游戲制作人,他制作了一款歷史上最經(jīng)典的游戲,但是結(jié)果他一毛錢也沒(méi)拿到。聽(tīng)到這個(gè)故事你想到什么了么?
很奇怪是吧?不過(guò)這是真的。說(shuō)起來(lái)這也算是老故事了,阿萊克西.帕杰諾夫是莫斯科的一位數(shù)學(xué)家,而他對(duì)一款名為《Pentominoes》的游戲很感興趣。隨后他根據(jù)這個(gè)游戲的一些原理制作出了這么個(gè)東西:屏幕頂部以隨機(jī)順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒(méi)有空隙的行列;假如組合不當(dāng)最終堆滿整個(gè)屏幕,游戲結(jié)束。這個(gè)東西恐怕世界上很少有人不知道的,那就是《俄羅斯方塊》(Tetris)。
《俄羅斯方塊》推出后獲得了意想不到的成功,迅速席卷全世界,誕生了不計(jì)其數(shù)的克隆產(chǎn)品,隨后開(kāi)始了關(guān)于版權(quán)的漫長(zhǎng)且復(fù)雜的爭(zhēng)奪。最后的結(jié)果是律師們,游戲發(fā)行商們,以及前蘇聯(lián)官僚們的口袋里被塞進(jìn)去了大量的金錢,這些錢足夠帕杰諾夫穿著貂皮大衣,喝著最高級(jí)的伏特加快樂(lè)的活幾個(gè)世紀(jì)——而實(shí)際上,他本人一分沒(méi)拿到。
90年代帕杰諾夫離開(kāi)了自己的國(guó)家到了西方,他給任天堂,Spectrum Holobyte公司制作游戲,特別重要的是,隨后他效力的公司還包括微軟。他先后做過(guò)兩個(gè)解迷游戲合集《Puzzle Collection》和《Pandora′s Box》,得到的評(píng)價(jià)都很不錯(cuò)。
但是他的最高成就依然是非常簡(jiǎn)單但是卻有無(wú)窮魅力的《俄羅斯方塊》。毫無(wú)疑問(wèn),這是游戲歷史上最有影響的一款解迷游戲。 就某種意義來(lái)說(shuō),這也許還是世界上最有影響的電子游戲。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第19)
克里斯.羅伯茨(Chris Roberts)
現(xiàn)在所處公司:Point of No Return Entertainment
克里斯.羅伯茨出生在美國(guó)的北卡羅萊納,但是以游戲制作人成名卻是在英國(guó)的曼徹斯特。他不可思議的成為了歷史上第一位導(dǎo)演好萊塢電影的游戲制作人,而題材正是他自己的作品——《銀河飛將》。這個(gè)著名的游戲系列于1999年被搬上了大銀幕。他是太空飛行模擬游戲的奠基人之一,更重要的,正是由于他,才將這個(gè)類型提升到了一個(gè)前所未有的高度。
1988年他回到美國(guó),進(jìn)入了出品《創(chuàng)世紀(jì)》系列這個(gè)RPG里程碑游戲的公司Origin,在8年的工作時(shí)間里,他創(chuàng)造了一個(gè)太空神話:《銀河飛將》。該游戲完美的融合了宏大的劇情和精美的畫面,隨后更成為“互動(dòng)電影”潮流的先鋒。隨后他離開(kāi)Origin組建了Digital Anvil,開(kāi)始制作后來(lái)該公司最為人所知的,評(píng)價(jià)頗高的《自由槍騎兵》(Freelancer)。
而在Digital Anvil于2000年12月被微軟收購(gòu)之后,他又成立了一家名為 Point of No Return Entertainment的公司,專注于電影,電視以及游戲的工作。他的野心會(huì)成功么?拭目以待。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第18)
加里.吉蓋克斯(Gary Gygax)
與J.R.R.托爾金(Gary Gygax/J.R.R. Tolkien)
《暗黑破壞神》,《永恒使命》以及《博得之門》等RPG游戲都與加里.吉蓋克斯在70年代中發(fā)明的紙上角色扮演游戲:《龍與地下城》有直接關(guān)系;而加里.吉蓋克斯又可以追溯到已故英國(guó)語(yǔ)言學(xué)教授,J.R.R.托爾金身上,這個(gè)人將昂格魯.撒克遜(即古英國(guó))歷史與挪威神話綜合在一起,變成了我們現(xiàn)在說(shuō)的“奇幻題材”——沒(méi)錯(cuò),就是那種有巫師,半獸人,刀劍魔法和壯麗探險(xiǎn)的故事。
那么,我們?cè)倩氐诫娔X游戲上面來(lái),這兩人到底誰(shuí)對(duì)電腦游戲的發(fā)展影響最大呢?
先說(shuō)托爾金。他并不是奇幻題材的發(fā)明者,確切點(diǎn)形容的話,應(yīng)該是他將傳統(tǒng)的民間傳說(shuō)變的更加現(xiàn)代,更加流行了——而這都?xì)w功于他本人的兩部著作:《哈比人》(The Hobbit)與《指環(huán)王》(The Lord of the Rings),特別是后者,它架構(gòu)出了一個(gè)貫穿西方神話傳說(shuō)的幻想世界,堪稱奇幻題材的啟明燈。這兩部作品對(duì)現(xiàn)代電腦RPG影響有多大?還記得“護(hù)戒之隊(duì)”的成員組成么:兩名游俠(阿拉貢和博羅米爾),一名法師(甘道夫),一名精靈(萊格拉斯)還有一名矮人(金姆利)——簡(jiǎn)直就是一只標(biāo)準(zhǔn)的RPG游戲里的探險(xiǎn)隊(duì)伍——而這也正是《指環(huán)王》的意義所在,但凡是“奇幻題材的RPG游戲”,都可以追溯到這本書中來(lái)。
再說(shuō)吉蓋克斯。他的工作總結(jié)性質(zhì)更大,因?yàn)樗熏F(xiàn)有的奇幻題材當(dāng)作背景架構(gòu),然后規(guī)劃出了RPG游戲的很多概念——如角色的階級(jí),種族,等級(jí),攻、防技術(shù)(包括魔法)等等。這些綜合起來(lái)的產(chǎn)物就是“龍與地下城”,結(jié)果這個(gè)總結(jié)性質(zhì)的紙上游戲,成為以后所有RPG游戲的基準(zhǔn)點(diǎn)——不管是幻想題材如《暗黑破壞神》,《永恒使命》,科幻題材如《輻射》,《混亂在線》,《殺出重圍》,還是其他如《吸血鬼:避世救贖》,《最終幻想》等等,都是在“龍與地下城”的基礎(chǔ)上而誕生的。
那么到底兩人誰(shuí)貢獻(xiàn)最大呢?我認(rèn)為應(yīng)該并列在一起才對(duì)。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第17)
喬治.盧卡斯(George Lucas)
現(xiàn)在所處公司:LucasArts/LucasFilms
喬治.盧卡斯能進(jìn)這個(gè)名單,當(dāng)然不會(huì)只是因?yàn)樗皇謩?chuàng)建起的“星球大戰(zhàn)帝國(guó)”,更是因?yàn)樗麑?duì)互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)所造成的巨大影響。
LucasArts,是第一家與電影公司聯(lián)合的完整的游戲生產(chǎn)/發(fā)行商,由于《星球大戰(zhàn)》電影的超群影響力,當(dāng)然公司會(huì)推出一系列的“星球大戰(zhàn)”題材的游戲,其中有些作品確實(shí)很出色,如FPS類型的《絕地武士》系列,太空飛行模擬的《X戰(zhàn)機(jī)》系列等,而大多數(shù)應(yīng)該說(shuō)是表現(xiàn)一般,還有些則很糟糕——比如《星球大戰(zhàn):原力指揮官》。
當(dāng)然LucasArts不止只有“星球大戰(zhàn)”系列產(chǎn)品,事實(shí)上,公司的其他游戲系列的素質(zhì)才造就了今天的LucasArts,特別是冒險(xiǎn)游戲領(lǐng)域,公司擁有如《猴島小英雄》這樣的冒險(xiǎn)游戲傳奇系列,也有如《神通鬼大》(Grim Fandango)這樣革新性質(zhì)(首款成功的全3D純冒險(xiǎn)游戲)的里程碑作品。LucasArts的冒險(xiǎn)游戲擁有獨(dú)特的幽默感以及極佳的創(chuàng)意,可以說(shuō)是業(yè)界中最獨(dú)特的一道風(fēng)景。
其實(shí)喬治.盧卡斯本人作為技術(shù)指導(dǎo)的能力,要比其導(dǎo)演本職表現(xiàn)出色的多(在電影方面也是如此,雖然他的創(chuàng)意世界第一,但是導(dǎo)演水平確實(shí)不是那么出色,“星球大戰(zhàn)”電影系列里評(píng)價(jià)最出色的《帝國(guó)反擊戰(zhàn)》恰恰就不是他導(dǎo)演的)所以LucasArts的游戲大都能擁有領(lǐng)先業(yè)界的先進(jìn)技術(shù),而除了技術(shù)方面的優(yōu)勢(shì),又加上了出色故事內(nèi)容,性格的角色設(shè)計(jì)和出類拔萃的音響效果,于是才使得LucasArts擁有一系列可以被稱為“經(jīng)典”的游戲作品。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第16)
坂口博信(Hironobu Sakaguchi)
現(xiàn)在所處公司:Square.Enix
《最終幻想》可以說(shuō)是家用游戲機(jī)平臺(tái)上最著名的RPG游戲系列。就職于Square公司的坂口博信在1987年于任天堂FC平臺(tái)上推出了該系列的首作,應(yīng)該說(shuō)當(dāng)時(shí)雖然獲得了成功,不過(guò)影響還不是很大,但是隨后的續(xù)作真正讓該系列成為了FC平臺(tái)上的經(jīng)典,而坂口博信傾力創(chuàng)造的性格角色,形態(tài)各異的怪物,以及電影般的故事情節(jié)和精美的畫面效果不僅影響了整個(gè)日本游戲界,隨后更拓展到了整個(gè)世界。相信誰(shuí)都不會(huì)想到,這個(gè)系列在十?dāng)?shù)年的發(fā)展過(guò)程中,竟然能夠變得越來(lái)越出色,影響越來(lái)越大,并有了數(shù)不清的模仿作品。
從FC到SFC,從PlayStation到PlayStation 2,《最終幻想》伴隨了一代又一代的玩家成長(zhǎng),游戲不斷的進(jìn)行系統(tǒng)的革新,技術(shù)的創(chuàng)新,而不變的是宏偉的劇情,華麗的畫面,出眾的音效和極高的耐玩性。除了游戲,坂口博信還親自操刀制作了《最終幻想》的CG電影版,盡管商業(yè)上遭遇到了慘敗,但是從技術(shù)角度來(lái)看,這部巨作無(wú)疑將整個(gè)電影業(yè)界的CG動(dòng)畫等級(jí)提升到了一個(gè)新的水準(zhǔn),而對(duì)游戲來(lái)說(shuō),這樣的投入和這樣的效果反而更確立了系列在游戲界中的地位。
到目前為止,《最終幻想》系列全世界的銷量已經(jīng)超過(guò)了驚人的4500萬(wàn)套!而比其商業(yè)上的豐功偉績(jī)來(lái)說(shuō),對(duì)于家用游戲機(jī)平臺(tái)的RPG領(lǐng)域的影響其實(shí)更加巨大,憑借這個(gè)系列,坂口博信成為了游戲業(yè)界的著名制作人,而Square也成為了最具影響的公司之一。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第15)
加布.紐維爾(Gabe Newell)
現(xiàn)在所處公司:Valve Software
在微軟工作了13年之后,加布.紐維爾成立了自己的公司:Valve Software。前一個(gè)經(jīng)歷給了他充分的商業(yè)運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),后一個(gè)經(jīng)歷可能更重要一點(diǎn):給他帶來(lái)了龐大的經(jīng)濟(jì)效益。當(dāng)初離開(kāi)微軟的紐維爾,就夢(mèng)想著成立一家頂級(jí)的游戲制作公司,而Valve Software在沒(méi)推出幾款游戲的情況下,就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了他的夢(mèng)想。
Valve在成立之初就擁有大量的資金保證,這是只有少數(shù)幾家游戲公司能夠做到的,情況并不多見(jiàn)。《半條命》的開(kāi)發(fā)時(shí)間也比一般的游戲長(zhǎng)的多,而正是因?yàn)橘Y金充裕的緣故,沒(méi)有發(fā)行商方面的壓力,這樣就使公司能夠做到盡善盡美。結(jié)果游戲以超強(qiáng)的AI,出色的劇本,漂亮的畫面和有趣的多人連線模式獲得了玩家的首肯,在商業(yè)和評(píng)論上都獲得了巨大的成功。不過(guò)《半條命》并非是紐維爾入選本名單的唯一原因。
紐維爾對(duì)于業(yè)界的貢獻(xiàn)還在于他先進(jìn)的指導(dǎo)理念,在他的領(lǐng)導(dǎo)下不僅讓公司做出了好的游戲,而且還利用網(wǎng)絡(luò)真正發(fā)揮了業(yè)余游戲設(shè)計(jì)愛(ài)好者的能力,從而擴(kuò)展了自己出品的游戲,提升了自己公司的價(jià)值。在《半條命》開(kāi)發(fā)時(shí),他就通過(guò)網(wǎng)絡(luò)廣泛招攬那些擅長(zhǎng)修改“QUAKE”3D引擎的業(yè)余設(shè)計(jì)者;(《半條命》采用的就是“QUAKE2”引擎的修改版)而在游戲推出后,又在網(wǎng)絡(luò)上放出免費(fèi)的資料片《軍團(tuán)要塞》,其中包括游戲的源代碼,以便業(yè)余MOD愛(ài)好者制作更好的修改版。
不僅如此,Valve還舉辦“MOD展覽會(huì)”,邀請(qǐng)各方高手參觀交流。很快公司對(duì)于MOD的重視得到了回報(bào),誕生了現(xiàn)在最有名的MOD出身的游戲:《反恐精英》(Counter-Strike),這款本來(lái)是網(wǎng)絡(luò)傳播的小計(jì)劃產(chǎn)物迅速成為了當(dāng)今最紅的網(wǎng)絡(luò)游戲,從免費(fèi)的MOD制品成為了收益巨大的零售產(chǎn)品——Valve擁有將MOD制品零售的權(quán)利。
盡管《半條命》已出品多年,至今依然是一款具有深遠(yuǎn)影響的游戲。有人認(rèn)為這個(gè)游戲的成功只不過(guò)是紐維爾的Valve公司撞大運(yùn)而已,但是事實(shí)卻證明是紐維爾的先進(jìn)理念,利用網(wǎng)絡(luò)和業(yè)余設(shè)計(jì)團(tuán)體取得了今天的成就。長(zhǎng)時(shí)間的沉寂讓人對(duì)Valve正在制作的產(chǎn)品感到非常好奇,結(jié)果去年的E3展上,《半條命2》橫空出世,紐維爾的Valve公司又向人們展現(xiàn)了其3D技術(shù)的高超能力,該游戲的強(qiáng)勁引擎已經(jīng)震撼了整個(gè)游戲業(yè)界,盡管由于源代碼被盜時(shí)間讓這款游戲再度陷入難產(chǎn)時(shí)期,但我們都相信,這款游戲推出的時(shí)候,意味著又一個(gè)巨大的成功到來(lái)。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第14)
約翰.羅梅洛(John Romero)
現(xiàn)在所處公司:Monkeystone
約翰.羅梅洛起初是Apple II平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)者,他是一位精力旺盛的自學(xué)成材者,80年代他制作了許多簡(jiǎn)單而有趣的游戲,然后工作重點(diǎn)轉(zhuǎn)向PC。他的人生轉(zhuǎn)折點(diǎn)在1989年,當(dāng)時(shí)他進(jìn)入了一家名為Softdisk的軟件發(fā)行公司,在那里他結(jié)識(shí)了現(xiàn)在是傳奇人物的約翰.卡馬克(John Carmack),以及湯姆.哈爾(Tom Hall)和藝術(shù)家阿德里安.卡馬克(Adrian Carmack)。一年以后,這四個(gè)人離開(kāi)Softdisk,成立了我們熟悉的傳奇公司:id Software。在制作了幾款橫向卷軸的動(dòng)作游戲之后,他們憑借一款革命性的游戲一炮而紅,那就是《德軍總部3D》。這是FPS(第一人稱射擊)游戲的里程碑之作,擁有快速激烈的動(dòng)作,流暢精美的3D圖象效果,以及備受爭(zhēng)議的主題。在此之前,還沒(méi)有哪一款3D動(dòng)作游戲能夠象《德軍總部3D》這樣,擁有如此精美的畫面以及游戲性——還有獲得如此多的爭(zhēng)議!
而《德軍總部3D》只是開(kāi)始,到了1993年的《毀滅戰(zhàn)士》(Doom),游戲擁有了地面和天花板的紋理,地形高度的變化,非直角的墻壁,多變的光源,死亡競(jìng)賽和合作游戲的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)模式,以及驚人的畫面效果和出眾的游戲性,達(dá)到了FPS從為企及的境界。約翰.卡馬克負(fù)責(zé)游戲的技術(shù)工作,而羅梅洛負(fù)責(zé)編輯器以及故事情節(jié)和系統(tǒng)的制作創(chuàng)意。因?yàn)椤稓鐟?zhàn)士》,使得羅梅洛的名字開(kāi)始頻繁的出現(xiàn)在各大網(wǎng)絡(luò)論壇中,而他自己也經(jīng)常與玩家交流,確立了自己的名聲。
等到1996年全3D的《雷神之錘》(Quake)問(wèn)世時(shí),羅梅洛已經(jīng)成了廣大鐵桿id游戲玩家心目中的傳奇。而他本人似乎也很喜歡受到公眾的注意,從而頻頻的以id公司代言人的身份出現(xiàn)在公眾場(chǎng)合。然而1996年底他以一種不太友好的方式離開(kāi)了id,轉(zhuǎn)而成立了Ion Storm。該公司的信條是“設(shè)計(jì)就是法律”,而憑借他個(gè)人的魅力以及輝煌的經(jīng)歷獲得了Eidos的巨額投資,隨即進(jìn)入了《大刀》(Daikatana)的開(kāi)發(fā)工作。這是以他名字標(biāo)榜,屬于他個(gè)人的FPS游戲,但經(jīng)過(guò)4年時(shí)間,游戲推出之后并沒(méi)有獲得預(yù)想的成功,這也使得Ion Storm達(dá)拉斯分部解散,而他本人也轉(zhuǎn)向去設(shè)計(jì)掌上電腦PocketPC平臺(tái)的游戲。
在業(yè)界很少有人象羅梅洛有如此大起大落的經(jīng)歷,而他本人又有常人難以理解的自嘲式的幽默以及高傲的態(tài)度?,F(xiàn)在他可能進(jìn)入了相對(duì)低潮的時(shí)期,但是他對(duì)電腦游戲業(yè)界的貢獻(xiàn)是誰(shuí)都無(wú)法泯滅的。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第13)
小島秀夫(Hideo Kojima)
現(xiàn)在所處公司:Konami
Konami公司的小島秀夫最被人所知的作品就是革命的《合金裝備》系列。他是少數(shù)幾個(gè)通過(guò)表現(xiàn)手法,完成過(guò)程等方面重新定義現(xiàn)代電子游戲體驗(yàn)的人。80年代他的工作是游戲的策劃,隨后他設(shè)計(jì)的一款游戲讓他本人成為了一位最著名,最被人尊敬的游戲制作人。這款帶來(lái)巨大名聲的游戲就是《合金裝備》初代,一款橫向卷軸動(dòng)作游戲,最早誕生于MSX計(jì)算機(jī)平臺(tái)上(一種基于Z80的老式計(jì)算機(jī)),游戲的主角就是現(xiàn)在成為“名人”的索利德.斯內(nèi)克(Solid Snake),而“隱秘行動(dòng)”這種游戲方式就是在此時(shí)被定義的。
游戲在日本獲得了巨大的成功,隨后移植到了NES(美版的FC主機(jī))打入美國(guó)市場(chǎng)。整個(gè)世界的玩家都被游戲中體現(xiàn)的雙面間諜的隱秘行動(dòng)表現(xiàn)所震撼,而感謝小島秀夫?qū)τ陔娪耙约半娪凹夹g(shù)的熱衷,游戲的體驗(yàn)達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度。
在粗糙簡(jiǎn)單的8位機(jī)時(shí)代過(guò)去之后,小島秀夫又在更高級(jí)的世嘉16位主機(jī)MD CD上推出了《掠奪者》(Snatcher),在3DO主機(jī)上推出了《警察故事》(Policenauts)。然后,索尼公司的PlayStation主機(jī)的強(qiáng)勁性能幫助他真正實(shí)現(xiàn)了一直以來(lái)的設(shè)計(jì)夢(mèng)想,《合金裝備:索利德》(Metal Gear Solid,簡(jiǎn)稱MGS)問(wèn)世。該游戲在世界范圍內(nèi)取得了巨大的成功,而PlayStation 2平臺(tái)上的《合金裝備2:自由之子》(MGS2:Sons of Liberty)更讓他本人的聲望達(dá)到頂點(diǎn),而本作也成為了電影化游戲的代表作品。假如沒(méi)有索利德.斯內(nèi)克,F(xiàn)ox Hound這樣充滿個(gè)性的游戲角色和團(tuán)體,假如沒(méi)有小島秀夫?qū)τ谟螒蚣?xì)節(jié)難以置信的專注,現(xiàn)在的游戲世界恐怕會(huì)大不相同。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第12)
諾蘭.布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)
現(xiàn)在所處公司:uWink
威利.希金博漢(Willy Higginbotham)和拉爾夫.貝爾(Ralph Baer)可以說(shuō)是真正的“電子游戲之父”,但是諾蘭.布什內(nèi)爾卻是將這種娛樂(lè)帶入大眾世界的人。1962年,布什內(nèi)爾在一所大學(xué)的大型主機(jī)上見(jiàn)到了史蒂夫.拉塞爾(Steve Russell)的游戲先鋒之作:《太空大戰(zhàn)》(Space War),從此開(kāi)始對(duì)電子游戲產(chǎn)生了巨大的興趣。然后到了1972年,布什內(nèi)爾開(kāi)發(fā)出了世界上第一臺(tái)業(yè)務(wù)用投幣式游戲機(jī)——即我們俗稱的街機(jī)——《電腦空間》(Computer Space),從而改寫了電子游戲在商業(yè)市場(chǎng)的空白。
不過(guò)《電腦空間》對(duì)于那些從未見(jiàn)過(guò)電子游戲的人來(lái)說(shuō)實(shí)在太復(fù)雜了,結(jié)果當(dāng)然是失敗。隨后布什內(nèi)爾重整思路(可以看做是從我們先前提到的“Magnavox Odyssey”——詳情見(jiàn)“#21、拉爾夫.貝爾”——那個(gè)失敗的范例中獲取靈感),又推出了《乒乓》(Pong)。這個(gè)游戲則簡(jiǎn)單的多了,畫面中間一條長(zhǎng)線做為所謂的“球網(wǎng)”,然后兩邊各有一人控制一條短線當(dāng)作“球拍”,然后互相擊打一個(gè)圓點(diǎn),即所謂的“乒乓球”,失球最少者得高分。第一臺(tái)《乒乓》主機(jī)被放置在一家酒吧里,結(jié)果大獲成功,玩的人絡(luò)繹不絕,結(jié)果因?yàn)橥稁胚^(guò)多而使主機(jī)停止工作!
《乒乓》證明了電子游戲可以用來(lái)獲取經(jīng)濟(jì)效益,而以此也證明了電子游戲產(chǎn)業(yè)誕生的可能,于是1972年1月27日,布什內(nèi)爾成立世界上第一家專注于電子游戲生意的公司:雅達(dá)利(Atari)。雅達(dá)利隨后開(kāi)創(chuàng)了輝煌了街機(jī)產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造了一個(gè)不朽的傳奇。不僅如此,雅達(dá)利還是第一個(gè)獲得成功的家用游戲機(jī)制造廠商,該公司生產(chǎn)的Atari VCS(即Atari 2600)帶來(lái)了家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的革命。消費(fèi)者們發(fā)現(xiàn)可以在家中玩到那些喜愛(ài)的街機(jī)游戲,隨后造成Atari VCS的熱賣,直到進(jìn)入80年代,該主機(jī)已經(jīng)成為了歷史上銷量最好的家用游戲機(jī)之一。(另說(shuō)一題外話,正是由于這個(gè)主機(jī)受到的狂熱歡迎,才引得遠(yuǎn)東地區(qū)日本這個(gè)國(guó)家的任天堂公司開(kāi)始正式進(jìn)入家用游戲機(jī)領(lǐng)域,從而創(chuàng)造了現(xiàn)代家用游戲機(jī)的神話)
VCS成為了布什內(nèi)爾在游戲業(yè)界的絕唱,80年代他離開(kāi)了雅達(dá)利開(kāi)始進(jìn)行其他生意領(lǐng)域的投資,其中包括查克.E起士批薩連鎖店。一直到最近,他又成立了一家名為uWink的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,看來(lái)似乎要重操舊業(yè),不過(guò)他的主要成就依然是在70年代創(chuàng)造的那個(gè)傳奇。布什內(nèi)爾并不是電子游戲的發(fā)明者,但他卻是真正讓我們玩到電子游戲的人。
三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第11)
丹妮.邦頓.貝瑞(Dani Bunten Berry)
已故:1949-1998
丹妮.邦頓.貝瑞是我們這個(gè)時(shí)代最偉大的藝術(shù)家之一,她深知游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)的個(gè)中意味,并且不斷的將游戲業(yè)界推向新的高度。在她的20年的游戲制作生涯中,共推出了11款游戲,數(shù)量不多但是每一款的質(zhì)量都很高,她的一款作品即便是現(xiàn)在十?dāng)?shù)個(gè)中等水平游戲加在一起也比不上,其中最著名的當(dāng)數(shù)《M.U.L.E》,在當(dāng)時(shí)賣出了3萬(wàn)多份,并且現(xiàn)在進(jìn)入了幾乎所有游戲媒體的“名人堂”。她的其他作品還包括《指揮總部》(Command HQ)和《全球征服》(Global Conquest)。
丹妮.邦頓.貝瑞還敏銳的預(yù)見(jiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的未來(lái),而在當(dāng)時(shí),所謂多人網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲的概念還沒(méi)有生成,甚至連調(diào)制解調(diào)器都還沒(méi)誕生。貝瑞擁有極強(qiáng)的超前意識(shí),她也是游戲發(fā)展初期的少數(shù)先鋒人物之一,但是天妒英才,1998年她因肺癌與世長(zhǎng)辭。她的美學(xué)觀以及對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的預(yù)見(jiàn)可以說(shuō)比圈內(nèi)任何一位同行都要出色的多,對(duì)于她的死,與其說(shuō)我們感到驚訝,不如是更多的失望,特別是聯(lián)想一下現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀,更不禁對(duì)業(yè)界失去這樣一位偉大的游戲設(shè)計(jì)者而感到遺憾。


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