狂戰(zhàn)傳說戰(zhàn)斗及游戲劇情心得體驗(yàn) 狂戰(zhàn)傳說好玩嗎
- 來源:ORN
- 作者:智慧果
- 編輯:ChunTian

狂戰(zhàn)傳說戰(zhàn)斗及游戲劇情心得體驗(yàn)
與《情熱傳說》不同的是,本作中玩家所扮演的角色從正義的導(dǎo)師,變?yōu)榱诵皭旱氖赡?。只不過,就像這個(gè)世界上沒有絕對(duì)的對(duì)與錯(cuò)一樣,所謂的好人與所謂的壞人,也會(huì)因?yàn)樗幁h(huán)境的不同而產(chǎn)生不一樣的影響。
在這個(gè)發(fā)生在《情熱傳說》1000年之前的世界里,制作組通過角色的對(duì)調(diào),用不同的視角,為玩家們填補(bǔ)了《情熱傳說》中不曾提及的內(nèi)容。并且,游戲在描寫主人公薇爾貝特時(shí),也沒有過多的嬌柔做作。為了復(fù)仇可以不擇手段,這種強(qiáng)烈的信念使得角色的刻畫不同于以往的圣母屬性,更加純粹、真實(shí)。
與此同時(shí),《狂戰(zhàn)傳說》本身與《情熱傳說》的聯(lián)動(dòng),也并非只是停留在世界觀的層面而已,玩家在整個(gè)游玩過程中,將會(huì)從方方面面體會(huì)到本作與《情熱傳說》的緊密關(guān)聯(lián)。比如前作中艾多娜的哥哥將會(huì)以可操控角色登場(chǎng),而扎維塔也作為重要?jiǎng)∏槿宋镌俅纬霈F(xiàn)在玩家的面前。
個(gè)別場(chǎng)景,像是破舊不堪的塔之城羅格林,則會(huì)因?yàn)槟甏牟煌宫F(xiàn)出其原本的面貌。隨著流程的進(jìn)行,玩家將會(huì)一點(diǎn)一點(diǎn)的體會(huì)到本作這個(gè)看似獨(dú)立的劇情,如何在潛移默化中映照著1000年后的文化與命運(yùn)。雖然《狂戰(zhàn)傳說》的劇情本身并沒有多么的出人意料,但是,從《情熱傳說》繼承下來的情感積淀,還是能夠?yàn)槟切┯瓮孢^前作的玩家?guī)碓S多的感觸。當(dāng)然,這些內(nèi)容并非是強(qiáng)制性的,即便你沒有玩過前作,《狂戰(zhàn)傳說》也依舊能夠作為一款獨(dú)立的游戲來進(jìn)行理解與游玩。
和《情熱傳說》角度對(duì)調(diào),女主為了復(fù)仇可以不擇手段
雖然相隔1000年,但本作和《情熱傳說》關(guān)聯(lián)緊密,前作人物也會(huì)登場(chǎng)
然而,本作還是有一個(gè)哭笑不得的槽點(diǎn),那就是明明《狂戰(zhàn)傳說》的時(shí)間線要早于《情熱傳說》整整1000年之久,但是,本作從建筑到服裝,都和《情熱傳說》如出一轍,你要說這兩個(gè)游戲是同一個(gè)時(shí)代的故事我都覺得沒什么不妥。
回頭再看看NPC,情熱傳說中的大叔是這樣的,狂戰(zhàn)傳說中的大叔是這樣的。完全沒有變化好不好,你要說節(jié)約成本用同一個(gè)臉型那也就算了,但是,我實(shí)在無法理解的是,到底要窮到什么樣地步,才能做到1000年都不換個(gè)衣服。
由于劇情上的需要,神依在本作的世界觀里并非一開始就有的。因此,本作的戰(zhàn)斗也完全的拋棄了前作的合體,改為了全新的心魂系統(tǒng),而SC條也相應(yīng)的變?yōu)榱诵幕炅勘?。大家現(xiàn)在所看到的藍(lán)色方塊,代表著心魂的個(gè)數(shù),而心魂的個(gè)數(shù),則代表著玩家能夠連續(xù)進(jìn)行攻擊或者躲避的總數(shù)。
舉例來說,當(dāng)你有三個(gè)心魂時(shí),你可以連續(xù)發(fā)動(dòng)三個(gè)招式,或者連續(xù)進(jìn)行三次回避,又或者進(jìn)行一次躲避與兩次連段,以此類推。
當(dāng)玩家的行動(dòng)達(dá)到心魂值的上限后,就會(huì)被迫進(jìn)行短暫的停頓,才能進(jìn)行下一輪的進(jìn)攻。值得一提的是,在次數(shù)限制的基礎(chǔ)之上,所有招式依舊擁有數(shù)值上的消耗,并且,當(dāng)SC值被消耗完后,即便你的動(dòng)作還沒有達(dá)到心魂上限,敵人也能隨時(shí)彈開你的進(jìn)攻。
如果玩家達(dá)成擊殺、擊暈或者異常狀態(tài)中的任意一個(gè)的話,就可以提高一個(gè)心魂上限。相對(duì)的,當(dāng)玩家被擊暈或者陷入異常狀態(tài)時(shí),也會(huì)下降一個(gè)心魂上限。
總的來說,這個(gè)心魂系統(tǒng)的意圖就是在避免玩家無腦連擊的同時(shí),又兼顧了一定的策略屬性。并且,為了彌補(bǔ)心魂的限制所帶來的不足,當(dāng)人物的心魂數(shù)大于等于3時(shí)可以發(fā)動(dòng)特殊招式——心魂爆發(fā)。成功發(fā)動(dòng)心魂爆發(fā)后,人物將會(huì)以失去一個(gè)心魂為代價(jià)而重置連擊上限。
也就是說,如果你可以滿足攻擊→心魂爆發(fā)→恢復(fù)心魂,這樣一個(gè)循環(huán)的話,那么你就可以保持連續(xù)不斷的攻擊。這使得本作看似削弱的戰(zhàn)斗系統(tǒng),實(shí)際在爽快度上有著成倍的增長(zhǎng)。
其中,主人公貝姐的心魂爆發(fā)——破滅利爪尤為好用,雖然噬魔狀態(tài)下的持續(xù)掉血非常不利,但以此換來的無限霸體,使得貝姐毫無疑問的成為了頂著敵人強(qiáng)行輸出的刷怪利器。而其他人物的心魂爆發(fā)也是各具特色,比如說,瑪琪露的心魂爆發(fā)是中斷所有敵方的法術(shù)吟唱,并加快我方的吟唱速度。六郎的心魂爆發(fā)則是能夠瞬間招架一次攻擊,并發(fā)動(dòng)反擊。不同的心魂爆發(fā)不但體現(xiàn)了不同人物的性格特征,更為本作的戰(zhàn)斗帶來了出色的可玩性。
新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——心魂,兼顧了爽快與策略
運(yùn)用得當(dāng)?shù)脑?,本作的?zhàn)斗會(huì)變得行云流水
在此基礎(chǔ)之上,本作對(duì)按鍵的設(shè)置也進(jìn)行了重新的規(guī)劃。不同于以往搖桿加上圈叉的招式組合,本作的招式發(fā)動(dòng)直接定義在了圈、叉、方塊和三角之上,防御鍵則由L1鍵代替,整體的操作邏輯更加符合傳統(tǒng)意義上的動(dòng)作游戲,既降低了操作的成本,又提高了操作的準(zhǔn)確性,對(duì)于新手玩家來說非常友好。
并且,前作中飽受爭(zhēng)議的視角問題,在本作中也得到了解決,游戲不但將視角的操控權(quán)歸還到了玩家手里,戰(zhàn)斗的場(chǎng)景也盡量避免了狹窄的地域,玩家再也不用擔(dān)心被敵人關(guān)廁所了。
美中不足的是,游戲依舊沒有招式的登錄功能,你無法將自己心儀的或者對(duì)某一類敵人專用的招式定義為模板,從而在需要的時(shí)候一鍵替換。每次更換招式時(shí),你只能從冗長(zhǎng)的招式列表里重新選擇,很不方便。
操作方式更接近傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,簡(jiǎn)單易上手
前作的視角問題也得到了解決

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