- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:完美世界
- 發(fā)售:2015-08-27(PC)
- 開(kāi)發(fā):天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:
御天降魔傳 游戲試玩簡(jiǎn)評(píng) 在國(guó)產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)狀中苦苦掙扎
- 來(lái)源:pjhjh1994
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian

御天降魔傳 游戲試玩簡(jiǎn)評(píng) 在國(guó)產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)狀中苦苦掙扎
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲御天降魔傳的正式版發(fā)售也有一段時(shí)間了,作為一款純ACT的動(dòng)作游戲,從試玩版放出以來(lái),就褒貶不一,那么這款游戲到底怎么樣呢?今天就為大家?guī)?lái)御天降魔傳 游戲試玩簡(jiǎn)評(píng) 在國(guó)產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)狀中苦苦掙扎,一起來(lái)看看吧。
綜述:游戲在進(jìn)行宣傳時(shí)便著眼于其即時(shí)戰(zhàn)斗模式,并且在預(yù)告片以及實(shí)際演示中都能看到華麗的連招與炫酷的動(dòng)作表現(xiàn)。誠(chéng)然,本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)十分不錯(cuò),平心而論,甚至超過(guò)了大部分國(guó)外的非ACT游戲。然而,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,其余的各項(xiàng)元素表現(xiàn)不盡人意,不及游戲的期待視野(此處的期待視野是基于國(guó)內(nèi)其他游戲而產(chǎn)生的)。寬闊而空曠的地圖,種類單一的怪物,落于俗套的敘事方式。如果無(wú)視這些缺陷的話,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)反而成了繞不過(guò)去的大山了。
本作由藝龍科技開(kāi)發(fā),由完美世界發(fā)行,于2018年8月27日登陸PC及國(guó)行PS4(如今也能在主機(jī)上體驗(yàn)國(guó)產(chǎn)單機(jī)了)。事實(shí)上本作在2013年便開(kāi)始起宣傳預(yù)熱,并且推出了兩部試玩版本,而單純從試玩版本中,能夠明顯看出其戰(zhàn)斗效果與優(yōu)化方面的提升,而想必有玩家如同筆者一樣滿懷期待一直等到了現(xiàn)在。而筆者對(duì)于其推遲發(fā)行持樂(lè)觀態(tài)度,畢竟慢工出細(xì)活是一個(gè)足夠普遍的觀念。
游戲使用了“臭名昭著”的Unity3D引擎打造,該引擎并非只面向?qū)I(yè)人員,而是一款可以讓玩家輕松構(gòu)建游戲世界的大眾化引擎。目前國(guó)內(nèi)的大部分網(wǎng)頁(yè)游戲盒部分單機(jī)游戲如《仙劍奇?zhèn)b傳六》、《軒轅劍六》等均是由該引擎打造。倘不論Unity3D的表現(xiàn)力上限是多少,但就目前而言開(kāi)發(fā)商所發(fā)掘出來(lái)的表現(xiàn)力仍舊處在類風(fēng)景化的水平。而已筆者已有的認(rèn)知,本作算是由Unity3D打造的佼佼者了。整體來(lái)看,本作的畫面比較精細(xì)且足夠唯美,從遠(yuǎn)景的山川平原到近景的房屋磚瓦來(lái)看頗為細(xì)膩,相比之下如巖石等某些貼圖質(zhì)量就要糟糕一些,幸而開(kāi)發(fā)商沒(méi)有不自量力地區(qū)塑造大片草木或是反光效果。光影方面,本作擁有不錯(cuò)的動(dòng)態(tài)陰影與AO表現(xiàn),但在HDR等高級(jí)光影效果方面并不敢恭維。雖然在高特效下抗鋸齒已有了一定成效,就游戲內(nèi)最高與高效果的區(qū)別而言,過(guò)分的各向異性過(guò)濾反而弄巧成拙,使得畫面分辨率反而有所折扣。
物理效果方面可以逐條評(píng)價(jià)。其一,除了戰(zhàn)斗中順滑的表現(xiàn)外,其他時(shí)候人物行為僵硬,包括肢體動(dòng)作和面部表情,這亦是國(guó)內(nèi)游戲長(zhǎng)久以來(lái)的通病。而且在劇情CG中,游戲居然十分天真地運(yùn)用CG動(dòng)畫達(dá)到了即時(shí)運(yùn)算的水平,即便游戲中亦有即時(shí)運(yùn)算的內(nèi)容,但其僅僅是比過(guò)場(chǎng)CG分辨率更高些罷了。不客氣地說(shuō),作為劇情推動(dòng)重要核心的過(guò)場(chǎng)CG,其制作水平相比國(guó)內(nèi)3D動(dòng)畫都有不小的差距。
其二,場(chǎng)景中有著雞肋可破話的物品,而且這些物品是可以設(shè)計(jì)為可供破壞的,因?yàn)樵谄茐暮髸?huì)獲得少量的精元獎(jiǎng)勵(lì)(不用懷疑,《戰(zhàn)神》、《鬼泣》設(shè)定)。在這單純的物體破壞背后,開(kāi)發(fā)商忽略了道義選項(xiàng),使得玩家為了精元沖進(jìn)村民家的后院,打碎了人家的豬食槽和樓梯。事實(shí)上游戲中的可破壞物體僅有可移動(dòng)物體,而且偶爾還會(huì)超出物理規(guī)律,比如在村落之中不時(shí)能看到飛舞的樓梯。除此之外,其他物體休想移動(dòng)分毫。
其三,不要奢望游戲中使用HairWorks和TressFX等毛發(fā)技術(shù),在CG中人物的頭發(fā)表現(xiàn)還算不錯(cuò),只不過(guò)從頭發(fā)經(jīng)常與衣服或是武器交互可以引伸出另一個(gè)缺陷,便是個(gè)模型之間的銜接處理不當(dāng),雖說(shuō)角色不能大搖大擺地走進(jìn)墻里面去,但再加上僵硬的動(dòng)作足以使人物在地上滑來(lái)滑去。其實(shí)在任何游戲中,只要細(xì)細(xì)觀察,人物與地表層之間必然不會(huì)完美銜接,所要考慮的只是是否處于玩家的注意力當(dāng)中罷了。
在每次游戲開(kāi)始的序幕中,都會(huì)敘述游戲的故事背景,大抵講述了亙古、蒼茫二元生于混沌之中,合力劈開(kāi)混沌,使天地有序,輪回運(yùn)轉(zhuǎn)?;煦珙A(yù)言有金木水火土五劫將至,蒼茫鑄神劍御天,欲滅混沌,但混沌化作一黑色小蛇遁逃,靈氣一分為二。神劍化作三塊碎片赤鳶、碧凰、青鸞散落人間。千萬(wàn)年后,五劫已去四劫,僅余土劫,而傳聞五劫過(guò)后,混沌將重掌天地。唯有集三碎片成神劍御天,方才能化解此難。如果僅看序幕的話,故事的宏大程度與深度應(yīng)該是不言而喻的。然而在草草通關(guān)之后,筆者方才發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)粗陋且俗套的故事,甚至還沿用國(guó)內(nèi)兩男兩女四名主角共同行動(dòng)的模式。游戲以集齊三碎片為主線,其間穿插了寒鵲湖劫難,永昌邪靈,試劍大會(huì),三個(gè)支線,僅此而已。游戲通關(guān)時(shí)間不及十個(gè)小時(shí),而先湊齊四名主角就花費(fèi)了半數(shù)的劇情。若是按照經(jīng)驗(yàn),主要角色登場(chǎng)應(yīng)在整體故事的前十分之一。本作如此短的劇情就使得人物塑造不夠細(xì)膩,四名主角全都成了扁形人物,皇甫云昭成熟穩(wěn)重,方錦樂(lè)天達(dá)觀,晴月聰明伶俐,葉凝漪溫婉含蓄,從一而終。劇情上毫無(wú)亮點(diǎn)可尋,亦無(wú)任何懸念,除了結(jié)尾處那頗顯幼稚的影響平衡性的轉(zhuǎn)折之外。當(dāng)看到通關(guān)字幕的時(shí)候,其實(shí)我是拒絕的,畢竟在其他游戲中,找到神器碎片才應(yīng)該是故事真正開(kāi)始發(fā)展的地方。回想起一行人沒(méi)干幾件正事便成為拯救天下的英雄是,筆者不禁為劇情作者捏把汗,畢竟在本作的游戲元素中,劇情無(wú)疑是最大的短板。
簡(jiǎn)短的流程意味著屈指可數(shù)的場(chǎng)景,倘若這些場(chǎng)景足夠探索倒還差強(qiáng)人意了,然而并非如此。場(chǎng)景不僅過(guò)于空曠,而且許多迪凡還有著萬(wàn)惡的空氣墻阻擋,使得可探索區(qū)域所剩無(wú)幾。站在游戲的角度來(lái)說(shuō),似乎亦無(wú)多少可探索元素——補(bǔ)給品整個(gè)場(chǎng)景內(nèi)寥寥無(wú)幾,除此之外,難道要準(zhǔn)備上豬食槽與梯子讓玩家去收集真元嗎?缺乏探索元素的場(chǎng)景是最讓人感覺(jué)到乏味的,即是這些場(chǎng)景在視覺(jué)表現(xiàn)上并不差,筆者終是要使用“冗長(zhǎng)”這一形容詞了。如果要通俗一些的表達(dá),那會(huì)是“游戲節(jié)奏不對(duì)”。游戲本是抱著審美的態(tài)度來(lái)體驗(yàn)的,而長(zhǎng)期的缺乏刺激,只會(huì)使得這種體驗(yàn)大打折扣。
如果將戰(zhàn)斗也作為一種場(chǎng)景體驗(yàn)方式,那么筆者可以給出一個(gè)明確的界定,本作的戰(zhàn)斗互動(dòng)十分獨(dú)立,獨(dú)立到一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗范圍四周便會(huì)產(chǎn)生空氣墻,獨(dú)立到進(jìn)入戰(zhàn)斗后跟在身后的隊(duì)友會(huì)突然瞬移到怪物身邊去,獨(dú)立到隊(duì)友與敵人之間相互造成的傷害可以忽略不計(jì)。沒(méi)錯(cuò),四名角色共同戰(zhàn)斗相互協(xié)助僅僅是假象。縱使在其他游戲中,主要還是靠玩家與敵人進(jìn)行對(duì)抗,但至少AI可以幫忙牽制敵人。而在本作中,玩家所使用的角色幾乎會(huì)拉到敵人的全部仇恨值,不論在一次戰(zhàn)斗中切換多少次角色。
本作明顯借鑒了一些大作的游戲機(jī)制,比如晴月的潛行關(guān)卡,具有很濃厚的《刺客信條》氣息。在這一關(guān)卡中,晴月將跟蹤一名可疑對(duì)象,在到達(dá)終點(diǎn)之前的途中會(huì)有不少敵人站崗巡邏。晴月所擁有的能力僅僅是范圍內(nèi)的感知,類似于AC當(dāng)中的鷹眼。此外是沒(méi)有刺客那般的瞬殺能力的。也就是說(shuō)晴月在跟蹤過(guò)程中不能與敵人有任何互動(dòng)。而敵人亦無(wú)警覺(jué)指示器之類,僅僅在“咦?你還敢跑”這句話之后即判定潛行失敗。再比如晴月可以利用繩鏢進(jìn)行飛躍式的移動(dòng),這一機(jī)制在不少游戲當(dāng)中均有表現(xiàn),如《戰(zhàn)神》、《暗黑血統(tǒng)2》等。當(dāng)然,在本作當(dāng)中,由于角色動(dòng)作僵硬,所以這本應(yīng)瀟灑的動(dòng)作看起來(lái)并不是那么賞心悅目。實(shí)則在技術(shù)的限制下開(kāi)發(fā)商全無(wú)必要設(shè)置這樣一種機(jī)械的移動(dòng)方式,但在這一方面,開(kāi)發(fā)商甚至有些顧盼自雄了。在四名角色可隨意切換的前提下,某些地方居然強(qiáng)制使用某一角色跨越某些特殊地形。雖然游戲中一些機(jī)關(guān)需要角色特有的移動(dòng)能力才能通過(guò),這樣的連續(xù)關(guān)卡無(wú)可厚非,但強(qiáng)制使用某一角色進(jìn)行類似于《超級(jí)瑪麗》的跳躍行為未免有些可笑。方錦輕功極佳,所以為其準(zhǔn)備了高度差較大的地形;皇甫云昭移動(dòng)速度快,便為其準(zhǔn)備了漸漸崩壞的道路;晴月具有繩鏢,等待她的是間隔較寬的落腳點(diǎn);就連移動(dòng)緩慢艱于跳躍的葉凝漪,也為其準(zhǔn)備了緊湊而繁多的浮石。
筆者總覺(jué)得《御天降魔傳》的自由度太低,玩家通過(guò)游戲反饋的信息要比開(kāi)發(fā)商通過(guò)游戲傳遞的信息少得多。以上是其中一個(gè)理由,另外還是線性的游戲進(jìn)程,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)應(yīng)該是單向進(jìn)程,因?yàn)橐坏┻M(jìn)入下一場(chǎng)景,基本上無(wú)法回到之前的場(chǎng)景了。當(dāng)場(chǎng)景偏小且可探索元素稀少時(shí),這樣的設(shè)定無(wú)異于弱化游戲體驗(yàn)——一個(gè)地方僅值得探索一次。而那些無(wú)關(guān)緊要的地方,反而具備多次探索的理由了,筆者指的是場(chǎng)景中分布的挑戰(zhàn)關(guān)卡。且不論是否借鑒,至少筆者看到了《鬼泣4》挑戰(zhàn)關(guān)卡的影子,諸如規(guī)定時(shí)間擊敗敵人,敵人在空中才能收到傷害等等。完成挑戰(zhàn)會(huì)獲得一個(gè)特殊道具,并且可以反復(fù)獲得,然而重復(fù)獲得并沒(méi)有什么卵用,因?yàn)橛螒蛑谐说に幹?,其他所有道具的唯一作用就是作為收集品解鎖角色服裝。這年頭,連MOD都要收費(fèi),還有什么是發(fā)行商干不出來(lái)的呢。
接下來(lái),便要談到本作引以為傲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。組合按鍵構(gòu)成的招式替代了國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)的一鍵施放技能模式,也構(gòu)成了本作諸多炫酷華麗的自由連招。游戲中可以任意切換隊(duì)伍內(nèi)的其他角色,戰(zhàn)斗外有1秒CD時(shí)間,而戰(zhàn)斗中則是5秒??墒褂玫乃拿巧棵巧加凶约禾囟ǖ膽?zhàn)斗風(fēng)格和招數(shù),皇甫云昭具備范圍性的高物理傷害;方錦則由著靈活的身手,對(duì)付單一敵人得心應(yīng)手;晴月作為遠(yuǎn)程射手,傷害較低,但比較無(wú)腦;葉凝漪是隊(duì)伍中唯一的法師,擁有強(qiáng)大的群控和范圍傷害技。一旦戰(zhàn)斗開(kāi)始,連擊數(shù)與戰(zhàn)斗評(píng)價(jià)便開(kāi)始生效,如同《鬼泣》那般,多變的連招會(huì)使得評(píng)價(jià)上漲,但受到傷害便會(huì)直接復(fù)位。評(píng)價(jià)分為疾風(fēng)、行云、驚雷、無(wú)影、騰龍、魂戮、指天七個(gè)等級(jí),高評(píng)價(jià)具有提升攻擊力的效果,即便游戲中的攻擊力并不是一個(gè)準(zhǔn)確的數(shù)值。另外,這些等級(jí)同時(shí)也作為通關(guān)評(píng)級(jí)的基礎(chǔ),與通關(guān)時(shí)間,受招次數(shù)等共同作用。其實(shí)本作的連招并不很難,畢竟沒(méi)名角色的攻擊方式并不復(fù)雜,正因如此,要打出高評(píng)價(jià)又十分困難,畢竟使用相同招式攻擊不會(huì)獲得評(píng)價(jià)上漲,而每名角色的實(shí)戰(zhàn)招式也僅有十余種,這就意味著高評(píng)價(jià)必須要求在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中切換不同角色。切換角色除了方便累加評(píng)價(jià)之外,還具備臨時(shí)規(guī)避傷害的效果。在戰(zhàn)斗當(dāng)中,筆者最擔(dān)心的是傷害判定的問(wèn)題,正確且即時(shí)的傷害判定有助于戰(zhàn)斗的流暢性與操作手感的提升。本作的傷害判定只能算表現(xiàn)平平,在與敵人的戰(zhàn)斗互動(dòng)當(dāng)中還是存在傷害延遲或是彈道不準(zhǔn)確的情況,但總體上足夠支持快節(jié)奏的戰(zhàn)斗了。游戲當(dāng)中亦有著少量BOSS戰(zhàn),為了制造BOSS強(qiáng)大的效果,在終結(jié)BOSS時(shí)還可以采用了QTE機(jī)制,雖說(shuō)沒(méi)什么難度,但總能讓BOSS死得更有面子,順便展現(xiàn)一下四名角色之間的配合。
擊殺敵人和之前說(shuō)過(guò)的搗毀村民的豬食槽可以獲得一定數(shù)量的精元,利用精元可提升屬性和解鎖招式。美名角色都有著各自獨(dú)立的升級(jí)系統(tǒng),但屬性都只有五種——攻擊力,防御力,生命上限,生命恢復(fù),怒氣恢復(fù)。每種屬性最高可提升到五級(jí),沒(méi)升一級(jí)所花費(fèi)的精元都會(huì)遞增五千。每名角色擁有大約二十種招式,解鎖所需精元各不相同,升級(jí)僅此而已,不要奢望在一周目升滿某一名角色,但學(xué)習(xí)一名角色的所有招式是可行的。在此筆者多一句嘴,不要在晴月身上花費(fèi)太多精元。
至于游戲難度,還是具備一定挑戰(zhàn)性的,而且挑戰(zhàn)關(guān)卡難度要高于正傳,BOSS站的難度反而要低于某些場(chǎng)景。在高難度下,敵人的攻防和進(jìn)攻欲望都將得到提升。但對(duì)于筆者而言,游戲難度只是一種體驗(yàn)罷了。
臨末了,最后再說(shuō)兩句。對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲而言,能具備《御天降魔傳》這樣的突破性是極為難得的,至少可以不用再以劇情或情懷作為賣點(diǎn)。但在探索之中,相信《御天降魔傳》僅僅是一個(gè)開(kāi)始,無(wú)論其缺點(diǎn)有多大,終究還能找到一些閃光的東西。也許在不久的將來(lái),國(guó)產(chǎn)單機(jī)就能找到屬于自己的道路,并女里走下去。而作為玩家,我們所能做的僅僅是支持正版,筆者再不愿聽(tīng)說(shuō)游戲發(fā)行而公司倒閉的悲劇了。
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