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無(wú)主之地:前傳 全系列設(shè)計(jì)風(fēng)格特色詳細(xì)總結(jié)分析

時(shí)間:2014-11-04 16:00:08
  • 來(lái)源:3DM論壇-漫人
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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無(wú)主之地:前傳 全系列設(shè)計(jì)風(fēng)格特色詳細(xì)總結(jié)分析

其實(shí),無(wú)主之地1和無(wú)主之地2風(fēng)格轉(zhuǎn)變十分的大。我有時(shí)想,可能3代跟2代比也會(huì)有很大的變化。

無(wú)主之地1有比較強(qiáng)烈的廢土風(fēng)格,不只是畫面色調(diào)偏暗,游戲也有一種比較陰郁的氣氛,沒(méi)有正邪之分,沒(méi)有英雄,只有尋寶獵人、強(qiáng)盜和瘋狂。

據(jù)說(shuō)本來(lái)無(wú)主1沒(méi)準(zhǔn)備用漫畫渲染,后來(lái)又改成漫畫渲染了,我無(wú)責(zé)任猜可能是畫面技術(shù)的限制原因,所以無(wú)主1的整體風(fēng)格感覺(jué)還是比較貼近現(xiàn)實(shí)的。

跟一個(gè)叫做狂怒的游戲感覺(jué)有點(diǎn)像,雖然設(shè)定在未來(lái),科技進(jìn)步了,但是人們更加瘋狂無(wú)秩序,并且游戲的各種設(shè)定比較貼近現(xiàn)實(shí),所以說(shuō)1代感覺(jué)有廢土風(fēng)格。

到了2,整個(gè)畫面明亮了許多,場(chǎng)景色彩豐富了很多,也不像1里面大部分都是陰暗的場(chǎng)景。同時(shí)漫畫卡通化的程度更深了,從游戲的劇情、場(chǎng)景、武器、裝備等等基本找不到廢土的感覺(jué),成了和一代風(fēng)格有些不同的另一款優(yōu)秀游戲。


為什么說(shuō)2代更加漫畫化,卡通化?

舉個(gè)例子:1代里某些武器設(shè)計(jì),比如左輪,它有幾種彈倉(cāng),威力最大的彈倉(cāng)只能裝兩發(fā),同時(shí)彈倉(cāng)的模型也就只能裝兩發(fā),想要更高的彈容換個(gè)6發(fā)彈倉(cāng)也就只能裝6發(fā),沒(méi)有更多了,這就很貼近實(shí)際。也就大兵的天賦能略微增加它的彈容,并且也不過(guò)分……

還有一代的大錘霰彈槍,它的彈倉(cāng)外形設(shè)計(jì)上明顯也就是只能裝兩發(fā)子彈,除了大兵能用3發(fā)還是4發(fā)忘了,別人誰(shuí)用都是2發(fā)子彈。

2代呢?除了白字的哪個(gè)左輪不是10發(fā)左右?左輪槍的彈倉(cāng)到底怎么裝下第七發(fā)子彈?一代士兵用天賦稍微開點(diǎn)小掛把6發(fā)子彈變成8發(fā)子彈其實(shí)我也沒(méi)感覺(jué)到太大的違和感,反而覺(jué)得只有士兵這么牛逼……

而2代這些武器的基本設(shè)定很多都脫離現(xiàn)實(shí)或者說(shuō)常識(shí)吧,再或者說(shuō)不科學(xué)吧……其實(shí)我玩的時(shí)候也沒(méi)感覺(jué)到違和感,也沒(méi)有去糾結(jié)或者蛋疼十幾發(fā)子彈的左輪到底怎么裝進(jìn)去的。

那是因?yàn)?,這個(gè)游戲的整體風(fēng)格相對(duì)一代就比較脫離現(xiàn)實(shí),在這么一個(gè)卡通化的游戲里,我們大部分情況下根本不會(huì)去糾結(jié)這些小細(xì)節(jié)。比如你看動(dòng)畫片會(huì)糾結(jié)里面人物的夸張式的五官還有脫離現(xiàn)實(shí)的表情么?

除了各種按現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō)明顯裝不了那么多子彈的武器以外(達(dá)爾手槍動(dòng)則幾十發(fā)……就算強(qiáng)盜廠的手槍,那么點(diǎn)彈倉(cāng)能裝上百發(fā)你打死我也不信)再舉個(gè)例子,一代和二代的天賦設(shè)計(jì)。一代的天賦比較薄弱,感覺(jué)一代天賦沒(méi)啥好說(shuō)的,中規(guī)中矩。

說(shuō)說(shuō)二代的天賦,尤其是矮子,就是三個(gè)字:“不科學(xué)”。到底為什么這么吊?比如最后一彈,到底為什么最后一發(fā)能有巨大傷害加成?為什么我點(diǎn)了這個(gè)天賦就能增加回盾速率和護(hù)盾充能延遲?游戲里沒(méi)有科學(xué)的有說(shuō)服力的解釋說(shuō)明,好吧游戲里根本沒(méi)有解釋說(shuō)明,它就是這么吊 !理由什么的不要在意啦!

按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)雖然一代的天賦也很不科學(xué),但是比較少不影響整體游戲風(fēng)格,而二代里這種設(shè)定太多了,直接決定了游戲的風(fēng)格類型。

所以這就是這款游戲的風(fēng)格:天馬星空,大膽,在設(shè)定上不受常識(shí)束縛,所以才能有各種有創(chuàng)意的設(shè)計(jì)。才能做出這么優(yōu)秀的2代,但也是有弊端的。比如游戲風(fēng)格片面化,比如各種數(shù)據(jù)爆炸。


我很喜歡玩2代,前奏玩了也很不錯(cuò),除了無(wú)意義的跑路比2代有點(diǎn)多。前奏由于是繼承2代設(shè)定,所以各種設(shè)定和游戲風(fēng)格都一樣是應(yīng)該的。

但是,前奏的劇情,最后出現(xiàn)了個(gè)雞巴守衛(wèi),還說(shuō)戰(zhàn)爭(zhēng)開始鳥,我們需要更多的包特漢特!

……請(qǐng)問(wèn)3代除了讓包特漢特們打外星人還有別的選擇么?而且最重要的,你們不覺(jué)得,這個(gè)前奏最后的劇情很漫畫風(fēng)么?就是打外星人呀……本來(lái)是未來(lái)世界各大科技巨頭之間的矛盾,以及尋寶獵人和強(qiáng)盜的矛盾,人類和當(dāng)?shù)匦乔蛏锏拿?,一下子全都變成了次要矛盾,外星人和包特漢特之間的矛盾變成了主要矛盾,主要矛盾決定事物的發(fā)展方向。

而且雞巴守衛(wèi)說(shuō)我們需要更多的包特漢特,直接把包特漢特變成了正派……其他人都是反派……大反派應(yīng)該是外星人或者獲得秘寶力量的各大公司?反正不是強(qiáng)盜們……

其實(shí)吧,我比較希望3代里能夠選擇陣營(yíng)之類的,也就是角色多元化,比如操作各大公司的特工、士兵,或者選擇本土的強(qiáng)盜們。而不再是單純的包特漢特。其實(shí)吧,一代羅蘭本來(lái)是阿特拉斯士兵,布里克應(yīng)該是強(qiáng)盜,至少二代當(dāng)過(guò)強(qiáng)盜,二代大兵是達(dá)爾的士兵,矮子也很像強(qiáng)盜……

前奏里妮莎當(dāng)過(guò)強(qiáng)盜,盾姐曾是阿特拉斯的刺客,小吵鬧直接就是海珀龍的改造兵器,威廉是雇傭兵。一旦大家洗手不干,當(dāng)起了包特漢特,立馬豬腳光環(huán)上身……你個(gè)叛逃或者煺役的士兵比得上現(xiàn)役的?人家整個(gè)星際公司作為技術(shù)和裝備的后盾好么……所以操作各大公司的特派員是十分合理的……但是卡通風(fēng)格就是這樣……豬腳光環(huán)么……合不合理次要。

我認(rèn)為,前奏把無(wú)主之地的卡通化程度進(jìn)一步加深,已經(jīng)開始有點(diǎn)狗血的跡象了……就是豬腳光環(huán)消滅外星人唄……尤其對(duì)于各大公司基本沒(méi)有正面描寫,好像公司的人都是邪惡的、貪婪的……


說(shuō)的有點(diǎn)亂,總結(jié)下,我認(rèn)為現(xiàn)在無(wú)主之地系列整個(gè)方向有個(gè)趨勢(shì),就是卡通化……這是整個(gè)游戲各個(gè)方面的問(wèn)題。

一是武器、天賦等的設(shè)定。就是我說(shuō)的卡通化太嚴(yán)重,各種天馬行空的設(shè)定,有些脫離常識(shí),不是說(shuō)卡通化不好,只是說(shuō)下這種設(shè)定的特點(diǎn)。

其實(shí)脫離卡通化也很簡(jiǎn)單,就是合理化……比如把武器的彈倉(cāng)給合理化……把二代的步槍最弱手槍最強(qiáng)的設(shè)定改了……這些都是數(shù)據(jù)設(shè)定的問(wèn)題,小問(wèn)題,就看制作者有沒(méi)有意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題或者愿不愿意改。

然后天賦只需要加上一些腦補(bǔ)式或者自圓其說(shuō)式的設(shè)定就可以了,比如把士兵的天賦系統(tǒng)改成裝備升級(jí)系統(tǒng),升級(jí)點(diǎn)數(shù)允許自己升級(jí)自己的裝備增強(qiáng)自己的能力,比如左系一左,5個(gè)點(diǎn)可以給自己的護(hù)盾新增并加強(qiáng)一個(gè)附加電池,以后使用任何護(hù)盾都能增加護(hù)盾充能速率和充能延遲。

左系一右,獵鷹手套,5個(gè)點(diǎn),舒適輕便的手套可以增加裝填速度……,右系三,神經(jīng)亢奮改造手術(shù),擊殺敵人之后,短時(shí)間腦內(nèi)分泌刺激物質(zhì),提升神經(jīng)對(duì)于肌肉的控制力,增加裝填速度和移動(dòng)速度以及精準(zhǔn)……等等之類的

假如2代和前奏的天賦要進(jìn)行合理化。要做的就是,給天賦增加自圓其說(shuō)的看似合理的設(shè)定;實(shí)在難以合理化的設(shè)定,比如殺敵后增加暴擊傷害……殺敵后回血…之類的天賦要取消或者減到最少…

合理化的好處:大大增加游戲的代入感。能在游戲里產(chǎn)生一種氛圍,比較難以用語(yǔ)言說(shuō)明,至少2代和前奏,和廢土兩個(gè)字完全聯(lián)系不到一起,可能我根本不懂什么叫廢土……不過(guò)一代,我玩起來(lái)確實(shí)有那么點(diǎn)不一樣的感覺(jué)。

合理化的壞處:游戲的設(shè)計(jì)大大受到現(xiàn)實(shí)中常識(shí)的制約??简?yàn)制作組的能力,其次玩家的定位問(wèn)題,比如如果像我說(shuō)的一堆冗長(zhǎng)的天賦原理說(shuō)明,玩家愛(ài)看么?直接:殺敵后增加裝填速度,沒(méi)了??赡艽蟛糠滞婕揖拖矚g這種呢?

然后是劇情,合理化的游戲設(shè)定注定不能有太卡通風(fēng)的劇情,可以說(shuō)游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格決定了劇情的走向。


我個(gè)人是喜好合理化的,但是我知道,如果無(wú)主3還是2代一樣的設(shè)定,那么之后無(wú)主系列風(fēng)格就定型了,不可能再回歸合理化,玩完前奏的結(jié)局,感覺(jué)卡通化的劇情,決定了3代的模樣。不會(huì)比2代有根本上的風(fēng)格上的變化。

無(wú)主之地1和無(wú)主之地2風(fēng)格轉(zhuǎn)變十分的大。我有時(shí)想,可能3代跟2代比也會(huì)有比較大的變化,會(huì)不會(huì)變成更加類似1代的風(fēng)格?

前奏結(jié)局里的雞巴守衛(wèi)的出現(xiàn),從它的漫畫式的外形設(shè)定和出場(chǎng)的那句話,讓我覺(jué)得估計(jì)不可能了。

無(wú)主之地:前傳 全系列設(shè)計(jì)風(fēng)格特色詳細(xì)總結(jié)分析


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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:2K Games
  • 發(fā)售:2014-10-14(PC)
  • 開發(fā):2K Australia、Gearbox Software
  • 語(yǔ)言:英文 | 日文 | 其他
  • 平臺(tái):PC Switch PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:奇幻,槍戰(zhàn),第一人稱射擊

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