真三國無雙7:猛將傳 畫面游戲性評價 游戲好玩嗎
- 來源:shinmusou
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

真三國無雙7:猛將傳 畫面游戲性評價 游戲好玩嗎
畫面
對于很多人詬病的猛將傳相對于本傳的畫面劣化,我仍然沿用本傳的評價,畫面的區(qū)別沒有大到讓我感到與前作的差距。
不過即使我對畫面很不敏感,也仍然注意到了本作材質(zhì)和貼圖的變化。本傳宣傳過的蒙塵效果,在猛將傳中我終于注意到了,也有人說這是由于亮度調(diào)節(jié)帶來的特效變化。不管原因怎樣,由于蒙塵缺乏漸變過程,對代入感的提高并沒有什么實質(zhì)幫助。
另外本作貼圖也有較為明顯的劣化,觀察馬眼的貼圖便能明顯看出貼圖質(zhì)量下降。但由于正常游戲流程中并沒有很多機會關(guān)注靜態(tài)貼圖,所以我認為在接受范圍之內(nèi)。
相對的,本作降低畫質(zhì)的代償是提高了幀數(shù)及神隱兵的表現(xiàn),在特定場景不會發(fā)生嚴重卡頓甚至死機了。神隱情況雖然一定程度上仍然存在,比如移動到一個新地點時,敵將的出現(xiàn)位置仍然是中距離而不是遠遠望見的心理位置,但突然在身邊出現(xiàn)甚至找了幾圈才發(fā)現(xiàn)的情況是沒有了。
另外本作加入了一些本傳時沒有的效果,比如騎馬時轉(zhuǎn)向馬會偏頭,蝸牛、荊棘等技能有了醒目的視覺效果等等??傮w說來有得有失,變化是好是壞,要看各位是更注重畫質(zhì)還是更注重游戲過程流暢了。
音樂
對于這個本人品鑒能力低下,變化又小,而且對一般人來說占游戲體驗權(quán)重也不大的內(nèi)容本來是想略掉的。但我覺得本作部分新增關(guān)卡的BGM的烘托氣氛水平似乎高出本傳,因為我這個對音樂很不敏感的人都注意到了。本傳的時候我并沒有這個體驗,所以拿出來說一下。
猛將傳音樂完全包含本傳,音質(zhì)我雖然聽不出但猜測是不會加以劣化,據(jù)說本作新增的曲目還不少。但因為新增曲目里并沒有特別優(yōu)秀的,曲目的增加本來就是資料篇的應(yīng)有之義,所以我認為也談不上進步。如果音樂運用的提高是我的幻覺的話,那么我認為音樂部分也是持平。
游戲性
故事
我對本傳的故事情節(jié)評為良,而猛將傳,部分出于個人的私心,我認為接近優(yōu)了。呂布傳必然是國傳之后的首選,既然是個人傳,對主角必然要有一定程度的美化。但由于呂布本人形象定位的原因,劇情并不那么容易寫,很多以呂布為主角的作品都沒什么歷史氣息而是純架空。
但是本作呂布傳史實部分大處基本做到了不溢美,不隱惡,而從小處入手給呂布添加了一些正面描寫,最后的結(jié)局處理的也不錯。if部分則是亮點所在,if的方式與其他國傳類似,都是通過收集flag最終在關(guān)鍵節(jié)點走向不同分支,但分支之后的處理與國傳不同。
由于呂布的強者定位,其實if結(jié)局早就有了個固定的模式,本作if之后可以說為這個結(jié)局提供了合理化解釋,并且最終結(jié)局達成了前后唿應(yīng)。部分玩家會覺得這個結(jié)局沒有五代的來的爽快,事實也的確如此,但五代整體劇情風格走向與七代不同,我認為二者在各自框架中都很不錯。
其他各傳新補充的關(guān)卡,大部分都屬于if,另外各有一兩關(guān)屬于drama。對于這些新增的if,除了表現(xiàn)新登場人物的幾關(guān),由于缺乏必要的連貫性,我認為很難給人留下深刻印象。對于刻畫人物來說也沒有必要,還不如使用drama類劇本。
猛將傳新增的五人,就我個人來說,表現(xiàn)水平勝于本傳。不考慮聯(lián)動本傳樊城之戰(zhàn)那里于禁的可笑表現(xiàn),單看猛將傳于禁塑造的很成功,堅毅的性格,治軍嚴格的特征不僅給人印象深刻,區(qū)分度也很高。
唯一的問題是猛將傳實際是回避了于禁最終投降的結(jié)局,有待于續(xù)作解決。陳宮和法正性格特征體現(xiàn)的也很突出,呂玲琦則由于設(shè)定問題,稍微差一些。相對的,我認為聲優(yōu)最大牌的朱然不太成功。
一方面朱然在演義劇情太過單薄,背景設(shè)定不足,本作又缺乏表現(xiàn)舞臺;另一方面,我認為朱然的特征設(shè)置失敗。隨時惦記放火并不是一個適合作為特征的設(shè)定,何況吳國的縱火犯也太多了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
作為一款游戲來說,戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是核心,但遺憾的是,本作這個核心并不是太令人滿意。
猛將傳在動作系統(tǒng)上并沒有做出較大調(diào)整,模組之間的性能差距很大。無雙不是一個對抗游戲,對平衡性的要求不高,但也不是毫無要求。如果說七代本傳我認為平衡性仍然不是問題,那么猛將傳顯然把這個問題完全尖銳化了。
猛將傳新增的挑戰(zhàn)模式、自由模式的評價系統(tǒng)和戰(zhàn)功系統(tǒng),都對模組性能提出了一定考驗。我不能用全模組完成挑戰(zhàn)模式的獎杯要求,自由模式雖然我沒有遍試,但我覺得我做不到全模組在普通難度完成全戰(zhàn)功全S評價。當然,我做不到不等于沒人能做到,但我自覺至少算個一般水平還是沒問題的,高手向就顯然不是無雙系列的用戶訴求了。
相對于模組來說,本作武器技能的這個問題則更為明顯。本作的技能大概也是歷代最多,但技能與模組不同,技能不具備觀賞性,如果實用性不行,那就毫無存在意義。本傳旋風OP造成的極度不平衡,導致大量技能都成了擺設(shè)。
猛將傳其實對這個問題做出了兩點調(diào)整,一是調(diào)整了旋風的發(fā)動條件為敵將防御時才能發(fā)動。但這帶來了一個極為吊詭的新問題:旋風的效果相對于其他屬性仍然OP,用其他屬性直接攻擊仍然不如想辦法讓敵將防御用旋風攻擊。
各種動作游戲中,如何破防是一個常見的問題,需要思考如何令敵人防御卻是罕見。理論講敵人是否防御是不受控的,實際除了利用AI設(shè)定騙防也沒有有效手段。第二個調(diào)整是猛將傳中如秘武、過關(guān)評價等有時間要求的部分要求都比本傳寬松了。不過寬松的仍然極為有限,相對最寬松的是過關(guān)評價,而且部分戰(zhàn)功的時間要求仍然相當緊。
猛將傳新增的ex技可以說是比較大的亮點,與事前估計不同,并沒有用千篇一律的buff技湊數(shù),動作的觀賞性還是到位的。雖然存在著一些中看不中用的問題,不過就無雙歷代的設(shè)計說,我認為遠在接受范圍之內(nèi)。
雜項
本作故事模式之外的其他模式都有較大幅度變化并新增了系列都有的挑戰(zhàn)模式。
自由模式加入了戰(zhàn)功和評價系統(tǒng),并且可以帶最多三名護衛(wèi)武將。戰(zhàn)功和五代一樣,每關(guān)三條,但不同的是只有一條與戰(zhàn)場相關(guān),其他兩條分別與動作系統(tǒng)和護衛(wèi)武將系統(tǒng)相關(guān),其中和動作系統(tǒng)相關(guān)的一條可以說是完全失敗的。
某些要求毫無挑戰(zhàn)性,而某些要求達成考驗的不是技術(shù)而是運氣,總體說比之戰(zhàn)國無雙3飽受詬病的戰(zhàn)場效果系統(tǒng)還要影響游戲流暢性和爽快感。而評價系統(tǒng)通過打過的幾關(guān)看,除了戰(zhàn)功的部分可以簡單的歸納為鼓勵清版過關(guān)。護衛(wèi)武將的技能雖然有時候確實對通關(guān)有幫助,但大部分時候純屬為使用而使用,自由模式的重點也并不在通關(guān)上。
如果說本傳將武器合成相關(guān)操作放在將星模式已經(jīng)顯出一定端倪的話,那么可以說猛將傳的將星模式可以說是幾乎強迫性的了。不玩將星模式,自由模式的戰(zhàn)功和評價是無法完美的,這種不靠本身吸引力而靠設(shè)置強迫的方法值得商榷。
武將數(shù)量提高到816人,每人都有了一項技能,并且所有大眾臉都有了絆。單憑這可怕的數(shù)量我猜沒人樂意刷到完美了——而且由于非常神奇的敗走后即下野,下野后再召回技能成長初始化設(shè)定,估計也很難刷到完美。
將星模式新加入了地方制壓模式,這個模式看似和帝國接近,但其戰(zhàn)略元素實際很低,想達成高制壓率就得滿場救火。另外一點令人很不愉快的是,從本傳玩過來的玩家在進入地方制壓模式時會強制一定比例的隊友下野。
設(shè)定
如果說本傳的秘武名字和外形都是系列最高的話,猛將傳的秘武設(shè)定等級降了就不止一個檔次。秘武名字與武將毫無關(guān)聯(lián)性不說,而且外形也設(shè)置混亂,總體素質(zhì)不比DLC上位武器高。而且在大部分人兩個秘武名字之間關(guān)聯(lián)很明顯的情況下,居然還有幾個人連名字字數(shù)都不一樣,令人不得不覺得是一種設(shè)定失誤。
其中一個就是武器名字和技名上屢次被制作組掉以輕心的太史慈,我簡直要以為這也是一種設(shè)定了。不過這次無雙特寫在持有ex武器時顯示的是手持武器而不是默認武器,算是一個不錯的進步。
新增的人物和技名表現(xiàn)穩(wěn)定,就略過了。
總評
其實想對整個七代說一點看法,畢竟猛將傳聯(lián)動之后才是完全體。不過那樣篇幅太長,而且難免要跑題,既然說是略評就略過了。
我對本傳的評價是值回票價,但我無法對猛將傳做出類似簡要的評價,容我用一個比喻作為猛將傳的總評:飯店用大盤子上菜心意是好的,不過有的菜吃一點不錯,吃太多就不行了。而且菜不好吃的情況下,盤子越大反而越讓食客遭罪。

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