《對(duì)馬島之鬼》團(tuán)隊(duì)談達(dá)到一線獨(dú)占水準(zhǔn)所面臨的壓力
最近幾年,索尼第一方獨(dú)占游戲都獲得了媒體和玩家的一致好評(píng),包括《戰(zhàn)神4》、《漫威蜘蛛俠》、《神秘海域4》、《地平線:零之黎明》。這無(wú)疑給了索尼旗下其他工作室一些無(wú)形的壓力,包括《對(duì)馬島之鬼》的開(kāi)發(fā)商Sucker Punch。 在接受GamesIndustry采訪時(shí),創(chuàng)意總監(jiān)Fox坦白地表示,壓力是肯定有的,不過(guò)有了索尼其他工作室的協(xié)助,這對(duì)他們來(lái)說(shuō)也是一件好事兒。“達(dá)到這些索尼獨(dú)占游戲的標(biāo)準(zhǔn)我們肯定有壓力,但是以好的方式。我們也想為玩家提供和這些游戲一樣的令人享受的體驗(yàn)。好消息是,這些其他工作室他們會(huì)和我們交流,他們給我們建議,我們從中相互學(xué)習(xí)。因?yàn)檫@些工作室樂(lè)于分享他們的專業(yè)知識(shí),我們感覺(jué)比之前更強(qiáng)大了?!?/div>
《對(duì)馬島之鬼》開(kāi)發(fā)商:盡力保持日本歷史準(zhǔn)確性
一年前的索尼巴黎游戲周上首次公布的日本武士題材游戲《對(duì)馬島之鬼》,在今年的E3上大放異彩,獲得了和《漫威蜘蛛俠》、《美國(guó)末日2》以及《死亡擱淺》同樣的注意力。盡管E3上的表現(xiàn)對(duì)玩家和媒體來(lái)說(shuō)是一次享受,然而對(duì)于創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox和他的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),卻是一次釋?xiě)选?在接受Gamesindustry采訪時(shí),F(xiàn)ox表示美國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有時(shí)候感覺(jué)像是在一個(gè)石洞里開(kāi)發(fā)游戲,比較隔絕。作為一個(gè)“外行”,去開(kāi)發(fā)一個(gè)封建時(shí)代日本題材動(dòng)作游戲,確實(shí)有些閉門(mén)造車的感覺(jué)。但在今年的E3上,當(dāng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)向玩家展示他們的作品時(shí),玩家和媒體的好評(píng)給了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)鼓勵(lì)和信心。作為一個(gè)西方開(kāi)發(fā)商,Sucker Punch涉足這種題材可能會(huì)被認(rèn)為是“不夠資格”,但Fox表示工作室已經(jīng)卵足了勁兒讓游戲感覺(jué)真實(shí)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),美國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)和不同領(lǐng)域
精益求精《對(duì)馬島之鬼》開(kāi)發(fā)商同日本劍術(shù)大師合作
Sucker Punch工作室開(kāi)發(fā)的新作《對(duì)馬島之鬼》包含了相當(dāng)深厚的日本文化,展示了流行文化中不太涉及的“武士時(shí)代”的開(kāi)端。貌似工作室為了能夠讓游戲深得日本文化精髓,進(jìn)行了不少調(diào)研工作,從他們的官方推特上可見(jiàn)一斑。從推特上可以看到他們?cè)煸L了一些日本劍術(shù)文化繼承者,這里包括天心流兵法第十代大師MasakumoKuwami以及Ryusetsu Ide。天心流兵法是寬永時(shí)代東京地區(qū)的武術(shù)流派,該流派結(jié)合了新陰流和柳生宗矩的武術(shù)?!秾?duì)馬島之鬼》將會(huì)獨(dú)占登陸PS4平臺(tái),發(fā)行時(shí)間未知。
《對(duì)馬島之鬼》藝術(shù)總監(jiān):我們的游戲世界是活的!
PlayStation 4獨(dú)占開(kāi)放世界游戲《對(duì)馬島之鬼》在E3大展上放出了一支令人印象深刻的演示視頻,而近日該作的藝術(shù)總監(jiān)Jason Connell分享了有關(guān)這一游戲世界的最新情報(bào)。“我們想讓這個(gè)世界活起來(lái),萬(wàn)物都是可以活動(dòng)的,如果能動(dòng),就讓它動(dòng)起來(lái),這從一開(kāi)始就是一個(gè)非常雄心勃勃的目標(biāo),而我們正在實(shí)現(xiàn)它!當(dāng)你在游戲世界中走來(lái)走去的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)身邊的一切都在隨你而動(dòng)!”目前尚不清楚這是否意味著游戲中的AI也將具有特殊的反應(yīng)或動(dòng)態(tài)。早前在E3上,Sucker Punch聯(lián)合創(chuàng)始人Chis Zimmerman表示該作將有難度設(shè)置,以便玩家能夠找到自己合適的挑戰(zhàn)難度,同時(shí)能吸引更多休閑玩家。該作目前沒(méi)有發(fā)布日期,但預(yù)計(jì)明年將會(huì)登陸PlayStation 4。
《對(duì)馬島之鬼》有多種難度!最高難度讓你受苦
近日《對(duì)馬島之鬼》游戲總監(jiān)表示,《對(duì)馬島之鬼》有多種難度,從“旅游”到“受苦”,能滿足各類玩家的喜好。Sucker Punch總監(jiān)Chris Zimmerman表示《對(duì)馬島之鬼》有難度選項(xiàng),最低難度可以讓你輕松通關(guān),欣賞劇情和美景,做個(gè)旅游鑒賞家。最高難度可以讓你“受苦”,如同《黑暗之魂》一般讓人想摔手柄。“《對(duì)馬島之鬼》是開(kāi)放性世界沙盒游戲,想體驗(yàn)的各類型玩家肯定很多。有只想體驗(yàn)劇情的旅游型玩家,還有喜歡動(dòng)作冒險(xiǎn)的玩家。對(duì)我們來(lái)說(shuō),我們必須滿足所有玩家的喜好才能成功,尤其是那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家,我們會(huì)滿足他們”,Chris Zimmerman說(shuō)。玩家扮演的主角Jin Sakai要對(duì)抗蒙古大軍入侵,如果你選擇了最高
《對(duì)馬島之鬼》并非歷史還原 主角將變?yōu)榘涤皯?zhàn)士
今年E3上《對(duì)馬島之鬼》驚艷登場(chǎng),給玩家留下了深刻印象。近日開(kāi)發(fā)商Sucker Punch負(fù)責(zé)人接受采訪時(shí)稱,這款游戲并不會(huì)保證“歷史準(zhǔn)確性”,而主角將從一個(gè)武士變?yōu)轳斎说陌涤皯?zhàn)士。工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Zimmerman說(shuō)他們對(duì)對(duì)馬島的歷史進(jìn)行了深度研究,相信那些歷史愛(ài)好者能從游戲中看到他們?cè)谟螒蛑锌煽康倪€原,也能看到那些會(huì)被大部分玩家忽略的細(xì)節(jié)。Zimmerman表示:“我是這么思考的:我們將從歷史史實(shí)中偏離,而這也是我們主動(dòng)要做的。我們從索尼日本和索尼美國(guó)的日本朋友那獲得了許多幫助,還有文化顧問(wèn)的協(xié)助,來(lái)確保我們偏離得并不隨意。他談到了游戲中根據(jù)日本文化進(jìn)行調(diào)整的細(xì)節(jié),例如在預(yù)告中Jin和Masako相遇,他們之前為Masako設(shè)計(jì)的臺(tái)詞是“你好,