《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)
近日,我們采訪到了安琪拉游戲,并針對(duì)其最近公布的兩款游戲《帝國(guó)神話》和《烈火戰(zhàn)馬》提出了一些問(wèn)題,以下是采訪詳情?!兜蹏?guó)神話》制作人孟亮采訪部分:Q:《帝國(guó)神話》選取的歷史時(shí)間點(diǎn)為東漢末年,正值三國(guó)爭(zhēng)霸時(shí)期,請(qǐng)問(wèn)“三國(guó)”這個(gè)元素在游戲背景、故事和玩法中是怎樣展現(xiàn)的? A:大家從無(wú)數(shù)電視劇、游戲作品中可能更加關(guān)注同時(shí)期英雄輩出的藝術(shù)化創(chuàng)作內(nèi)容,但從歷史上來(lái)講,那時(shí)因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)不斷,導(dǎo)致全國(guó)人口從東漢初期的5000萬(wàn)人驟降至東漢末年的不到800萬(wàn)人,正所謂千里無(wú)雞鳴,與此同時(shí)周邊的少數(shù)民族也在崛起,侵略與融合不斷發(fā)生?!兜蹏?guó)神話》作為一款冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒游戲,其故事背景選擇中國(guó)東漢末年這樣一個(gè)戰(zhàn)亂的時(shí)代,并不是以傳統(tǒng)的視角去講述三國(guó)群英故事,而更像是在這樣一個(gè)歷史時(shí)代為背景之下,為玩家創(chuàng)建了一個(gè)架空世界——因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)秩序已