對一款介于傳統(tǒng)商業(yè)游戲與低成本小品級游戲之間的全新作品來說,《芙蕾德利卡》所選擇的發(fā)售時間,實在是糟糕得可以——同一天里,更多玩家選擇了將時間與財力花在“FATE”“達伊的大冒險”或是“伊蘇”身上,卻鮮有人還記得這款叫做《芙蕾德利卡》的游戲,同樣有著不小的來頭。
需要承認的是,我對《芙蕾德利卡》的關注的確在很大程度上來自其直接承接自“符文工房”世界觀的噱頭,配合著其“戰(zhàn)斗×生活”宣發(fā)內容,讓人很容易對本作的實際內容產生誤判。但也正是這種“理想”與“現(xiàn)實”的差異,才讓我獲得了一段不錯的游戲體驗。
在設定上,《芙蕾德利卡》是流傳在“符文工廠”世界觀下的一則寓言傳說,講述了七位職業(yè)能力各不相同的戰(zhàn)士,如何在“公主”的引導下潛入深淵,為人類取回了失去的語言。為了強調其與“符文工廠”之間的關系,玩家可以在本作中看到不少來自“符文工廠”,甚至“牧場物語”系列的元素出場。
有趣的是,由于在設定上被剝奪了語言,因此玩家所操作的七位主角在大部分時候并不會說話。而作為替代,花澤香菜所飾演的公主則一人承包了游戲前中期的所有臺詞,尤其當玩家身處迷宮之外的據(jù)點中時,這種體驗便會來得更加奇妙。
不過,為了避免不必要的誤會,我們還是需要在這里,對《芙蕾德利卡》的實際內容做一個簡要的概述——排除掉那些僅僅作為“概念”和“彩蛋”形式登場的元素外,它與我們熟知的“符文工廠”并沒有更多聯(lián)系。在極度日式的Q版美術鋪墊下,其核心反而接近于我們所熟悉的“Hack And Slash”游戲,它百分之九十以上的內容都由純粹的動作部分構成。
至于我們此前在宣傳片中所看到的“畜牧”“農業(yè)”“料理”等內容,則更加類似于據(jù)點中的加工環(huán)節(jié)——玩家要做的,僅僅只有將牧草交給動物飼養(yǎng)員,再將作物種子交給農民那么簡單。
在《芙蕾德利卡》中,玩家需要做的事情只有一件,就是不斷與盤踞在迷宮各層中的怪物們戰(zhàn)斗。掉落機制使得每次探險都可以獲得生產素材,通過據(jù)點內的各項設施,對角色們進行強化,爭取在下一次探索中潛入迷宮更深處,戰(zhàn)勝更強大的敵人——這種完全建立于“戰(zhàn)斗”上的玩法循環(huán),幾乎便是本作的全部內容。
和所有“Hack And Slash”類游戲一樣,《芙蕾德利卡》中的劇情并沒有太多實際意義,在一段簡短至極的背景故事介紹后,玩家便需要選擇一名角色親自潛入迷宮當中。此外,《芙蕾德利卡》還在地圖構成上融入了輕度的“Roguelike”要素,保證了玩家每次潛入迷宮時,地形與結構都會發(fā)生簡單的變化,這多少為本作“重復一件事”的核心玩法提供了一些不確定要素。
如果要說《芙蕾德利卡》和其他同樣主打“Hack And Slash”的肉鴿游戲最大區(qū)別在哪兒,那大概就是其獨特的迷宮攻略形式了。
就像我們剛剛簡單提過的那樣,《芙蕾德利卡》的故事發(fā)生在七位角色的身上,在每輪迷宮探索時,玩家都需要從他們中選出一人。而除了作為攻略的主力外,這名角色也將成為玩家此輪“培養(yǎng)”中的重點。在本作中,七位主角皆有著自己獨立的武器與成長模式,這在很大程度上拉長了游戲中角色的培養(yǎng)過程,卻也為本作提供了一種能夠更好地反映出“Hack And Slash”玩法長處的游戲節(jié)奏。
和大部分肉鴿游戲一樣,《芙蕾德利卡》對迷宮內的續(xù)航資源同樣有著相當嚴苛的限制,除了“升級”以外,角色能夠使用的主動體力恢復手段非常有限,這使得玩家必須從高風險的快速殺敵,以及“見好就收”的及時休整中做出抉擇。而從一開始便擁有“七位主角”的《芙蕾德利卡》,則給出了一個更加高效的選項。
在本作的迷宮中,玩家可以在各層看到隨機配置的“眼淚結晶”,使用后能夠讓出戰(zhàn)角色與后備角色進行“接力”式交換。這種接力不僅可以將消耗過度的角色換至后方,還能夠根據(jù)前一名角色的職業(yè)獲得可觀的能力值加成BUFF,可以說是百利而無一弊。
而對游戲機制而言,這種接力模式所帶來的“可持續(xù)模式”則有著更多正面意義——通過獎勵的形式,強化了每輪探索中的持續(xù)和連貫感后,七位角色間的快速銜接更鼓勵了玩家對多樣化戰(zhàn)斗風格的積極嘗試,為游戲本身帶來了更長的生命。
要知道,不管看上去有多么輕度與日式,《芙蕾德利卡》仍然是一款建立在戰(zhàn)斗、掉落與強化基礎上的“Hack And Slash”游戲,除了戰(zhàn)斗經驗與更有趣的挑戰(zhàn)以外,不同的裝備詞條也是玩家在探索過程中首要追求的東西,而這最終也讓它不可避免地成了一款標準的“刷刷刷”游戲。那么,如何讓“刷”的過程更具爽快和上癮性,如何更大化地減少玩家新鮮感的流失,自然都會成為游戲開發(fā)上的首要課題。
在這點上,《芙蕾德利卡》同樣做得不錯。前文剛剛提過的“接力”機制自然是一方面,而在另一方面,它也使用了大量簡單的聲效與“機制”性設計,為玩家們的正面體驗做下了鋪墊。
首先值得肯定的,是本作在探索和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)所使用的大量“正反饋”元素。和大部分“刷子”游戲一樣,《芙蕾德利卡》中的物品掉落同樣遵循著一定的隨機性,但本作的稀有物品卻有著不錯的出現(xiàn)率,再加上本就被接力系統(tǒng)所延長的探索時間,幾乎使得玩家每一次潛入探索都可以賺得盆滿缽滿。
即使是對類似“角色升級”這樣再基礎不過的機制,本作也絲毫不吝嗇塞上一些有趣的附加收益——除了探索中途的體力全回復外,本作在升級的瞬間還可以對全圖范圍造成一次強力的傷害釋放,配合擊破敵人時的特殊聲效,使得玩家在升級時,總能獲得遠超單純數(shù)值提升的收獲感,類似這樣的正面設計在游戲中并不少見,也是由它們最終構成了純粹卻不乏爽快感的探索體驗。
其次,是本作簡單直白的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。作為一款中小型體量游戲,《芙蕾德利卡》的系統(tǒng)顯得相當洗練——除了戰(zhàn)斗所需的基礎攻擊、回避,以及三個可以自行設定的技能動作外,玩家?guī)缀醪恍枰紤]任何多余的功能性按鍵,即使是對那些不熟悉動作游戲的玩家來說,本作的上手成本也算不上高。
但更難得的是,即使是在進行了減法處理后,本作依然沒有丟失同類游戲中最重要的樂趣。在游戲中,玩家的進度將直接影響到進階職業(yè)與高級技能的解鎖,本作中的技能雖然數(shù)量不多,卻沒有設置職業(yè)或洗點上的限制,使得玩家可以以最低的成本,初步體會到“Build”玩法所潛藏的魅力——
當然,考慮到《芙蕾德利卡》到底也只是一部中小體量的肉鴿游戲,如果你需要的是更深層次的“Build”玩法,那么市場上顯然會有更多選擇——畢竟,拋開這些腳踏實地的部分,它仍舊沒有太多超出玩家預期的地方,據(jù)點部分的單調玩法,也將那些不那么對“Hack And Slash”類型游戲感冒的玩家拒之門外。
不過到此為止,《芙蕾德利卡》的表現(xiàn)也已經完全超出了我的預期。這不光是因為本作與“符文工廠”其實并沒太多實際聯(lián)系,更是因為MARVELOUS對于“Hack And Slash”與“Roguelike”,居然能有如此穩(wěn)定的發(fā)揮。
老實說,除了對固有玩法設想的偏差外,《芙蕾德利卡》并不是什么能夠帶來太多驚喜的游戲。但就算這樣,你仍然能夠在它的身上體會到一種穩(wěn)扎穩(wěn)打式的游戲樂趣。
比起MARVELOUS此前的作品,它倒更像是一款用著商業(yè)游戲思維做出的獨立游戲,缺點和優(yōu)點都一目了然,水準到位但也大概率不怎么賺錢。對這樣的游戲,最后只剩下了那句老套的臺詞——
且玩且珍惜吧。
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