海涅
2023-09-18
《鐵軌與墓穴》是一款極富末世情懷的卡牌生存游戲。它的游戲世界由永不停歇的火車與未知的地牢共同組成,兩部分分別承擔(dān)了經(jīng)營與探索的功能,創(chuàng)造了來源于恐懼與未知的浪漫。
如果你是“暗黑地牢”的擁躉,則可以從它身上發(fā)現(xiàn)許多熟悉的痕跡,比如克系環(huán)境氛圍,相仿的戰(zhàn)斗演出,以及基于SAN值設(shè)計(jì)的恐懼系統(tǒng)。類似的細(xì)節(jié)可以讓你輕松駕馭游戲玩法,而卡牌這一完全不同的機(jī)制,又可以為玩家?guī)泶笙鄰酵サ挠螒蝮w驗(yàn),從熟悉中收獲陌生的驚喜。
與同類游戲不同的是,《鐵軌與墓穴》的大部分探索流程,都只能派出一名戰(zhàn)斗人員外出,并且由于目的的不同,游戲的玩法規(guī)劃也會(huì)天差地別——《鐵軌與墓穴》講究的是末世求生,玩家外出探索也只是迫于生存的壓力。
所以,你需要在地牢中尋覓火車的動(dòng)力源,或是研發(fā)武器的材料,以及度過漫漫黑夜的物資,在終極恐懼找上門前,徹底武裝自己。
比起同類游戲練級(jí)、打裝的體驗(yàn),《鐵軌與墓穴》更傾向于資源的規(guī)劃運(yùn)營,只有保障了據(jù)點(diǎn)火車的平穩(wěn)行駛,玩家才有進(jìn)一步探求真相的底氣。
當(dāng)然,這并不代表玩家只能茍且偷生——《鐵軌與墓穴》以肉鴿為底層邏輯構(gòu)建的迷宮地牢,本就是為玩家大施拳腳所準(zhǔn)備的舞臺(tái)。
如果你認(rèn)為自己的物資已經(jīng)充足,完全可以在迷宮中尋找升級(jí)卡牌的房間,或是主動(dòng)介入戰(zhàn)斗,以此來收獲額外獎(jiǎng)勵(lì)。
由于玩法媒介的區(qū)別,卡牌為載體的《鐵軌與墓穴》不再像同類游戲那樣,需要裝備與技能的精準(zhǔn)組合,而是可以利用卡牌的泛用功能性,更輕易地拓展角色面板。
比如,你可以不斷給同一張攻擊卡牌添加詞綴,令一張卡牌獲得數(shù)次的傷害疊加,或是易傷BUFF,繼而打造出一招鮮的超級(jí)卡牌。而同類游戲中,如果玩家連續(xù)獲得同一部位的裝備,或是用不到的裝備,往往會(huì)造成用無可用的窘境。即便背包看著滿了,卻都是些派不上用場(chǎng)的垃圾。
《鐵軌與墓穴》中,只要玩家的運(yùn)氣說得過去,便很容易在地牢中攢出一張經(jīng)過了數(shù)次增幅的傷害卡牌,僅需要基礎(chǔ)的COST消耗就可以造成巨額傷害,快速打穿當(dāng)前關(guān)卡。
如果你常玩這類游戲,很容易就能發(fā)現(xiàn)DBG卡牌與RPG系統(tǒng)的鮮明區(qū)別——相比于繁雜的裝備詞條,卡牌的增幅會(huì)更具象化,玩家也不會(huì)因?yàn)椴课弧⑾嘈缘南拗?,?dǎo)致流程走了一半,強(qiáng)度沒有半點(diǎn)提高,又因?yàn)檫x擇裝備獎(jiǎng)勵(lì)放棄了大量物資,導(dǎo)致資源運(yùn)營變得極為緊張,陷入進(jìn)退兩難的窘境。
顯然,《鐵軌與墓穴》的卡牌載體為玩家?guī)砹藷o與倫比的成型優(yōu)勢(shì),每一次的獎(jiǎng)勵(lì)都可以物盡其用。同樣的情況,玩家可以一口氣將全部增幅應(yīng)用于一張卡牌,再通過控制卡組數(shù)量,來獲得穩(wěn)定的強(qiáng)度提高。
需要什么就強(qiáng)化什么,這是《鐵軌與墓穴》的卡牌玩法為玩家?guī)淼谋憷?。同時(shí),由于卡牌載體的特征,命中率、閃避率這些高血壓的元素也全部從流程中去除,玩家只要打出卡牌,便可以所見即所得,得到預(yù)想中的正確反饋。
換言之,盡管《鐵軌與墓穴》采用的是DBG卡牌玩法,卻改善了同類游戲中運(yùn)氣成分極高的負(fù)反饋,它讓玩家的體驗(yàn)更為穩(wěn)定,令策略的地位得到了更進(jìn)一步的體現(xiàn)。
《鐵軌與墓穴》與同類游戲的另一大不同,則在于戰(zhàn)局的組成——它還擁有一些戰(zhàn)棋元素。
站位、移動(dòng),這都是《鐵軌與墓穴》為同類游戲引入的全新概念,這讓玩家的操作不再局限于攻擊、防守、上BUFF,還可以通過走位來規(guī)避傷害,占領(lǐng)地形優(yōu)勢(shì)。
同時(shí),這也為游戲帶來了全新的策略考量——怎樣走位,可以最大效率地發(fā)揮范圍傷害的效用;怎樣移動(dòng),可以更方便自己的拉扯,于白刃戰(zhàn)中且戰(zhàn)且退。
由于戰(zhàn)棋元素的特殊性,攻擊類卡牌也被分為了近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程,甚至一些攻擊本身就具備位移特性。這些全新的操作量,都是同類游戲所不具備的新穎體驗(yàn),賦予了游戲策略性更重要的地位。
《鐵軌與墓穴》無論是探索的規(guī)劃,還是戰(zhàn)斗的流程編排,都有著新穎且有趣的體驗(yàn)呈現(xiàn)。但在細(xì)節(jié)上,它還有著些許不足。
比如,戰(zhàn)棋元素為游戲引入了空間概念,所以卡牌不再像同類DBG游戲那樣可以甩地板打出,它必須要玩家點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的使用。而場(chǎng)地空間的擁擠,便導(dǎo)致卡牌常常難以作用于正確目標(biāo),當(dāng)兩個(gè)單位上下身位重疊時(shí),操作上的不便利,一定程度上影響了玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
拋開游戲的戰(zhàn)斗端,《鐵軌與墓穴》的探索玩法同樣有趣——它基于SAN值打造的精神值系統(tǒng),會(huì)令游戲的氛圍演出,以及局勢(shì)有著更動(dòng)態(tài)的表現(xiàn)。
比如,玩家在清醒時(shí)可以清晰地察覺到周圍的地勢(shì)環(huán)境。而一旦陷入臆想,則會(huì)墮入無邊的黑暗,不僅無法知曉下一個(gè)場(chǎng)地的房間類型,還會(huì)在戰(zhàn)斗中處于被動(dòng)劣勢(shì)。
如若想要恢復(fù)精神值,則需要在關(guān)卡中收集樹枝搭建帳篷,用足夠的休息時(shí)間來換取精神的安定。值得一提的是,精神值的增減是根據(jù)角色行駛過的房間而定,但無論房間是否被探索,其出入都會(huì)降低精神值。如若想要不斷地局內(nèi)探索,則需要足夠的樹枝來搭建帳篷,為角色提供足夠多的休息時(shí)間。
盡管玩家也可以摸著黑一路前行,用陣亡來換取結(jié)束探索,回到據(jù)點(diǎn)火車再做休息,但壓抑的精神狀態(tài)會(huì)導(dǎo)致成員出現(xiàn)各類精神疾病,甚至可能引起團(tuán)隊(duì)的叛變,這是需要注意的細(xì)節(jié)。
而據(jù)點(diǎn)火車的運(yùn)營內(nèi)容,則是游戲的另一大核心——火車上,玩家可以搭建更多的車廂,招募更多的成員,升級(jí)武器或是提升成員屬性,讓外出歸來的成員獲得休息,或是讓醫(yī)生去安撫傷員。
雖然這方面的內(nèi)容還較為粗糙,據(jù)點(diǎn)火車大多時(shí)候僅是探索前的周轉(zhuǎn)環(huán)節(jié),但也起到了一定的氛圍營造作用,為玩法帶來了足夠的豐富度。
眾多的玩法區(qū)別,以及獨(dú)樹一幟的末世火車?yán)寺?,令《鐵軌與墓穴》雖然看起來與“暗黑地牢”系列相似,卻也有著獨(dú)屬于自己的神韻——它可能沒那么容易高血壓,戰(zhàn)斗體驗(yàn)也變得更干凈利落,卡牌載體也在肉鴿元素的運(yùn)用下更具趣味性,只是內(nèi)容體量稍有不足。
更穩(wěn)定的玩法,代表著更少的出人意料。如果是推崇受苦、高難度的那一類硬核玩家,《鐵軌與墓穴》的優(yōu)勢(shì)面則可能變成短板,不夠復(fù)雜的地圖與少量的環(huán)境交互,也會(huì)讓玩法內(nèi)容顯得捉襟見肘。
如果你對(duì)《鐵軌與墓穴》感興趣,那一定是因?yàn)楦铀斓耐娣ㄝd體,它的游戲性與垂直深度,皆展現(xiàn)在DBG構(gòu)筑內(nèi)容。如若你有更多的追求,比如經(jīng)營運(yùn)營,則可能需要等待它內(nèi)容的更新,去展現(xiàn)火車上更具浪漫的末世情節(jié)。
大框架上沒毛病,細(xì)節(jié)上有一些瑕疵,如若你喜歡“暗黑地牢”系列,或是同類型的游戲,《鐵軌與墓穴》則一定會(huì)進(jìn)入你的好球區(qū)——至少,它不會(huì)讓你血壓連連,這很重要。
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