伊東
2023-06-01
非常慚愧的是,ILLUSION的游戲我并不全都玩過(guò)——甚至可以說(shuō),在我不算太長(zhǎng)的游戲人生中,主動(dòng)接觸3D成人游戲這件事情本身就不太常見(jiàn)。因?yàn)?,我壓根就不怎么喜歡那些“工業(yè)味道”重到家的情節(jié)展開(kāi),更不期待今天的成人游戲廠商還能在“玩法”上整出什么花來(lái)。
但萬(wàn)事總有例外。
2014年的《人工學(xué)園2》算一個(gè)。在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,“人工學(xué)園”獨(dú)特的“人際交往”系統(tǒng)都讓人覺(jué)得黃油的玩法設(shè)計(jì)大概是到頭了,四年后的《戀活》雖然同樣以“校園模擬”為游戲模板,還靠著技術(shù)升級(jí)與ILLUSION的全球化策略賺得名利雙收,卻總讓人感覺(jué)哪里不對(duì)。而在整個(gè)游戲市場(chǎng),你也很難再找到另一款類似的游戲……什么?你說(shuō)我跑題了,這篇評(píng)測(cè)的主題應(yīng)該是一款發(fā)售于2023年6月1日的全年齡游戲?
先別著急,讓我慢慢從頭給你梳理這之間的邏輯關(guān)系。
《LOOP8 降神》
我曾經(jīng)不止一次地將《LOOP8 降神》形容為自己在2023年里“最期待的游戲”——當(dāng)然,這是在排除了“塞爾達(dá)”或“皮克敏”,這些“既有”作品之后的結(jié)果。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《LOOP8 降神》應(yīng)該是我在2023年最期待的“全新游戲”。
至于原因倒也簡(jiǎn)單,畢竟很少能有一款游戲像《LOOP8 降神》這樣,從游戲主題到主創(chuàng)成員,全部要素都正好擊中我“好球區(qū)”。日本老牌游戲制作人宮路洋一領(lǐng)頭,當(dāng)下最熱門(mén)的插畫(huà)師森倉(cāng)円與動(dòng)畫(huà)監(jiān)督足立慎吾負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)、游戲音樂(lè)則由巖垂德行提供,也難怪Marvelous會(huì)在本作的宣傳工作如此上心了。
在這樣的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成中,《LOOP8 降神》的核心,在游戲中負(fù)責(zé)世界觀、劇本撰寫(xiě)以及機(jī)制設(shè)計(jì)的,也是一位多年不見(jiàn)的“大人物”——上次聽(tīng)到“芝村裕吏”的名字,大概還是某款以“日本刀擬人”而大火的女性向網(wǎng)頁(yè)游戲。
我也承認(rèn),森倉(cāng)円(絆愛(ài))與足立慎吾(《莉可麗絲》)設(shè)計(jì)的美少女角色也的確是吸引我的關(guān)鍵因素
通常來(lái)說(shuō),為了站在更加客觀的角度上描述一款全新的作品,我并不應(yīng)該大肆鼓吹制作者過(guò)去的榮光,可《LOOP8 降神》真的很特殊,想要說(shuō)明白它是款怎樣的游戲,你多少都要對(duì)芝村裕吏這個(gè)來(lái)自初代PlayStation時(shí)代的傳奇制作者有一些基礎(chǔ)認(rèn)知。更重要的是,我也希望你能理解《LOOP8 降神》到底“好”在哪里,又具體“差”在了哪里。
時(shí)間是PlayStation生命末期的2000年,一款叫做《高機(jī)動(dòng)幻想》的游戲悄無(wú)聲息地發(fā)售了,因?yàn)橹谱鞴続lfaSystem本身就不富裕,加上PlayStation 2發(fā)售導(dǎo)致的市場(chǎng)收縮,所以《高機(jī)動(dòng)幻想》只得在近乎“0宣傳費(fèi)用”的情況下被投入市場(chǎng)??删褪窃谶@樣條件中,游戲卻硬是靠著玩家的“口口相傳”,達(dá)成了“20萬(wàn)套”的優(yōu)異成績(jī)。同時(shí),負(fù)責(zé)了故事劇本與系統(tǒng)設(shè)計(jì)的芝村裕吏,也就此徹底打響了名號(hào)。
PlayStation在PSP、PS3,以及PSVita上推出的“gamearchives”(老游戲下載服務(wù)),也是現(xiàn)代玩家最容易接觸到《高機(jī)動(dòng)幻想》的手段
如果要說(shuō)《高機(jī)動(dòng)幻想》有什么特殊的,那就是“全部”。
從設(shè)定到故事再到玩法,《高機(jī)動(dòng)幻想》幾乎是將“超前”寫(xiě)在了臉上。除了游戲主題中“人類與天敵戰(zhàn)斗”的設(shè)定有著獨(dú)特吸引力外,其分為“戰(zhàn)斗部分”與“日常部分”的生活模擬形式,也創(chuàng)造出了同一世代里難以想象的超高自由度。這也是為什么在那個(gè)現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)尚未完全成型的千禧年里,它能夠光靠著口口相傳賣(mài)出20萬(wàn)套的根本原因。
就今天我們所熟悉的作品來(lái)舉例——傳奇文字冒險(xiǎn)游戲《Muv-Luv》的世界觀和故事設(shè)定,在很大程度上受到了《高機(jī)動(dòng)幻想》的啟發(fā);《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》中稍顯“抽象”的戰(zhàn)斗玩法,靈感便直接來(lái)自《高機(jī)動(dòng)幻想》的“戰(zhàn)斗部分”;剩下最為人樂(lè)道的“日常部分”,則被深耕3D成人游戲的I社學(xué)去,這才有了文章開(kāi)頭,我那段針對(duì)“人工學(xué)園”的無(wú)病呻吟。
看不出這三位背后還有這樣的聯(lián)系吧,其實(shí)受到《高機(jī)動(dòng)幻想》影響的作品還遠(yuǎn)不止這些
通常來(lái)說(shuō),當(dāng)我們提到“人工學(xué)園”的時(shí)候,老玩家首先想到的不會(huì)是它承襲自《人工少女》的捏人環(huán)節(jié),也不會(huì)是其工業(yè)模板中互通的成人演出,而是其針對(duì)每名NPC行為編織的“AI社交”系統(tǒng)。即玩家與NPC、NPC與NPC之間的人際關(guān)系變化,在此基礎(chǔ)上展開(kāi)的“學(xué)園生活”,使得游戲流程有著極高的自由度與“不可預(yù)測(cè)”性。一點(diǎn)兒不夸張地說(shuō),當(dāng)你感受到這套系統(tǒng)中的樂(lè)趣之后,游戲中其他所有的傳統(tǒng)成人環(huán)節(jié)都會(huì)變得索然無(wú)味起來(lái)。
《人工學(xué)園》的社交系統(tǒng)當(dāng)然并非原創(chuàng),就像上文說(shuō)過(guò)的那樣,“人工學(xué)園”的核心玩法實(shí)際上就是將《高機(jī)動(dòng)幻想》的“日常部分”單獨(dú)拿了出來(lái),并搭載上了自己簡(jiǎn)化后的AI系統(tǒng)。只是那時(shí)大概沒(méi)有人會(huì)想到,這套東西居然會(huì)和“成人游戲”如此契合罷了。但真要論起“深度”,它還是與本家有著不小的差距。
并不對(duì)等的“人際關(guān)系”在《高機(jī)動(dòng)幻想》中極其常見(jiàn)
在《高機(jī)動(dòng)幻想》的世界中,玩家扮演的是一名生活在軍官學(xué)校的年輕機(jī)甲操作員,在不需要奔赴戰(zhàn)場(chǎng)的日子里,玩家可以自由安排一天的行動(dòng)作息。你可以在城市中閑逛、可以鍛煉技巧和體能以備下一場(chǎng)殘酷的戰(zhàn)斗,更可以與自己的同學(xué)或組員們進(jìn)行各種各樣的交流,在戰(zhàn)斗之外萌生出深刻的友情或愛(ài)情。
在有著鮮明性格的AI驅(qū)動(dòng)下,每名NPC都有著自己獨(dú)立的行為模式和人際關(guān)系網(wǎng),即使是在玩家看不到的地方,從“熟人”“仇敵”“情侶”到“記恨”“單相思”“腳踩幾條船”,一幕幕關(guān)于愛(ài)恨情仇的劇目都在上演著。而玩家既可以選擇扮演無(wú)關(guān)的路人,也可以通過(guò)“提議”的方式參與到復(fù)雜的人際關(guān)系中——這套系統(tǒng)主導(dǎo)的游戲流程,使得《高機(jī)動(dòng)幻想》雖然少有主流RPG中完整的情節(jié)和故事構(gòu)架,卻能夠依照每個(gè)玩家不同的游玩風(fēng)格,給出各自不同的游戲體驗(yàn)。
至于為什么要花費(fèi)這么多篇幅介紹一款已經(jīng)發(fā)售了二十三年的老游戲,是因?yàn)檫@套出自芝村裕吏設(shè)計(jì)的“日常部分”,其實(shí)也就是本次《LOOP8 降神》的玩法核心。或者換一個(gè)游戲界最愛(ài)用的詞,除了沒(méi)有前者世界觀下機(jī)甲戰(zhàn)斗的部分以外,《LOOP8 降神》毫無(wú)疑問(wèn)就是《高機(jī)動(dòng)幻想》的“精神續(xù)作”。
雖然表現(xiàn)形式變了,但“人際關(guān)系”還是《LOOP8 降神》中決定故事發(fā)展的最關(guān)鍵要素
《LOOP8 降神》的世界觀被設(shè)定在一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界類似,卻又有著根本性不同的1983年8月。在這個(gè)世界中,人類的生活圈正在被一種名為“化外”的生物所侵占,部分人類只得將宇宙作為“最后的堡壘”。但很快,就連這“最后的堡壘”也遭到了毀滅性打擊。在災(zāi)難中幸存下來(lái)的主人公“邇邇”只好前去投奔自己遠(yuǎn)在地球的祖母,開(kāi)始了一段發(fā)生在和平小鎮(zhèn)“葦原中津”的夏日故事。而游戲的最終目標(biāo),則是在與化外的對(duì)抗中存活到8月結(jié)束。
木質(zhì)結(jié)構(gòu)的電車站、門(mén)口放著古老機(jī)臺(tái)的粗點(diǎn)心屋、山中神圣靜謐的古老神社,故事的舞臺(tái)“葦原中津”處處都充斥著復(fù)古的昭和氣息
除了故事同樣是發(fā)生在“人類在與天敵的戰(zhàn)斗中落于下風(fēng)”的大背景下,同樣是以“存活到指定日期”為游戲目標(biāo)以外,《LOOP8 降神》在游戲的大體流程上也幾乎與《高機(jī)動(dòng)幻想》保持了一致——玩家每天早上從自家醒來(lái),可以選擇聽(tīng)從老師的建議,準(zhǔn)時(shí)上學(xué)聽(tīng)課,增長(zhǎng)學(xué)識(shí)與社會(huì)地位;也可以無(wú)視他人的眼光,在翹掉學(xué)校后跑去鍛煉各項(xiàng)技巧或能力,順便在途中與小鎮(zhèn)的居民們建立起獨(dú)特的社交關(guān)系;再或者,那你也可以在小鎮(zhèn)上四處搜集各位神明給予的“加護(hù)”,或許有一天當(dāng)時(shí)間被重置,它們就能派上大用場(chǎng)……因?yàn)橛螒蛑型婕业捏w力和精力都極其有限,加上時(shí)間的流逝速度也相對(duì)較快,所以提前規(guī)劃好每天的行動(dòng),才能過(guò)上一個(gè)舒適且充實(shí)的暑假——
當(dāng)然,這些都只是表面上的。在平靜的外表之下,葦原中津同時(shí)也與日本神話中“黃泉比良坂”相連,由于結(jié)界被打破,小鎮(zhèn)陷入了每隔五天便會(huì)有一只“化外”入侵的危機(jī)中。玩家每日白天的“日常部分”,在很大程度上便是為了應(yīng)對(duì)下一只化外所做的準(zhǔn)備。
葦原中津的淪陷便等于世界的終結(jié)
就像前面簡(jiǎn)單提到過(guò)的一樣,芝村裕吏主導(dǎo)設(shè)計(jì)的“日常部分”最大特點(diǎn),就是徹底交由“AI”處理的NPC行動(dòng)。在現(xiàn)有的技術(shù)條件與游戲框架下,這種“不安常理出牌”的游戲構(gòu)架完全打破了玩家早已養(yǎng)成的游戲思維,游戲中的NPC們也擁有自己的行為傾向,同時(shí)也受到“精力”“體力”的條件制約,讓NPC在與玩家在相同的條件下自由行動(dòng),自然會(huì)讓他們看上去更加接近活生生的“人類”。玩家在與他們交往的時(shí)候,除了需要考慮角色設(shè)定生成的性格喜好,還要將他們當(dāng)前的心情、狀態(tài),甚至周圍的環(huán)境納入考量范圍。而就像玩家有自己的喜好一樣,他們也會(huì)根據(jù)這些記錄下自己對(duì)于他人的感情變化。
試想一下吧,如果你的朋友在星期一的深夜十二點(diǎn)反復(fù)邀請(qǐng)你一起出門(mén)鍛煉,你會(huì)作何反應(yīng)呢?相信對(duì)于大部分普通人來(lái)說(shuō),除了直接拒絕之外,可能還會(huì)在心里悄悄罵上一句。那么,如果拒絕這樣提議的是NPC,那是不是就可以說(shuō)明他更像“真人”了呢?
A對(duì)B的感情越深,就可以做出越多的提議,反之亦然
《高機(jī)動(dòng)幻想》與《LOOP8 降神》使用了幾乎相同的AI系統(tǒng),AlfaSystem為其起名為“卡雷爾系統(tǒng)”。要說(shuō)兩者有什么區(qū)別,大概就是《LOOP8 降神》使用的是前者升級(jí)了兩個(gè)世代后的版本,理論上來(lái)說(shuō)能夠做出更加擁有“人類味道”的行為。
“卡爾雷系統(tǒng)”的名字取自捷克科幻小說(shuō)作家“卡爾雷·恰佩克”(大概),實(shí)際的開(kāi)發(fā)歷程可能橫跨了四個(gè)世代,其原本用意便是降低游戲開(kāi)發(fā)中的人力成本。放在今天,你可以將它看作一種針對(duì)玩家特化的ChatGPT,只不過(guò)比起組織符合邏輯的語(yǔ)言,其更擅長(zhǎng)的是在特定框架下整理一切條件和數(shù)值,付諸最符合角色形象的行動(dòng)。
當(dāng)B與C同時(shí)對(duì)A抱有好感時(shí),便會(huì)生成“嫉妒”的感情與行為,包括與C進(jìn)行“吵架”導(dǎo)致關(guān)系進(jìn)一步惡化,突然被第三者打斷對(duì)話的情況也會(huì)隨之發(fā)生
“卡爾雷系統(tǒng)”的另一大特征,則是其擁有不同于單純“好感度”的復(fù)雜“感情”積累模式。在本次的《LOOP8 降神》中,包括玩家操作的主角“邇邇”在內(nèi),13名登場(chǎng)角色都有著對(duì)另外12人獨(dú)立的“感情”評(píng)判基準(zhǔn),根據(jù)三種感情“友情”“愛(ài)情”“憎恨”的不對(duì)等累積,人物間的關(guān)系會(huì)實(shí)時(shí)發(fā)生變化,“愛(ài)恨交加”的情況在游戲中并不少見(jiàn)。用一種今天JRPG玩家們都熟悉的說(shuō)法,這些面對(duì)不同情況展現(xiàn)出的不同關(guān)系,即是榮格心理學(xué)中大名鼎鼎的“人格面具(Persona)”。
不過(guò)需要一提的是,《LOOP8 降神》對(duì)角色關(guān)系的表示模式非常單純,并且沒(méi)有男女或地位上的差異。因此,即使是兩名男性朋友或父女兩人也會(huì)被表示為“婚約者”或“配偶”,這些詞語(yǔ)在游戲更多代表是一種“情感程度”,而不是真正意義上的“社會(huì)關(guān)系”。
面對(duì)A的遭遇時(shí),B會(huì)根據(jù)其對(duì)A所擁有的單方面感情做出不同的反應(yīng)
話又說(shuō)回來(lái),為什么I社沒(méi)有在《人工學(xué)園2》實(shí)質(zhì)上的“續(xù)作”《戀活》中,繼續(xù)使用這種模式呢?相信這不僅是因?yàn)榧夹g(shù)和開(kāi)發(fā)成本過(guò)高,玩家能否在游戲開(kāi)始不久,便快速理解個(gè)中的邏輯關(guān)系,也是一個(gè)急需解決的問(wèn)題——畢竟,誰(shuí)也不喜歡晦澀繁雜的“新手教程”和“使用說(shuō)明書(shū)”嘛。
其實(shí)說(shuō)了那么多,我也沒(méi)有自信能用簡(jiǎn)單的文字將這些都說(shuō)明白了。因?yàn)椋禠OOP8 降神》的這套東西真的是今天商業(yè)游戲中“獨(dú)一無(wú)二”,根本無(wú)法按照單個(gè)的游戲或玩法類型進(jìn)行分類。初代PlayStation上的《高機(jī)動(dòng)幻想》為了徹底將所有系統(tǒng)解釋清楚,特地在實(shí)體游戲包裝盒中配上了一本厚到難以置信的游戲說(shuō)明書(shū)(其中當(dāng)然也包括了人物介紹等與不少和《LOOP8 降神》并不相通的東西),而在實(shí)際游戲中,你更可以看到在當(dāng)時(shí)硬件條件下被盡可能“可視化”的角色行為,比如“射線狀”交互的視線,提議執(zhí)行時(shí)的角色“音量”“表情”等等,每次交互后角色的感情變化也被以數(shù)值化的形式直接反映了出來(lái),玩家所處的區(qū)域氣氛,還會(huì)因?yàn)樵趫?chǎng)人物的關(guān)系發(fā)生變化,進(jìn)而使得BGM發(fā)生變化。
“氣氛”的設(shè)計(jì)倒是被沿用到了本作里,根據(jù)“氣氛”的不同,可以執(zhí)行的提議和角色行為也會(huì)發(fā)生變化
相比之下,《LOOP8 降神》倒是靠著全盤(pán)的“優(yōu)化處理”,讓這一切變得簡(jiǎn)單和好理解了不少。
邇邇擁有的特殊能力“見(jiàn)鬼之才”,可以快速看到其他角色的當(dāng)下的心情和行動(dòng)模式,更可以在做出提議時(shí)直接了解成功的幾率有多少。而在菜單界面中,各個(gè)角色間的關(guān)系也一覽無(wú)余,像是“在提議的同時(shí)需要輸入音量和表情”這些繁瑣的步驟都被省去,甚至在湊齊一切條件的情況下,你還可以在短短的一天時(shí)間里便與某名角色建立親密的關(guān)系——至少?gòu)娜穗H交往的“難度”上來(lái)說(shuō),它確實(shí)是比《高機(jī)動(dòng)幻想》要容易上手了不少。更重要的是,雖然“可攻略角色”的總數(shù)要比《高機(jī)動(dòng)幻想》少了一些,但具體到每一個(gè)人物的性格與背景故事時(shí),他們卻來(lái)得比過(guò)去更具魅力和立體。對(duì)此,本作的人設(shè)、劇本和聲優(yōu)完全可以各加一分。
可你要問(wèn)我這套東西使得游戲變得更好玩,或者更適合大眾市場(chǎng)了嗎?那就是另一回事了。
再直觀不過(guò)的數(shù)值增減
首先需要再次聲明的是,你絕對(duì)不可以將《LOOP8 降神》或《高機(jī)動(dòng)幻想》當(dāng)做一款常規(guī)的“角色扮演游戲”來(lái)對(duì)待(盡管Marvelous在中文宣傳中直接將本作稱為“青春RPG”),在將自由度極高的“人際關(guān)系”作為玩法的核心后,它們注定都無(wú)法將筆墨過(guò)多集中在特定的人物身上。同時(shí),他們也盡可能地避免通過(guò)“強(qiáng)制”的方式引導(dǎo)玩家,甚至將基礎(chǔ)的故事說(shuō)明縮減到了最小單位,一切都是為了在獨(dú)特的敘事模式下,打造每個(gè)人都不同的游戲體驗(yàn)。
這些前提在《LOOP8 降神》的前期帶來(lái)了一種十分罕見(jiàn)的游戲體驗(yàn)——初到小鎮(zhèn)的玩家稀里糊涂過(guò)上了游手好閑的日子,又稀里糊涂地?fù)碛辛饲巴S泉比良坂的能力,接著又稀里糊涂地與同樣擁有戰(zhàn)斗能力的伙伴們聚在了一起,最后莫名其妙地戰(zhàn)勝或輸給了化外,游戲也跟著進(jìn)入下一階段。在這個(gè)過(guò)程中,除了必然以周期形式發(fā)生的“化外入侵”,幾乎沒(méi)有任何額外的事件或劇情說(shuō)明。
達(dá)成了一定關(guān)系后,日常閑聊里便會(huì)出現(xiàn)某些明示或暗示劇情的重要信息
《LOOP8 降神》講故事的方式是“碎片化”的,不少涉及到基礎(chǔ)世界觀、角色背景與主線劇情的部分,都需要玩家在“日常部分”的交流中自己從小鎮(zhèn)居民們的身上獲得——如果你不主動(dòng)與他人交流,或是在聊天中開(kāi)了小差,那么就可能錯(cuò)過(guò)某些關(guān)鍵信息。從某種意義上而言,這樣的設(shè)定的確很貼近現(xiàn)實(shí),但反過(guò)來(lái)說(shuō),它也正好和今天玩家熟悉的信息獲得手段相反。如果你不喜歡這套敘事方式,自然也不會(huì)感覺(jué)到作為其前置條件的“建立人際關(guān)系”有什么樂(lè)趣——
但這絕對(duì)不是玩家的問(wèn)題——要怪,就只能怪《LOOP8 降神》的系統(tǒng)實(shí)在太過(guò)挑人。我無(wú)法評(píng)論它的好壞,就像你無(wú)法懷著公正客觀的心情,直接評(píng)論某種游戲類型一樣。
但這樣收集故事碎片的形式也的確有屬于它的樂(lè)趣
在我看來(lái),《LOOP8 降神》沒(méi)有變得更好玩的關(guān)鍵原因,其實(shí)也是Marvelous旗下作品在近些年里普遍存在的問(wèn)題,就是一言難盡的“粗糙”。
誠(chéng)然,我很喜歡《高機(jī)動(dòng)幻想》,也非常高興地看到二十三年后還會(huì)有一款作品,可以如此全面地試圖還原它的核心玩法和氣質(zhì)。但2023年的《LOOP8 降神》終究不是2000年的《高機(jī)動(dòng)幻想》,想要在當(dāng)下的環(huán)境中做出這么一款游戲,不僅是耗費(fèi)的成本會(huì)翻倍,面臨的風(fēng)險(xiǎn)也遠(yuǎn)比我們看到的要大。稍微玩那么一會(huì)兒,你便會(huì)發(fā)現(xiàn)《LOOP8 降神》不是那種“經(jīng)費(fèi)充足”的游戲,可它卻在盡可能地掩飾自己的“粗糙”,而一邊想要顧及老粉絲的喜好,一邊又想要降低新玩家的上手難度,更造成了一種不上不下的尷尬。
就結(jié)果而言,《LOOP8 降神》將一切都設(shè)定得太簡(jiǎn)單了,使得“卡爾雷系統(tǒng)”依然沒(méi)有塑造出一群更加鮮活的角色。
日常生活本可以更加精彩
前面我們說(shuō)過(guò),自由安排在葦原中津的“日常生活”,是《LOOP8 降神》的主要玩法,同樣的內(nèi)容也在《高機(jī)動(dòng)幻想》中占有非常大的比重。但兩者不同的地方在于,《LOOP8 降神》顯然沒(méi)有余裕去為“小鎮(zhèn)”賦予更多意義,《高機(jī)動(dòng)幻想》里的“熊本市”允許玩家在探索的同時(shí)收集隱藏道具、進(jìn)店消費(fèi),與喜歡的角色在路上不期而遇,也總能帶來(lái)某些意外之喜。
可葦原中津卻更像是一個(gè)單純的“舞臺(tái)布景”,它允許你進(jìn)行最低程度的探索,可因?yàn)椤叭穗H交往”以外系統(tǒng)的全盤(pán)簡(jiǎn)化,使得玩家四處探索的意義,只剩下了搜集“加護(hù)”一種,最多操作也就是跑到特定地點(diǎn)前按下“調(diào)查鍵”——這能有多好玩呢?(尤其是在以多周目游戲?yàn)槟繕?biāo)的情況下)
想要加深關(guān)系的人在哪兒一眼就能看得出來(lái),快速移動(dòng)過(guò)去便是
同樣暴露出本作“粗糙”的,還有游戲的另一個(gè)核心機(jī)制“循環(huán)(LOOP)”。在設(shè)定上,玩家每次被化外擊敗,都會(huì)陷入下一輪循環(huán),時(shí)間也會(huì)跟著回到八月的第一天。因此,除了某個(gè)充滿致敬和玩梗味道的“突發(fā)”事件以外,《LOOP8 降神》并沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的“Game Over”。
“循環(huán)”會(huì)重置玩家的人際關(guān)系,重置此前鍛煉獲得的能力值,但同時(shí)也會(huì)繼續(xù)保留“加護(hù)”所帶來(lái)的益處。理論上來(lái)說(shuō),玩家的每一次循環(huán),都會(huì)比上輪變得更強(qiáng)一些??紤]到游戲采用了“多結(jié)局”和“碎片化敘事”的設(shè)計(jì),這套系統(tǒng)本身應(yīng)該與游戲有著良好的互補(bǔ)關(guān)系(實(shí)際上,它也確實(shí)能讓你最開(kāi)始的幾次循環(huán)擁有不同的故事流程),可《LOOP8 降神》偏偏忘記設(shè)計(jì)一個(gè)“跳過(guò)已讀對(duì)話”的選項(xiàng)。這導(dǎo)致每次人際關(guān)系被重置時(shí),玩家都必須重新與所有人進(jìn)行再次進(jìn)行一段完全相同的對(duì)話,次數(shù)多了難免讓人感到有些頭暈?zāi)垦!?
實(shí)際上,在同樣存在多結(jié)局設(shè)計(jì)的《高機(jī)動(dòng)幻想》中,也將“多周目”預(yù)設(shè)為了玩家的基礎(chǔ)游玩條件,可它卻專門(mén)設(shè)計(jì)了“在二周目可以跳過(guò)某些強(qiáng)制活動(dòng)”的功能——這么一比較,《LOOP8 降神》的所謂“循環(huán)”機(jī)制其實(shí)還有太多的改良空間。
“戰(zhàn)敗”后游戲便會(huì)自動(dòng)進(jìn)入循環(huán),但你也可以選擇主動(dòng)回到過(guò)去,修正某些原本可以被避免的“錯(cuò)誤”
不知道你是否會(huì)奇怪,這篇評(píng)測(cè)的進(jìn)度已經(jīng)接近尾聲,為什么我卻絲毫沒(méi)有提及《LOOP8 降神》的“非日常”,也就是“戰(zhàn)斗部分”呢?這一方面是因?yàn)椤皯?zhàn)斗”在游戲中的占比其實(shí)并不算大,另一方面,則是因?yàn)檎勂疬@一部分時(shí)我只有嘆氣的份——作為本作唯一的原創(chuàng)系統(tǒng),它也成了《LOOP8 降神》最大的問(wèn)題所在。如果說(shuō)上面那些未經(jīng)打磨的粗糙系統(tǒng)都還是“小問(wèn)題”,那么本作的戰(zhàn)斗就真的是拖累游戲的“敗筆”了。
《LOOP8 降神》沒(méi)有傳統(tǒng)JRPG中的“等級(jí)”概念,戰(zhàn)斗也更像是“日常部分”玩法的添頭。但即使這樣,制作組還是給它賦予了一層獨(dú)特的意義——在游戲中與玩家戰(zhàn)斗的化外皆來(lái)自被附身的小鎮(zhèn)居民,只有在玩家鎖定了被附身的角色后,前往黃泉比良坂的道路才會(huì)打開(kāi)。面對(duì)昔日的熟人或好友,邇邇必須利用活用自己在日常生活中培養(yǎng)起的三種感情,將企圖毀滅世界的化外驅(qū)逐,即便這很有可能直接導(dǎo)致某人從此輪循環(huán)中徹底消失。
需要重申的是,“戰(zhàn)斗”在本作中的占比很小,小到一共只有六只化外需要擊敗。因此,本作中幾乎也沒(méi)有“走迷宮”的環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗所發(fā)生的“黃泉比良坂”,其實(shí)只是對(duì)于現(xiàn)世場(chǎng)景的“重新渲染+復(fù)制粘貼”——但這并不是重點(diǎn)。
在黃泉比良坂找到被附身的小鎮(zhèn)居民
我承認(rèn),《LOOP8 降神》對(duì)“戰(zhàn)斗”系統(tǒng)的設(shè)想很好,它試圖進(jìn)一步強(qiáng)化“人際交往”在游戲中的意義,并賦予三種感情某種可以用于戰(zhàn)斗的策略性。
如果要用通俗的方式簡(jiǎn)單解釋一下本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那就是在傳統(tǒng)的“三人團(tuán)隊(duì)”回合指令式戰(zhàn)斗上進(jìn)一步做了減法,雖然沒(méi)有等級(jí)的設(shè)定,但主角的戰(zhàn)斗能力還是與玩家在“日常部分”直接掛鉤,可除此之外,玩家無(wú)法直接操作邇邇之外的角色,更沒(méi)有“道具”“防御”之類的功能性指令可以使用,指令式戰(zhàn)斗最重視的“策略性”,全都被集中在了玩家此前建立的“日常關(guān)系”中——換句話來(lái)說(shuō),你與隊(duì)友的關(guān)系越好,他們就越容易配合你的戰(zhàn)斗,而你和化外的附身對(duì)象的關(guān)系越差,對(duì)方打起你來(lái)下手就越狠,仔細(xì)想想好像也挺真實(shí)的……
在目標(biāo)選擇菜單上,玩家可以清楚地看到每名角色與場(chǎng)上其他人的人際關(guān)系
可惜的是,這樣的設(shè)計(jì)卻有著某些致命的缺陷。首先,為了打出更好的配合,邇邇擁有可以提前預(yù)判其他角色行為的能力,但這么一來(lái),邇邇的指令選擇就變成了“后手”——在這樣的前提下,玩家反而成了那個(gè)需要去配合隊(duì)友行動(dòng)的人,這首先就讓“AI自行判斷”的意義失去大半;其次,也是最關(guān)鍵的,因?yàn)椤安缓玫娜穗H關(guān)系”必然在本作的戰(zhàn)斗中產(chǎn)生不利效果,這就使得日常部分中玩家必須盡力去扮演一個(gè)“八面玲瓏”的角色,即使你可能并不想和所有人打好關(guān)系——在《高機(jī)動(dòng)幻想》中“和所有人搞好關(guān)系”有時(shí)候帶來(lái)的可不光是好事。
你看,即使是在徹底理解本作特殊性的情況下,《LOOP8 降神》的戰(zhàn)斗也算不上好玩。它由內(nèi)到外透著一股子為創(chuàng)新而創(chuàng)新,為設(shè)計(jì)而設(shè)計(jì)的“強(qiáng)行”,甚至因此牽連了游戲的核心機(jī)制——這樣的創(chuàng)意還不如不要。
各名角色在戰(zhàn)斗中的行為同樣也會(huì)反映到“人際關(guān)系”中,也算是再次強(qiáng)調(diào)人際關(guān)系在游戲中的重要性了
好在,戰(zhàn)斗并不是本作的重點(diǎn),而只要多循環(huán)上幾次,邇邇基本也就可以在游戲里“橫著走”了。只是,下意識(shí)里瘋狂討好其他NPC的游戲偏向,讓我間接丟失了《高機(jī)動(dòng)幻想》中的“社交自由”,實(shí)在沒(méi)有什么比這更讓人唏噓的了。
到此為止,《LOOP8 降神》真的成了一款讓人糾結(jié)的“平庸”游戲。如果你問(wèn)我它是否夠得上“優(yōu)秀”,我大概只能苦笑。
作為電子游戲,它是好玩的,可結(jié)合上述種種特征,我實(shí)在沒(méi)法將它推薦給大部分玩家。因?yàn)?,我非常害怕看到你滿心期待卻又失望而歸的表情,畢竟誰(shuí)都有那種買(mǎi)了COD盜版盤(pán)里面裝的卻是“英雄連”的經(jīng)歷——不是說(shuō)哪個(gè)不好,可這種落差不是誰(shuí)都能接受的。
有時(shí)候我也會(huì)想,對(duì)于《高機(jī)動(dòng)幻想》的喜愛(ài),究竟產(chǎn)生了多少的“回憶補(bǔ)正”?可在過(guò)去二十余年的時(shí)間里,這一類型游戲也的確沒(méi)多少人敢碰——放在十年前,大家都會(huì)夸《人工學(xué)園2》是神作,但今天還會(huì)這么順利嗎?
其實(shí),在我開(kāi)始撰寫(xiě)這篇評(píng)測(cè)的時(shí)候,《LOOP8 降神》還沒(méi)有正式發(fā)售,但我有一種預(yù)感——大部分玩家并不能接受這種既“超前”又“過(guò)時(shí)”的玩法,加上其本身自帶的粗糙質(zhì)感,讓它注定無(wú)法“成功”……但這都2023年了,要是過(guò)了這店,我又該去哪兒玩這種游戲呢?
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