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《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

海涅

2023-04-14

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作者:Haine

評論:
《無間冥寺》起初也是這樣,但這并不能說明——這事沒問題。

    《鴉衛(wèi)奇旅》是一款由《無間冥寺》原班人馬開發(fā)的動作肉鴿游戲,它本被玩家當(dāng)做是這個月的最大黑馬,期望它能為游戲市場中的肉鴿品類注入一針強(qiáng)心劑,帶來一些全新的玩法元素。

    但耐人尋味的是,處于搶先測試階段的《鴉衛(wèi)奇旅》卻在內(nèi)容體量上遭遇了滑鐵盧,僅有一個關(guān)卡的總流程讓玩家難以盡興,這讓玩家社區(qū)對它的莫大期望皆轉(zhuǎn)變成了失望。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    游戲上線以前,《鴉衛(wèi)奇旅》最吸睛的便是它沿襲自《無間冥寺》的優(yōu)秀美術(shù),暗黑風(fēng)格的俯視角游戲在融入了童話、神話元素等后,為玩家構(gòu)建了一個既陌生又熟悉的黑暗世界。

    熟悉,在于這些家喻戶曉的傳奇人物——游戲以各類奇幻故事為基礎(chǔ),將家喻戶曉的小紅帽、貝奧武夫、塞壬等人物重新設(shè)計,歸納成了游戲中的全新人設(shè)。而陌生,也在于《鴉衛(wèi)奇旅》對這些人物的重新演繹,它打破了玩家的刻板印象,將電子游戲的趣味性與人物特征相融合,賦予了這些人物屬于《鴉衛(wèi)奇旅》的獨(dú)特面孔。比如能在夜晚化身狼人的小紅帽,再比如可以操控火龍的屠龍勇士貝奧武夫等。

    這種略帶新穎的觀感體驗,會迅速拉近玩家與游戲的距離,讓玩家能選擇自己所熟知的角色,再從游戲里的陌生中開始探索,繼而融會貫通整個冒險流程,造就處處皆是驚喜的肉鴿體驗。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    而玩法方面,《鴉衛(wèi)奇旅》同樣沿襲了《無間冥寺》的BD風(fēng)格,保持了初始池垂直升級的構(gòu)筑風(fēng)格。值得注意的是,《鴉衛(wèi)奇旅》放棄了武器設(shè)定,轉(zhuǎn)而啟用了技能玩法。游戲中每名角色都會擁有數(shù)個初始技能,伴隨著等級的提升,玩家可以提升這些技能的屬性。

    乍一看,技能組似乎是武器組的同質(zhì)替換,只是數(shù)量更多,玩法肯定也會更豐富。但在實(shí)際游玩中,你會發(fā)現(xiàn)技能組遠(yuǎn)不如武器組的客制化程度,因為每個技能的升級派生都是固定的,它并沒有武器的隨機(jī)詞條。

    好的方面是,《鴉衛(wèi)奇旅》的BD構(gòu)成更穩(wěn)定了,每個技能的升級都只會存在品質(zhì)的差別,功能性別無二致。不過失去了隨機(jī)詞條,這也讓游戲的玩法趨向于單線,沒有了靈光一現(xiàn)的即興組合。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    這讓你的每一盤游戲,都像是在玩同一盤游戲,并不是因為最優(yōu)解,而是可選擇的余地實(shí)在是有限。

    同時,《鴉衛(wèi)奇旅》的BD組成來源于等級的提升,而角色又擁有等級上限,這就導(dǎo)致玩家的選擇空間也被進(jìn)一步壓榨,BD組合少還不能一次體驗全,還受制于升級品質(zhì)的掣肘,導(dǎo)致游戲的新鮮度極為有限。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    《鴉衛(wèi)奇旅》很難給你“這組合也太爽了”的體驗,它甚至不會給你推敲BD搭配的機(jī)會,因為升級項目皆是建立在基礎(chǔ)技能之上,玩家只能不停地升級某個技能,并不能在流程中替換某個技能,這讓它玩起來有些像單人MOBA。

    某種角度上來講,這樣的機(jī)制顯然已經(jīng)偏離了肉鴿游戲的主旋律,玩家想要的可能并不是將某個技能等級點(diǎn)的更高,而是想要嘗試更多不同組合帶來的化學(xué)反應(yīng)。

    這就像《無間冥寺》中隨時替換的武器,突然綁定在了角色身上,玩家被迫只能升級這一種武器組合的縱向科技,并在流程中從頭用到尾,這會令流程玩法的豐富度大打折扣。

    《鴉衛(wèi)奇旅》對于玩家訴求的理解似乎并不清晰,游戲的每一處細(xì)節(jié)都透露著對于肉鴿游戲娛樂性的不明就里。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    不過,這并不是說《鴉衛(wèi)奇旅》不好玩,只是它玩起來并不肉鴿,更像是一張防守類的魔獸RPG地圖。

    《鴉衛(wèi)奇旅》好玩的地方在于,它撇去了傳統(tǒng)肉鴿游戲清版玩法的特質(zhì),轉(zhuǎn)而使用了一張無縫銜接的大地圖,這讓玩家可以在地圖中自由探索,觸發(fā)各類事件,用自己的節(jié)奏來開墾每一處陰霾,取得每一處資源。

    同時,開發(fā)者還在流程上做了一些文章,啟用大地圖設(shè)計后的《鴉衛(wèi)奇旅》,會有一個倒計時設(shè)定,在倒計時結(jié)束以前都是屬于玩家的Farm時間。一旦倒計時結(jié)束,游戲就會迎來本個關(guān)卡的BOSS戰(zhàn),這讓游戲的策略意味,都體現(xiàn)在了探索的先后順序上,根據(jù)經(jīng)驗總結(jié)出最優(yōu)路徑,也是《鴉衛(wèi)奇旅》玩家的基本功。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    并且,《鴉衛(wèi)奇旅》的底層設(shè)計十分扎實(shí),無論是動作系統(tǒng),還是各類角色的差異化設(shè)計,都做到了足夠的出彩。

    舉個例子,“阿拉丁”可以像神燈許愿,在游戲開始時就獲取到升級獎勵;小紅帽在白天是人類,晚上就會化身狼人,不同的形態(tài)有著不同的技能模組;塞壬更為詭異,它可以召喚一個水球超遠(yuǎn)距離攻擊敵人,只是操控水球的時候自己不能移動,這種特殊的異步戰(zhàn)斗設(shè)計,也為《鴉衛(wèi)奇旅》的流程帶來了些許新穎。

    《鴉衛(wèi)奇旅》幾乎全部的創(chuàng)新,都融入在了這些角色的特性之上,幾乎是切換一個角色,就像是完全換了一款游戲,需要玩家重新適應(yīng)探索與戰(zhàn)斗的節(jié)奏,這讓游戲的玩法可圈可點(diǎn)。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    但令人遺憾的是,《鴉衛(wèi)奇旅》目前僅有一個章節(jié),即便這些角色各個身懷異能,三頭六臂,且與市面上常見的設(shè)計元素都不太相同,短小的章節(jié)能為玩家提供的舞臺也實(shí)在有限。

    20分鐘左右的流程,玩家還沒能盡興,甚至還沒能研究透角色的特性,一局游戲就已經(jīng)結(jié)束,這樣的體驗堪比寸止挑戰(zhàn),令人郁悶。

    《鴉衛(wèi)奇旅》甚至沒有復(fù)數(shù)的章節(jié)BOSS,玩家只能在同一張地圖,同樣的敵人,同樣的BOSS中不斷循環(huán),唯一能帶給玩家的只有角色鮮明的差異化設(shè)計,但一個關(guān)卡所能為玩家提供的升級空間也實(shí)在有限,根本無法看出太多的構(gòu)筑前景。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    種種短板之下,《鴉衛(wèi)奇旅》的優(yōu)點(diǎn)完全被其掩蓋,游戲的特質(zhì)還沒能發(fā)揮就迎來了無盡的空虛。

    畢竟肉鴿游戲,爽就爽在后期成型的無雙時間,但《鴉衛(wèi)奇旅》現(xiàn)在僅能為玩家提供開荒階段,還僅有開荒階段。

    讓玩家不停地游玩肉鴿游戲的開局階段,還有比這更無聊的流程體驗嗎——是在《暖雪》中殺一百只冰狼,抑或是《Hades》中單挑一百把老婆,還是《無間冥寺》中打一百把豹神?

    這點(diǎn)流程,真的什么都不夠。

    《鴉衛(wèi)奇旅》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

    盡管《鴉衛(wèi)奇旅》為玩家提供了復(fù)數(shù)特色鮮明的角色,并且底層玩法十分扎實(shí),美術(shù)也格外討喜,但其短小的流程完全無法令玩家窺探到未來。作為一款主打聯(lián)機(jī)的肉鴿游戲,它甚至無法給你一個拉上朋友的理由,實(shí)在是太寒酸了。

    所以我給《鴉衛(wèi)奇旅》的評價是——可能會有趣,也可能會好玩,但目前的《鴉衛(wèi)奇旅》并不有趣,也不夠好玩。從第二遍游戲開始,它帶給玩家的就只有枯燥的升級與單調(diào)的打怪,以及頻繁地閃退與DX12 ERROR。

    慎購。

    3DM 評分:6.0

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