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《高塔逃脫》評(píng)測(cè):反塔防會(huì)不會(huì)是新風(fēng)潮

游戲內(nèi)容偏少,很容易一眼就望到了頭。

    毫不夸張地講,肉鴿玩法近乎已經(jīng)占據(jù)了獨(dú)立市場(chǎng)的半壁江山,成了最容易破圈的游戲選題。不說(shuō)前一陣泛濫的“殺戮Like”,光是最近茫茫多的“幸存者Like”,就足夠令人挑花了眼。

    可肉鴿固然有趣,但同質(zhì)化的作品實(shí)在是太多了,這也一定程度上令玩家產(chǎn)生了審美疲勞——難道市場(chǎng)里就沒(méi)有不一樣的肉鴿設(shè)計(jì)了嗎?全都是一個(gè)師門(mén)的徒子徒孫?

    如果你也有類(lèi)似的困惑,那么主打反塔防的《高塔逃脫》,可能會(huì)很適合你當(dāng)前的心境。它既可以讓你體驗(yàn)到肉鴿的隨機(jī)樂(lè)趣,又能享受到不同于那些同質(zhì)化爆款的新鮮點(diǎn)子。

    《高塔逃脫》評(píng)測(cè):反塔防會(huì)不會(huì)是新風(fēng)潮

    作為一款反塔防作品,《高塔逃脫》有著相當(dāng)精巧的玩法設(shè)計(jì),這不僅體現(xiàn)在肉鴿元素的引入,還包括對(duì)貪吃蛇玩法的融合。一前一后,便構(gòu)成了《高塔逃脫》的底層設(shè)計(jì)。

    你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò),就是貪吃蛇?!陡咚用摗忿饤壛送?lèi)游戲中,那些既定的行軍路線,它只將一個(gè)曲折蜿蜒的場(chǎng)景交給了玩家,讓玩家自行用貪吃蛇的機(jī)制來(lái)填充場(chǎng)景,開(kāi)辟道路。

    從地牢的入口到出口,玩家可以肆意在其中迂回,利用貪吃蛇形成的道路,控制自己的角色偷雞摸狗,搜刮地牢中的每一處物資。

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    當(dāng)然,道路上肯定少不了阻礙玩家的敵方勢(shì)力。

    《高塔逃脫》在地牢中隨機(jī)布置了不同職業(yè)的典獄長(zhǎng),比如近戰(zhàn)的劍士,遠(yuǎn)程的弓手,以及超高火力的魔法師,讓他們充當(dāng)塔的角色,阻礙玩家的行動(dòng),形成反塔防的攻守博弈。

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    其中,不同的職業(yè)擁有著不同的火力范圍,于隨機(jī)生成的場(chǎng)景中占據(jù)地利人和。而玩家要做的,便是組建自己的隊(duì)伍躲過(guò)火力網(wǎng),抑或是沖過(guò)火力網(wǎng),找到地牢的鑰匙逃出生天。

    《高塔逃脫》的玩法并不復(fù)雜,甚至可以說(shuō)是異常簡(jiǎn)單,它只是將塔防玩法中的敵我立場(chǎng)互換,讓玩家成了沖鋒陷陣的一方。所以,《高塔逃脫》中要思考的并不是火力的搭配,而是生存的底力——怎樣的隊(duì)伍更厚重,才是反塔防這一玩法的精華所在。

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    這么說(shuō)來(lái),玩家才是反派。

    既然是反派,那玩家的隊(duì)伍肯定不簡(jiǎn)單——以受詛咒者、墮落者、不死者、魔法生物四大陣營(yíng)為基礎(chǔ),無(wú)數(shù)的邪惡生物成了玩家的生力軍,用以組建不同的流派,各個(gè)陣營(yíng)之間亦可以互相混搭。

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    比如用扎實(shí)的魔法生物作為肉盾,再讓行動(dòng)迅速的受詛咒者搜刮物資,或是靠成群結(jié)隊(duì)的墮落者人海進(jìn)攻,用命堆出一條生路。

    玩家可以利用不同陣營(yíng)的特性來(lái)滿(mǎn)足不同場(chǎng)景的需求,盡可能地?fù)寠Z天時(shí)人和,來(lái)應(yīng)對(duì)典獄長(zhǎng)們不同的站位。

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    值得一提的是,對(duì)應(yīng)著塔防游戲的科技升級(jí),《高塔逃脫》同樣有著完善的運(yùn)營(yíng)玩法。比如復(fù)數(shù)相同角色可以融合,出陣序列可以自由安排。此外,游戲還為玩家提供了商店,商店中除了可以購(gòu)買(mǎi)角色外,還可以購(gòu)買(mǎi)增幅數(shù)值的寶石,提供權(quán)能的遺物,以及越獄中可以使用的法術(shù)。

    為了應(yīng)對(duì)愈發(fā)復(fù)雜的地形,以及不斷增派的敵方人手,玩家必須在尋找地牢鑰匙的間隙,不斷搜刮散落的硬幣,再將硬幣轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗力。

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    因?yàn)椤陡咚用摗逢P(guān)卡的完成并不會(huì)帶來(lái)任何資源收益,所以玩家使用的資源全靠地圖來(lái)提供,這就為游戲提供了以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的基礎(chǔ)思路,繼而鞏固了由肉鴿元素帶來(lái)的正反饋——是越輸越窮,被困于某一樓層郁郁而終,還是越闖越富,橫行于地牢之中,這全看玩家的運(yùn)營(yíng)與一些些運(yùn)氣。

    想要盡可能帶走多的資源,就需要繞更多的路,就需要更扎實(shí)的隊(duì)伍,就需要更多的資源支持。由此,一條清晰且完整的玩法鏈擺在了玩家眼前,它近乎沒(méi)有任何游玩門(mén)檻,卻處處充滿(mǎn)著想象力。

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    舉個(gè)例子,游戲中有許多擁有遺言的生物,它們往往在死后才能發(fā)揮出效果。比如蘑菇仔死后會(huì)恢復(fù)周?chē)难?,骷髏死后會(huì)產(chǎn)生一個(gè)盾,幽靈死后會(huì)永久增加周?chē)鷨挝坏乃俣取?

    想要升級(jí)角色,就會(huì)導(dǎo)致角色過(guò)少,無(wú)法帶走太多物資,若是不升級(jí)角色,則可能扛不住敵方的火力。此時(shí),玩家便要利用好不同的角色的遺言,為隊(duì)友鋪好前進(jìn)的道路。

    而進(jìn)階點(diǎn)的技巧,則是利用貪吃蛇的蜿蜒特性,鋪出盡可能多的折返路,再讓隊(duì)伍于折返路中人擠人,達(dá)成一次死亡BUFF全家的巨大效果,用命養(yǎng)出一家數(shù)值怪物。

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    為此,玩家要調(diào)整好角色間的步調(diào),讓速度慢的角色在前,再讓速度快的角色于后方追上,最終在折返路段重疊。

    但不要以為這么玩就能輕松養(yǎng)出怪物,因?yàn)樗赖牟⒉灰欢ㄊ沁z言怪,也可能是你家大哥。同時(shí),大量的折返路也會(huì)將己方的隊(duì)伍消耗殆盡,最后可能連出口都無(wú)法抵達(dá)。

    什么時(shí)候養(yǎng)大哥?什么時(shí)候搜資源?什么時(shí)候撿了鑰匙就跑?是在這一層地牢多轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),還是盡快前往下一層?是融合要質(zhì)量,還是堆兵力靠數(shù)量?這些都是《高塔逃脫》反塔防玩法下的策略決策點(diǎn)。

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    盡管《高塔逃脫》的玩法并不精妙,但自洽的機(jī)制與極具想象力的過(guò)程,都讓游戲的流程體驗(yàn)趣味性十足。這不同于爆款肉鴿的差異化玩法,也讓玩家可以靜下心來(lái),享受不同于刷刷刷的別樣樂(lè)趣。

    但令人遺憾的是,《高塔逃脫》為了點(diǎn)題,所以流程玩法全部集中在了逃,缺少了對(duì)應(yīng)塔防游戲中的攻。這意味著,玩家并不能在培養(yǎng)出強(qiáng)力的隊(duì)伍后,直接推平典獄長(zhǎng)們圍成的火力網(wǎng),自始至終都只能選擇被動(dòng)挨打。

    這也讓游戲的玩法深度缺少了對(duì)抗板塊,令游戲只停留在了甜品程度。

    《高塔逃脫》評(píng)測(cè):反塔防會(huì)不會(huì)是新風(fēng)潮

    也許,《高塔逃脫》就是為玩家茶余飯后的碎片時(shí)間,提供一次充滿(mǎn)想象力的逃脫體驗(yàn)。

    它只是一個(gè)有趣的甜品,專(zhuān)為那些被齁住了的玩家量身定做。不要指望它能有多大的作為,能稀釋跟風(fēng)作品帶來(lái)的審美疲勞,就已經(jīng)足夠。

    3DM 評(píng)分:7.0

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