Marvin
2023-02-08
《殺戮尖塔》掀起的DBG風潮已經盛行了好幾年,就算到了現在,每隔一陣子我們都仍能看到一批新的“打牌”游戲出現。只不過,隨著玩法的不斷發(fā)展,當下的許多DBG都早已不是對《殺戮尖塔》的簡單模仿者——通過對不同“元素”的融合,現在的“卡牌肉鴿”已經有了相當多不同的形態(tài)。
比如《斗技場的阿利娜》結合了《陷陣之志》的戰(zhàn)棋玩法,《橫跨方尖碑》將傳統(tǒng)RPG中組隊、屬性克制等要素糅進了肉鴿卡牌中等等,這些創(chuàng)意都讓“卡牌肉鴿”有了很多樣的變化。
《斗技場的阿利娜》游戲截圖
而在這批新生代的DBG中,《Mahokenshi》則是個有些特別的存在。
一方面,它風格化的美術與對戰(zhàn)斗演出的重視,讓其視覺上帶來的觀感相當出色。雖然,美術可能是“牌佬”們不太重視的部分——這方面有個極端例子叫《Dream Quest》,但如果在游戲做得好玩的前提下,提升一些視覺上的表現,想必也沒有多少玩家會拒絕。《Mahokenshi》便是個在美術上頗為出彩的游戲,即便在近年來“獨立游戲精致化”的趨勢下,它也稱得上是出類拔萃。
游戲中角色的狀態(tài)提升,不同牌的攻擊特效,都有著相應的設計
另一方面,本作在對元素的融合與運用上,也頗有一番自己的巧思。六角棋盤的加入,極大地改變了這款游戲的游戲形態(tài),讓其有著與許多DBG都并不近似的游玩體驗。
不少DBG在做類型整合的時候,其新增的元素往往是縱向的,是作為豐富卡牌玩法的一個補充,而非是橫向的玩法拓展。就像“紅燒肉”就算添了幾味作料,最多也就是味道有些不同的“紅燒肉”,并不能改變其形態(tài)。
《Mahokenshi》則有些不同,無論是在口感上還是味道上,它都像是以“紅燒肉”的菜譜為底子改良出來的“芋頭扣肉”。而“六角棋盤”便是這盤“芋頭扣肉”里的“芋頭”,它與卡牌玩法彼此融合,讓這兩者都有著不同的“味道”。
本作中,玩家所能支配的費用資源,要同時用來支付棋盤移動與打出卡牌兩方面的消耗,這相當于在卡牌游戲的資源管理設計上新增了一個維度,讓玩家必須將角色與敵人之間的“位置關系”納入自身的考量。
而游戲中地形的屬性加成、卡牌的距離限制,以及敵人的偵查范圍等問題,也讓這份考量變得足夠復雜有趣。因為有了空間上的變化,玩家不再是以“斗獸場”式的思維來面對敵人——在什么距離觸發(fā)戰(zhàn)斗,觸發(fā)幾個敵人的戰(zhàn)斗,觸發(fā)戰(zhàn)斗后是脫離還是迎戰(zhàn),都將成為實際游玩過程中的選擇。
Game Source Studio顯然十分鼓勵玩家們去做更多這類的選擇,因為游戲中存在著數量眾多、種類豐富的“移動牌”,且這些“移動牌”還與卡牌對戰(zhàn)玩法有了極高程度的融合,甚至本作中的每一個角色的作戰(zhàn)風格,都在圍繞著“移動”展開。
《Mahokenshi》有著四個可使用角色,這些角色各自具有專屬的“移動詞條”,比如“綾夏”的“飛行”(移動到任何地形上都只要1費)、“蒼太”的“潛行”(進入敵人“偵查范圍”不會觸發(fā)戰(zhàn)斗)等等。而在他們的角色卡池中性能最高的卡牌,往往也是與這些詞條相對應的。
正常情況下,DBG中玩家本就緊張的費用資源如果要同時用于卡牌消耗與移動消耗,那么實際體驗難免讓玩家感到“憋屈”。但這種基于“移動方式”而構建起來的卡組,則很好地成為了卡牌肉鴿與戰(zhàn)棋之間的一道橋梁——玩家能夠以“移動”的方式來完成自身卡組的運作,根據位置的變化與當前回合的屬性增長來選擇與敵人“硬碰硬”的時機,《Mahokenshi》的“打牌”體驗也因此變得相當特別。
為了讓這套玩法能夠得以施展,《Mahokenshi》還改變了游戲流程的呈現模式,玩家在本作中經歷的關卡是“任務”式而非“爬塔”式的。每一個關卡都是一張完整的棋盤地圖,敵人與各種功能設施都同時出現在地圖上,玩家能夠自由選擇探索的方向與路線,只要在限定的條件下完成任務即可。
這使得《Mahokenshi》在DBG的“戰(zhàn)斗”玩法外,還有著一層“探索”與路線規(guī)劃的樂趣,不僅給玩家的選擇空間更大,甚至還悄然轉變了其作為一款DBG的游戲重心。
傳統(tǒng)DBG中,“戰(zhàn)斗”是一切的中心,游戲中的所有玩法、系統(tǒng),都是在圍繞著怎么呈現出有趣豐富的“戰(zhàn)斗”來展開的。也因此,卡牌設計與敵人設計都是DBG類游戲中最為注重的地方,設計者們會傾向于設計一座又一座的“高山”,來滿足玩家們攻克強敵的成就感。
但《Mahokenshi》并不是這樣——至少并不完全是。由于玩家的目的從單純的“戰(zhàn)勝敵人”變成了“完成任務”,而“完成任務”的方式則有很多種,根據任務的需要,玩家能夠對自身的卡組構建策略進行針對性調整,甚至在一些極端情況下剔除卡組中的“戰(zhàn)斗卡牌”都是有可能的。
收集神器碎片這個任務,只要是具有高速移動與回復能力的卡組就能完成
這便是“任務”式關卡給本作游戲體驗厚度帶來的增幅。任務的不同側重點,強化了玩家對卡組機動性、戰(zhàn)斗強度、成型速度等不同方面的注意,使得同樣的卡牌在不同的任務下都往往有著不同的表現?!禡ahokenshi》也因此讓玩家對下一場任務,產生了更多的期待。
有趣的是,即便《Mahokenshi》往“單純”的“卡牌肉鴿”中塞入了大量的內容,其游戲本身的游玩流暢度,卻并沒有因此而受到影響。Game Source Studio通過對資源管理的調整,有些“簡單粗暴”地解決了玩法融合可能帶來的問題。
首先,游戲中存在著大量的“0費牌”,而且還都是“過牌”和“移動”這類關鍵的功能牌,這給了玩家很大的操作空間。
其次,本作中的其他系統(tǒng),也為了配合玩家“完成任務”的游戲目的,做出了很多適當的調整。比如“過牌”卡的數量很多,商店購買卡牌的價格較為低廉,刪除與升級卡片的建筑可以反復使用且價格不會提升。
這些“人性化”設計都是游戲流程中的“潤滑劑”,讓玩家面對復雜局面時有了更充足的抉擇空間,讓他們在選擇“花里胡哨”打法時,有了更多的底氣。
可以一次性刪除多張牌,且每次刪除的費用都不高
寬裕的選擇,流暢的體驗,多樣的任務設計,《Mahokenshi》將“戰(zhàn)棋”與“卡牌肉鴿”相結合的做法,在他們多方面的考慮下,取得了不錯的成效。
但可惜的是,這也是其讓人感到“微妙”的地方。
作為一款“卡牌肉鴿”游戲,數量足夠多的卡池以及可供玩家消耗的游戲內容是很重要的組成部分,但這點卻稱得上是《Mahokenshi》的短板。
游戲中每一個角色的卡池都談不上多,且能提供的成型套路也并沒有多少種,一個角色可能只有兩三種構筑思路的存在,這讓《Mahokenshi》存在著最為“牌佬”們詬病的一個問題——套路重復且單調。
“潛行”和“毒”,蒼太只有這兩種玩法,且“毒”在快節(jié)奏的游戲中強度還比較一般
此外,這個問題的存在也因為游戲本身較為寬裕的資源給予,而變得顯著。因為,玩家在游戲中能夠非常輕松地擴增與刪除卡組,導致本就不多的卡池會被玩家們迅速地篩選、抉擇,加速“最優(yōu)解”的出現。
對“通關游戲”來說,這不是壞事。但對“樂趣”而言,“最優(yōu)解”的出現就會讓很多的抉擇與判斷失去意義,讓游戲中后段的游玩體驗,變得繁復且無聊。
這種夸張的牌太多了
如果關卡足夠多,變化足夠豐富,這個短板原本是能夠被掩蓋過去的,但《Mahokenshi》不僅卡池厚度上有問題,整體體量也比較尷尬。即使把支線任務也算在內,本作一共也就只有18個不算大的任務,并且通關后并沒有“無限模式”之類可供玩家們重復游玩的內容存在,這對一款“Roguelite”游戲來說,體量實在有些不足。
18個任務,每個任務三四個目標,平均每個任務最多二三十分鐘就打完了
將DBG的傳統(tǒng)“爬塔”模式改為“任務”模式,通過大量的“人性化”設計,讓玩家能夠在一個任務內享受“Roguelite”游戲中令人沉醉的“快速成長”,通過差異化的任務目標設計來引導玩家以不同角色、不同思路通關,這些都是《Mahokenshi》本身的優(yōu)點所在。
但這個設計思路一定會導致一個問題——游戲內容會被玩家們迅速地消耗吃透,沒有足夠多的關卡帶來新的游戲目標。也就使得本作在通關時,給人一種“戛然而止”的感覺。
如果《Mahokenshi》只是個普通的“橫版清關”游戲,那么有限的游戲內容是能夠被理解的,但《Mahokenshi》面向的人群,卻是對重復游玩要求很高的“肉鴿玩家”,那么重復游玩性的缺失,就是個不容忽視的問題了。
故而整體而言,《Mahokenshi》給人的感覺是有趣卻局促的。
它的玩法融合做得不錯,一些設計存在著亮點,寬裕的設計令整體的游玩非常流暢,本身將和風與歐美魔幻相融合的獨特美術也讓人印象深刻。
可這些新奇的體驗,卻只持續(xù)了短短的幾個小時,未免讓人感到可惜。而且本作發(fā)售時已經是正式版本,在未來能有多少內容上的更新,還很難說。
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