《勇者趕時間》是一款引入了即時戰(zhàn)斗機制的肉鴿卡牌游戲。可能光憑想象,你很難理解卡牌玩法要如何與即時戰(zhàn)斗融合,但事實是開發(fā)組不僅做到了,還做得相當有趣。
至少在趣味性與成熟度上,它都有著不錯的把控,既沒有徒增上手門檻,也不是空有一副框架。有模有樣的《勇者趕時間》憑借它新穎的底層設計,正將肉鴿卡牌卷向新的維度。
作為一款即時戰(zhàn)斗玩法的卡牌游戲,《勇者趕時間》在機制上的細節(jié)肯定與同類游戲有著不小的區(qū)別,所以老生常談的費用機制,在這里理所應當地被摒棄了。
畢竟,《勇者趕時間》并沒有回合的概念,游戲中的角色都需要依靠行動條的冷卻,才能執(zhí)行卡牌的行動。
不過,盡管有行動條的掣肘,玩家倒也并不需要等待很久。因為,游戲中玩家陣營的行動條恢復極快,快到你可以將它視作無限費用的卡牌游戲來玩。只是由于即時戰(zhàn)斗的特性,角色在做出對應卡牌能力的行動時,戰(zhàn)場可不會等你。
為了讓卡牌玩法與即時戰(zhàn)斗更加適配,為了讓游戲的玩法端衍生出更多的策略博弈,而不僅限于瞬間甩出大量的卡牌,行動條的意義便在于此。它讓每張牌的打出,都有了一定的成本。
你可以將行動條理解為格斗游戲那樣的收招硬直,或是破綻。盡管只有一個瞬間,但也是必不可少的懲罰窗口。只要有了行動間的硬直,就不會因為卡牌沒有費用限制,由不斷打出的卡牌演變成疊羅漢的尷尬窘境——你打了一張攻擊牌,對手打了一張攻擊牌,你一看立馬又打出一張反擊牌,對手又取消了攻擊牌,這不就沒完沒了了。
行動條的存在則杜絕了這一現象,這讓游戲的卡牌即使沒有費用限制,也需要根據實時戰(zhàn)場再做出抉擇。游戲雖然沒有回合的概念,但也有了清晰明確的攻防體現,令策略的地位得到了極大的提升。
在這樣的機制下,《勇者趕時間》比起卡牌游戲,反而更傾向于格斗游戲。它會更考驗玩家的瞬間反應,比如由戰(zhàn)場的實時變化,判斷出的攻守轉換。
舉個例子,當對手的行動條即將讀完,正準備打出攻擊時,若玩家也打出攻擊牌,就會發(fā)生雙方一起掉血的情況,這顯然不是玩家想要的結局。所以,玩家在同時攥著功能牌與攻防牌時,完全可以利用己方陣營行動條恢復的迅速性,先做一些功能端的行動,再隨時準備用防守牌化解對手的進攻。待對手進攻結束以后,再使用進攻牌,對還沒有讀條結束的敵人騎臉輸出。
即時戰(zhàn)斗的性質,令游戲的進程發(fā)展總是動態(tài)的,玩家并不能以傳統(tǒng)回合制的視角來看待這款游戲。更加渾水摸魚鉆空子的玩法,才更適合《勇者趕時間》。
之所以強調渾水摸魚鉆空子,是因為《勇者趕時間》其新穎的即時戰(zhàn)斗所帶來的全新策略體驗——不只是卡牌帶來的施法動作,游戲中所有需要移動才能完成的行動,其前進與折返的路程也都會算在一個派生中。
這意味著,當玩家使出近戰(zhàn)攻擊牌時,前進的路程與返回的路程,行動條都不會恢復,而對手的行動條則一直在積攢中。如若玩家沒有掌握好時間,就會發(fā)生打出攻擊牌的時候是安全的,走過去時對手卻正好讀完行動條,被迫相殺的尷尬情況。
即便玩家的進攻牌安全打出了,也可能發(fā)生回來的路上,被對手的攻擊卡牌追尾的窘境,而行動條的存在也會令玩家來不及打出下一張防守牌,被迫為自己的胡亂進攻付出代價。
即時戰(zhàn)斗的玩法令《勇者趕時間》的體驗新穎無比。由讀條展開的一系列攻防轉換,是其策略維度的印證,誰能利用敵人的讀條時間做出更好的規(guī)劃,而不被移動的路程絆倒,誰才是真正的進階高玩。
當卡牌的動畫、移動的路徑都被算在了行動中時,《勇者趕時間》還誕生出了許多令人瞠目結舌的奇淫技巧。
舉個例子,因為游戲是即時戰(zhàn)斗,所以《勇者趕時間》的流程中還出現了其他卡牌游戲所沒有的概念——走位。這可不僅僅是前鋒后衛(wèi)那樣,誰在前誰在后的膚淺機制。想象一個情景,當你的手中沒有防守卡牌,前排角色在車輪戰(zhàn)中也已經奄奄一息,對手的進攻又轉瞬將至時,這種情況于同類游戲中幾乎都代表著山窮水盡,可《勇者趕時間》不僅不會落入絕境,反而還可以花哨地操作起來。
比如,你可以讓后排角色打出一張近戰(zhàn)攻擊,近戰(zhàn)類型的牌會令后排角色強制向前移動,繼而與迎面的敵人相殺,成功為前排贏得茍延殘喘的時機。這不僅分擔了前排的壓力,還打出了一次有效傷害,走位就是這樣奇妙的存在。
以此為拓展,當對手的后排挽弓射箭時,玩家也完全可以利用一些擁有移動軌跡的卡牌,來離開箭矢的落點,達到躲避攻擊的效果,甚至還可以利用閃現類卡牌,在敵人面對面的一瞬間令對手空揮。
一系列衍生于移動的技巧都在《勇者趕時間》中被玩出了花樣,你完全可以發(fā)揮想象力,像玩格斗游戲一樣在這里立回,再利用差和進行懲罰。
想象力在《勇者趕時間》中可太重要了,像是擊飛這類詞條,于同類的回合制游戲中可能就是個特殊的DEBUFF。但在《勇者趕時間》的即時戰(zhàn)斗中,玩家就可以用擊飛將對手的前排拋向空中,再讓前排趁對手空虛之時,切入腹地直搗黃龍。你甚至還可以用連續(xù)的擊飛來為自己爭取抽牌時間,千鈞一發(fā)之際贏得下一張關鍵牌的入手機會,或是在卡牌游戲中打出動作游戲似的空戰(zhàn)連招,創(chuàng)造出同類游戲中獨一門的奇特體驗。
《勇者趕時間》為玩家提供了大量可以變換角色位置的卡牌,這讓游戲雖然有肉鴿元素,但操作的地位也同樣不可忽視??ㄅ崎g的Combo不僅要搭配BD,更要選擇出牌時的時機,這種多維領域的策略思考,也是《勇者趕時間》在市場中的核心競爭力。
《勇者趕時間》雖然是創(chuàng)新式的設計,但其底層邏輯自洽,玩法間也相輔相成,成熟的框架結構完全不會露怯。尤其是對于那些熱衷于卡牌,同時也偏愛動作游戲的玩家而言,它有著近乎無法抵御的誘惑力。
但不得不指出的是,可能是開發(fā)組的注意力過分集中在如何令元素間的融合更加自洽,令即時戰(zhàn)斗如何有更大的用武之地。所以,游戲的肉鴿元素與卡牌設計就要顯得平庸了一些——不是說不好,而是不夠有特色。游戲中的幾個角色幾乎都是一眼就望到了頭,沒有在卡牌上誕生更出彩的設計。盡管角色眾多且并不同質化,但這些設計于同類游戲中都不少見,特效也有些太過保守。
但話又說回來——直到今天,喜愛肉鴿卡牌的你已經玩過了多少個“殺戮Like”,想要在卡牌上看到驚為天人的創(chuàng)意,幾乎成為了不可能的事情,這些開發(fā)者也只能絞盡腦汁地在機制上做文章。
而機制這一領域,《勇者趕時間》是為數不多邏輯自洽且框架成熟,玩法一點沒露怯的卡牌游戲。所以,如若你想要嘗試這款游戲,請一定是為了這套玩法機制而來,它最大的特點,以及全部的精華,幾乎都灌注在了即時戰(zhàn)斗這套體系之中。
某種角度上,《勇者趕時間》與那些“殺戮Like”已經不是同一條賽道的馬匹,它正卷向一個完全未知的方向,為產品間的差異化盡心盡力。
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