說來有趣,《黃老餅夢游驚奇》的前身《丸霸無雙》明明有數(shù)十位角色備選,開發(fā)者卻偏偏選擇了讓黃老餅來作為新作的主角,可能是因為這樣才能讓游戲的縮寫變成“黃游”。
通過這一行徑,不管你此前有沒有接觸過“丸霸”系列游戲,都能很容易地察覺出“丸霸”系列的風格基調(diào)——你可以稱呼它們?yōu)闋€梗的融合體、機制雜糅的縫合怪、虛擬亞逼、抽象之神,隨你喜歡。
但這些話若是被開發(fā)者不小心聽了去——先不要慌,他可能不僅不會怪你,還會夸你慧眼如炬。
畢竟,《黃老餅夢游驚奇》的開發(fā)歷程一直都在視頻網(wǎng)站上不斷更新,一款改寫3A定義的游戲是怎樣誕生的,大家心里都有個準數(shù)。而這離經(jīng)叛道的惡趣味,也已經(jīng)成為開發(fā)者身上最锃光瓦亮的標簽。
作為一款肉鴿游戲,其實《黃老餅夢游驚奇》并沒有在玩法上有那么的離經(jīng)叛道。逆反的精神,更多的是體現(xiàn)在其氛圍營造上——在同類產(chǎn)品都在對嚴肅氛圍、文學底蘊、藝術氣質(zhì)大搞特搞的時候,《黃老餅夢游驚奇》卻走上了抽象的道路。
所以,你總能在游戲中看到各式各樣的無厘頭臺詞,諸如諧音梗與網(wǎng)絡流行詞,爛梗更是在游戲中層出不窮。某種角度上,它們甚至起到了比核心玩法還要重要的作用,為玩家?guī)砹藷o可比擬的沉浸感。
比如,沒有“大便活猴”“糞起拼搏”的一語雙關,就不會有“大雷猴”BOSS的二階段狀態(tài)。
雖然抽象,整活的設計思路看起來有些取巧,是投機且走捷徑的設計方式。但你同樣也無法否認,在世界觀、氛圍基調(diào)與玩法機制的高度統(tǒng)一下,《黃老餅夢游驚奇》的游戲流程表現(xiàn)出了相當之高的游玩“素質(zhì)”。
這也是雙關。
一方面,服務于國內(nèi)玩家的各類風趣文案,會讓你更接地氣地了解到游戲的方方面面。無論此前你有沒有接觸過這一系列游戲,都可以通過梗本身所具備的快速傳播功能,以更低門檻的方式接觸到游戲的核心機制,比如怪物的弱點短板、攻擊的前搖、對抗方式的權(quán)衡。
另一方面,素質(zhì)奇差無比的《黃老餅夢游驚奇》,也在不斷用上不得臺面的文案,來挑撥玩家的抽象神經(jīng)。這年頭,混互聯(lián)網(wǎng)的或多或少都有些不正經(jīng),而《黃老餅夢游驚奇》只是投其所好,為玩家?guī)砹丝梢匀拥舸竽X僅憑直覺,極度純粹的感官體驗。
你只管玩了命地玩,別的不用管,這也是《黃老餅夢游驚奇》的一大賣點。
什么叫玩了命地玩,別的不用管?
那就是游戲基本沒有地圖設計——當然,這被開發(fā)者冠以“不用跑路的肉鴿游戲”的美稱。
在這款游戲中,出生就要開始打架,完全沒有任何解謎,也沒有平臺跳躍關卡,游戲的流程保證你一定能從頭打到尾,打到不想打為止。
直奔主題的游玩方式,為游戲做了相當之大的減法,只保留了游戲最為核心的精華部分。
如果你要問精華是什么——來自于《Hades》的天賦祝福系統(tǒng);取材于《血源詛咒》的挨打暫存血條系統(tǒng);汲取于《無間冥寺》的詛咒系統(tǒng);并且,它還深耕于《只狼:影逝二度》的處決玩法,制作出了驚為天人“大坐”系統(tǒng)。
看看,《黃老餅夢游驚奇》根本不存在什么游玩門檻,只要你的游戲閱歷足夠豐富,便可以觸類旁通地將它也融會貫通。這不僅為玩家節(jié)省了學習成本,甚至還為我省去了介紹玩法的拖沓段落,太貼心了。
游玩《黃老餅夢游驚奇》的時間里,我一直在琢磨——世間怎會有如此清奇之人,將“我全都要”發(fā)揮得如此淋漓盡致,甚至還用抽象無比的腳本臺詞,配合著每一樣都不差的玩法,將無厘頭氛圍推向了山頂。
你說它投機取巧吧,它確實將那些不太必要的東西精簡了,只為玩家留下了剛需。你說它有點東西吧,那確實也不多。只能說在游戲體驗上,《黃老餅夢游驚奇》延續(xù)了《丸霸無雙》的成功模式,穩(wěn)穩(wěn)立住了自己游戲界“泥石流”的人設,通過獨一無二的展現(xiàn)手法,博得了玩家的青睞。
所以,盡管《黃老餅夢游驚奇》是抽象的、是投機的,但它一樣是值得嘗試的、稱得上好玩的。
畢竟,當你取百家之所長,融合出來的東西自然而然地便激發(fā)出了化學效應。
而最為重要的一點是,《黃老餅夢游驚奇》深知自己的游戲定位——作為一款機制雜糅的游戲,它理所應當?shù)貨]有對游戲玩法做太多限制。比如游戲中的沖刺,被賦予了全程的無敵幀;踩頭跳也不再有次數(shù)限制;“大坐”處刑,更是有豐厚的資源獎勵,不再局限于造成傷害這一單一功能。
在這樣一個只有正反饋的流程體驗中,玩家將得到各系統(tǒng)被濃縮后,最為爽快也最為直觀的戰(zhàn)斗體驗,仿佛是被夸夸黨包圍,耳朵里盡是甜言蜜語。
也許,你在其他游戲中總是束手束腳,被開發(fā)者以各種方式限制了強度,而在《黃老餅夢游驚奇》中,能限制玩家的將只有想象力。
舉個例子,雖然“大坐”的靈感來自《只狼:影逝二度》,但《黃老餅夢游驚奇》的處刑方式卻是以跳躍下墜的底層邏輯來展現(xiàn)。
用跳躍作為前置動作,這可就厲害了——這意味著玩家不再需要跑到敵人面前,轉(zhuǎn)而可以用一個跳躍凌空而起,在十萬八千里外直搗黃龍。
這讓游戲的連戰(zhàn)更加酣暢,流程也更加緊湊。你想想,《只狼:影逝二度》光是處刑一次就那么痛快,《黃老餅夢游驚奇》可是能輕松處刑十次以上。而兼顧了皇牌空戰(zhàn)與連續(xù)處刑的超強正反饋,以及無比連貫的指令操作,都為玩家?guī)砹私^佳的感官體驗。
《黃老餅夢游驚奇》在爽度上,是容不得一點質(zhì)疑的。
游戲中,你甚至不需要太多的操作,就可以憑借自動的踩頭跳,配合“大坐”處刑,加之沖刺滯空,完成左腳踩右腳的螺旋式升天,輕松做到皇牌空戰(zhàn)。用最簡單的操作,就能滿足各類玩家的動作夢,搭配花里胡哨的裝備、武器、祝福,輕松做到魔性上頭。
游戲中,你甚至不需要擔心自己的血量,因為《血源詛咒》的血條暫存系統(tǒng),可以讓你在挨打后變成紅臉,俗稱——急了。急了的時候你就可以通過亂砍亂打來發(fā)泄不滿,并獲得血量恢復,保證自己的生命健康。
只不過,急了后的亂砍雖然能讓你恢復生命,但尷尬的窘境已經(jīng)被所有人看到了,所以左下角的囧值并不會恢復,一旦滿槽后就將會為角色帶來各種各樣的減益懲罰,這也是游戲為數(shù)不多的難度體現(xiàn)。
《黃老餅夢游驚奇》真的非常好玩。簡潔明了的玩法,百家所長的機制,不錯的操作上限,精準明確的正反饋,處處都是最能激起玩家游玩欲望的內(nèi)容,這讓它雖然看起來略顯寒酸,但魔性程度不輸任何大作爽游。
但不得不說的是,《黃老餅夢游驚奇》本質(zhì)上還是一款肉鴿游戲,一款機制雜糅的肉鴿游戲。所以,只在風格基調(diào)、動作模組有著突破的它,自然也踩了九成肉鴿游戲都避不開的坑——堆砌數(shù)值。
在無數(shù)正反饋的加持下,《黃老餅夢游驚奇》的戰(zhàn)斗很容易變成單一操作的循環(huán),而游戲的高難度,也只是以數(shù)值權(quán)重的形式展現(xiàn),這令游戲的后期體驗有些乏味。你若想尋求些不太一樣的內(nèi)容……《黃老餅夢游驚奇》目前只有五把武器,且沒有升級內(nèi)容,雖然角色皮膚很多,但也都是數(shù)值的具象化。
除了動作模組的展現(xiàn)之外,《黃老餅夢游驚奇》有些欠缺屬于自己的核心內(nèi)容,在縱向深度有著極大的欠缺。其中最為明顯的,便是AI的行動機制,一旦你對這一塊內(nèi)容了然于胸,那么就近乎可以無視BD的搭配,靠清版游戲的直覺來結(jié)束游戲。
而BD的地位、武器的平衡、關卡的數(shù)值,這都是當下《黃老餅夢游驚奇》不夠完善的地方。
可以說,《黃老餅夢游驚奇》有許多錦上添花的設計,可以讓你在熱戀期意猶未盡,卻缺少了雪中送炭的部分,難以解七年之癢。
值得一玩,并且在你的熱戀期會讓你大呼神乎其神,而一旦退燒,便可能再無熱情——這就是《黃老餅夢游驚奇》,它可以在極短的時間里滿足你的所有需求,在此之上便無進一步的突破。
丸霸宇宙的第一步,還稍顯稚嫩,但其靈氣已躍然紙上。至于買還是不買,那就要看你的需求,是要物超所值的后勁,還是能爽一時是一時。
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