Marvin
2023-01-06
河洛是個(gè)很特殊的工作室。他們家的游戲,很多時(shí)候都如他們的經(jīng)典主角人設(shè)“小蝦米”一樣,有著一種出身草莽、銜著草根的“初生牛犢不畏虎”的少年意氣。無(wú)論作品的表現(xiàn)形式如何改變,他們都更偏好于將作品塑造成頗為天真爛漫的“連環(huán)畫式”武林童話,這是河洛游戲的醍醐味——即便他們把新的一代“小蝦米”,放進(jìn)了一個(gè)他們從未嘗試過(guò)的游戲類型中,也不例外。
雖然《天外武林》是個(gè)上手體驗(yàn)與此前的河洛作品截然不同的武俠卡牌Roguelite游戲,但必須得承認(rèn)的是,當(dāng)本作那令人輕松愉悅的BGM響起時(shí),看主角說(shuō)著那些少年郎們標(biāo)準(zhǔn)的“豪言壯語(yǔ)”,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一切并無(wú)多少不同——這仍然是個(gè)一腔熱血闖江湖,小人物闖蕩大世界的經(jīng)典故事。
這也是我相當(dāng)“理所當(dāng)然”地把主角命名為“小蝦米”的原因
雖說(shuō)是個(gè)卡牌Roguelite游戲,但《天外武林》的劇情,倒也稱得上是“麻雀雖小,五臟俱全”——它以五個(gè)副本的形式,書寫了一段十分王道的武林傳奇。一個(gè)愣頭少年,被莫名其妙的命運(yùn)賦予了拯救世界的責(zé)任,在殘酷現(xiàn)實(shí)的教育下逐漸成長(zhǎng),在與一個(gè)又一個(gè)紅顏知己的相愛相殺下逐漸了解世界的真相。最終,在大無(wú)畏的個(gè)人選擇與屢敗屢戰(zhàn)的堅(jiān)持下,以一己之力力挽狂瀾,拯救一切。
這個(gè)有著幾分俠氣,又極其符合王道熱血故事范本的走勢(shì),對(duì)很多玩家——尤其是具備一定閱歷的武俠游戲玩家而言,可以說(shuō)是熟悉且親切。隨著流行文化的退版本,這種滋味獨(dú)特的武俠故事,在當(dāng)下已經(jīng)有些少見,只有在河洛這樣保留著舊時(shí)遺風(fēng)的工作室手中,你才能看到一二。
故而,在游玩本作時(shí)你多少會(huì)有些感慨,雖然游戲玩法是自《殺戮尖塔》之后才崛起的“新鮮貨”,但游戲的氣質(zhì)反而更像是更久遠(yuǎn)之前所遺留下來(lái)的。與其說(shuō)你是在玩新作,倒不如說(shuō)是在以更貼合當(dāng)下的方式懷了一把舊。
這不是什么壞事。武俠單機(jī)上個(gè)世紀(jì)九十年代冒頭后獨(dú)有的那種朝氣蓬勃,能夠像琥珀一樣封存在河洛這一系列作品中,在《天外武林》這樣無(wú)傷大雅的小品游戲中延續(xù)下去,對(duì)誰(shuí)來(lái)說(shuō)都沒(méi)有損失。
也因此,即便《天外武林》在玩法上有些“不思進(jìn)取”,與《殺戮尖塔》重合度極高,但我在審視這部作品時(shí),多少帶著幾分寬容。當(dāng)新時(shí)代的船上載的全是舊時(shí)代的老家伙,你也不必去苛責(zé)這艘新船造得有多么符合當(dāng)下時(shí)髦的認(rèn)知。
不過(guò),雖說(shuō)《天外武林》中的《殺戮尖塔》風(fēng)味十足,但它并非沒(méi)有自己的東西。單從趣味性上看,河洛其實(shí)做了些不錯(cuò)的玩法創(chuàng)新。
DBG類卡牌游戲,萬(wàn)變不離其宗,歸根到底都是讓玩家在一個(gè)龐大的卡池中抓取不同的卡牌,通過(guò)彼此的效果配合來(lái)構(gòu)筑一套套卡組。這種搭配是每一個(gè)DBG的核心,構(gòu)筑不同類型的卡組,也是這類游戲的樂(lè)趣所在。
《天外武林》的主要?jiǎng)?chuàng)新點(diǎn)便在這里,它在常規(guī)的卡組構(gòu)筑玩法上,又加了一層抉擇。本作中,卡牌除了具備能夠互相配合的不同效果外,還具備一個(gè)獨(dú)特的屬性——“套路”。
“套路”是河洛將武俠小說(shuō)中的武學(xué)化用到卡牌游戲中的設(shè)計(jì),一些看上去有著明顯相互搭配效果的卡牌,當(dāng)它們以固定的順序打出時(shí),玩家就能夠拿到一張額外被衍生出來(lái)的套路卡牌。
這張卡牌不消耗費(fèi)用,能讓玩家平白獲得許多手牌資源。同時(shí),它的效果也會(huì)與玩家的卡組有所聯(lián)動(dòng),能有效支撐玩家的卡組運(yùn)作。因此,“套路”卡牌是本作中的玩法核心,玩家在構(gòu)筑卡組時(shí),要往其中添加怎樣的套路,添加多少組套路,會(huì)非常直觀地影響玩家卡組的強(qiáng)度。
此外,本作中的“遺物”系統(tǒng)也被經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì),變成與“套路”高度綁定的關(guān)鍵道具“秘笈”。
本作中的“秘笈”與“遺物”一樣,會(huì)有固定的特效。不過(guò),它們的特效一般都會(huì)與“套路”中的武學(xué)有較高的對(duì)應(yīng)。比如“蜀天刀法”這本“秘笈”,強(qiáng)化的便是這些卡牌所注重的“重傷”“外傷”等DEBUFF的疊加效率。
除了固定的特效外,本作中“秘笈”更重要的作用,是強(qiáng)化這本秘笈所對(duì)應(yīng)的幾種武學(xué)套路。有的套路在經(jīng)由“秘笈”強(qiáng)化之后,效果會(huì)有脫胎換骨的轉(zhuǎn)變。
比如,“青城劍法”所對(duì)應(yīng)的“白云蒼狗”這個(gè)套路,這個(gè)套路以強(qiáng)化防御能力,提升玩家的“疊甲”效率為主,但在沒(méi)有被強(qiáng)化前,這個(gè)套路只提供“臨時(shí)身法”,也就是防御力加成,不直接提供護(hù)甲,實(shí)用性不高。而在強(qiáng)化后,這張衍生卡還會(huì)衍生出一張新的卡,直接提供護(hù)甲,讓這個(gè)套路的實(shí)用性倍增。
可以說(shuō),在“套路”與“秘笈”這兩種不同于普通DBG的玩法搭配下,《天外武林》創(chuàng)造出了獨(dú)屬于自身的打牌快感,它讓“傾瀉卡牌”這一玩家們喜聞樂(lè)見的爽快體驗(yàn),變得更有節(jié)奏感與章法。某種意義上,也突出了本作的“武俠味”。
有趣的是,除了為游戲玩法本身增添額外的趣味外,本作的特色系統(tǒng)“套路”,還意外地讓本作的演出有了一定的加分。
本作的“套路”設(shè)計(jì),有許多在命名上都是頗具特色的。有不少卡牌的命名,直接參考的便是古詩(shī)詞中的語(yǔ)句,比如隸屬于“蜀天刀法”的幾張卡牌,無(wú)論是“地崩山摧壯士死”,還是“天梯石棧相勾連”,全都出自于李白的名篇《蜀道難》。他們的“套路”衍生卡牌“六龍回日之高標(biāo)”“沖波逆流之回川”等,也都是如此。
更重要的是,本作中不少角色都頗為風(fēng)雅,在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中會(huì)一邊打牌一邊吟詩(shī)。而這些取自古詩(shī)詞的卡牌,在打出后角色也會(huì)念出對(duì)應(yīng)的詩(shī)句,讓本作的打牌場(chǎng)景有著相當(dāng)別開生面的演繹。尤其是像《蜀道難》這樣兼具俠士的豪氣與文人的風(fēng)骨的詩(shī)句,其相關(guān)卡牌打出時(shí)特效、文化、游戲性相融一體的演出效果,是本作最為值得稱道與讓人驚喜的游戲環(huán)節(jié)。
這場(chǎng)戰(zhàn)斗基本上就是“吟詩(shī)大對(duì)決”
除了“套路”外,本作的“雙人打牌”玩法,也是區(qū)別于傳統(tǒng)DBG的一個(gè)差異化設(shè)計(jì)。
玩家在本作中除了操控主角的牌組外,還需要操控另外一名隊(duì)友的牌組,這些隊(duì)友的卡牌與玩家的配合性很強(qiáng),很多時(shí)候都會(huì)形成一種互補(bǔ)效果,比如說(shuō)游戲中有著能夠兩個(gè)人一起打出的“雙人套路”,也有改變兩人作戰(zhàn)模式的特殊卡牌效果。
其中設(shè)計(jì)感最強(qiáng)的是“姬若瀞”這名角色。她自帶的“雙人套路”可以讓她進(jìn)入“隱身”狀態(tài),在這個(gè)狀態(tài)下,一些直接的傷害會(huì)全部轉(zhuǎn)由主角來(lái)承受。如此,主角與隊(duì)友之間的作戰(zhàn)模式,會(huì)呈現(xiàn)出相當(dāng)明顯的攻守搭配,玩家能夠圍繞這一點(diǎn)去強(qiáng)化各自的卡組特性。
在這種強(qiáng)調(diào)配合的“雙人打牌”模式下,玩家除了需要考慮每個(gè)角色自身的卡組構(gòu)建,也需要去考慮隊(duì)伍中的兩人如何在卡組上相互搭配,通過(guò)特化隊(duì)伍中不同角色的卡組,來(lái)形成不同的隊(duì)伍風(fēng)格。
隊(duì)友還是性格各異的美少女,挺好
如果按照上述這些設(shè)計(jì)思路繼續(xù)深化,《天外武林》有著不錯(cuò)的可能性,讓它不僅僅只是個(gè)武俠版的《殺戮尖塔》,而是有著自身充足特色的佳作。可惜的是,上述的這些創(chuàng)新點(diǎn),在本作中都顯得有些虎頭蛇尾。
一款DBG的游戲性,很大程度上由其卡牌庫(kù)所支撐,有足夠豐富的、效果各異的單卡,那樣玩家才有足夠的空間去享受卡組構(gòu)建的樂(lè)趣。
然而,這卻是《天外武林》最大的問(wèn)題所在。雖然本作看似給了玩家不少套路選擇的空間,但實(shí)際上,游戲中每個(gè)流派下的卡牌都并不多。在玩家把劇情模式打完之后,基本上就已經(jīng)能把所有人的卡池解鎖完了。這個(gè)卡池厚度,很難帶來(lái)可持續(xù)的游玩空間。
很快你就沒(méi)有東西解鎖了
除了卡池厚度不夠,本作在單卡設(shè)計(jì)上也并不出彩,很多套路基本上只有概念上的可能性,本身的強(qiáng)度非常低,嚴(yán)重缺乏可行性。比如,阿巧這名角色的“烹飪”卡,這是整個(gè)游戲中讓人感到最有趣的卡牌類型之一,每張卡都有兩個(gè)效果,打出時(shí)激活一個(gè),在一定的“烹飪”回合之后則會(huì)激活另外一個(gè)。
“烹飪”卡組的運(yùn)作風(fēng)格,大家可以參照《殺戮尖塔》中的“故障機(jī)器人”的“球”。然而,《天外武林》中“烹飪”卡組間的相互配合性非常差,在“烹飪”卡之外缺乏足夠的卡牌來(lái)充當(dāng)潤(rùn)滑劑,用以滿足整個(gè)卡組的運(yùn)作。
從整體上考量,造成這個(gè)問(wèn)題的主要原因是本作中能夠“抽牌”的單卡或“套路”數(shù)量很少,使得卡組的“過(guò)牌”能力都非常差。
這是個(gè)與本作核心樂(lè)趣相悖的問(wèn)題。既然《天外武林》強(qiáng)調(diào)不同套路形成之后,以一定的章法節(jié)奏打出卡牌的快感,那么就應(yīng)當(dāng)給予玩家足夠多的“過(guò)牌”手段,讓玩家能夠快速上手相互搭配的體系卡。否則缺乏“過(guò)牌”能力,玩家就必須依賴于“手抽”,這會(huì)嚴(yán)重影響整個(gè)卡組的穩(wěn)定性。
在本作中,想要解決這個(gè)問(wèn)題,幾乎只有“壓縮卡組”這一條路可以走。本作最終BOSS的機(jī)制設(shè)計(jì),進(jìn)一步佐證了這一點(diǎn)。
最終BOSS在你打了10張牌后會(huì)強(qiáng)制結(jié)束玩家回合,同時(shí)玩家單回合傷害不滿100就無(wú)效,基本上是個(gè)冷血的“限速器”,讓很多卡組套路沒(méi)有存在的必要性
但“壓縮卡組”,就意味著這個(gè)卡組中能夠容納的“套路”會(huì)變少。那么,玩家如果以通關(guān)為目的的話,游戲中設(shè)計(jì)的那些多種多樣的套路,注定有很多是體驗(yàn)不到的。
這種游戲設(shè)計(jì)上互相拖后腿的體驗(yàn),很直接地導(dǎo)致了本作在玩法上的尷尬。本身有一定潛力的玩法設(shè)計(jì),也因?yàn)檫@種掣肘,變得無(wú)趣而乏味。
所以,《天外武林》是有一些矛盾的。它那來(lái)自于舊時(shí)代的氣質(zhì),讓人不對(duì)其抱有太多“銳意進(jìn)取”的期待,而游戲的劇情演出,也的確稱得上是“原汁原味”。如果你僅僅將其當(dāng)做是個(gè)小品級(jí)的武俠游戲來(lái)看待,河洛穩(wěn)扎穩(wěn)打的精準(zhǔn)人物刻畫,以及一脈相承的文本和演出,其實(shí)并不讓人感到失望。
然而,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)河洛并沒(méi)有完全遵循著《殺戮尖塔》的路子,進(jìn)行一次1:1的武俠DBG復(fù)刻,反而往其中加入了自己的佐料,做出來(lái)的味道也還算上乘時(shí),你難免會(huì)多出幾分期待。希望這個(gè)游戲能夠有更出色的表現(xiàn),把“河洛出品”這塊招牌擦得更亮一些。
可這份期待才生出不久,就被游戲中那些創(chuàng)新但沒(méi)有完全創(chuàng)新,甚至有些彼此相悖的游戲設(shè)計(jì)給澆滅了。最終,《天外武林》也因此停留在了一個(gè)不尷不尬的地方。
如果你是個(gè)武俠愛好者,那本作或許可以嘗試。
但如果你同時(shí)是個(gè)“卡牌肉鴿”愛好者,那就沒(méi)有太大必要了。
天外武林
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