太空熊
2023-01-01
不知道“海岸桃源”是哪位哥們翻譯的,確實很有才。這個名字在很大程度上反映出了游戲的悠然氣質(zhì),同時為玩家保留了一絲神秘的期待——多少讓人想起阡陌相連的鄉(xiāng)野,有桃花長在淤泥堆積的水塘邊。
不過,桃樹是桃樹,桃花樹又是桃花樹,兩個看似親密的東西,有時候卻各有使命?!逗0短以矗何拿髦N》也不是第一眼看上去那樣,它的畫面遠(yuǎn)沒有想象中那么糟糕,有時甚至還別有意境;它的玩法也遠(yuǎn)沒有想象中有趣,變幻莫測的沙盒更多是換換心情。
玩家在游戲中扮演一位智者,做著類似普羅米修斯的行當(dāng)——將技術(shù)與知識傳授給凡人。
升起部落文明最初的火種,地圖上的靈感就會相繼出現(xiàn)。靈感提供的技術(shù)并非完全隨機,而是規(guī)則化地自由分布在地圖的各個角落。比如一開始,游戲會固定在火種附近提供一個食物靈感,汲取之后,便會給出三項食物生產(chǎn)技術(shù),供玩家選擇。
雖然糧食本身不分種類,但其生產(chǎn)過程與需求條件都各不相同。水稻需要種植在濕潤的黏土里,而小麥則只需要普通的綠色土壤,代價是消耗額外的葦草。具體使用哪種生產(chǎn)技術(shù),需要玩家考察出生地的環(huán)境,再自行抉擇。
全部拒絕可獲得一項全局被動
整個游戲的經(jīng)營玩法,以兩到三個技術(shù)靈感,搭配一個文化靈感,為基本節(jié)奏,運轉(zhuǎn)起來時,就像某種原始的節(jié)氣規(guī)律。智者先帶來房屋,使人們不再遷徙。隨后又發(fā)明禾黍,令人民果腹繁衍。安居樂業(yè)的人民慶祝豐收,向智者參拜獻(xiàn)祭,于是就有了節(jié)日與文化。
不同的智者有著不同的文化喜好,因此帶領(lǐng)部族的習(xí)性特長也各有不同。他們有的伐木更快,有的能把建筑扣在懸崖峭壁邊,也有的只是單純比較能打。這些部族的節(jié)日也不盡相同,一些只是單純的豐收儀式,另一些則能呼風(fēng)喚雨,甚至起死回生。
一些智者會有獨特技術(shù)
不同的智者搭配不同的靈感策略,在一定程度上提高了局內(nèi)玩法的重玩價值。尤其是在復(fù)數(shù)靈感的作用下,一些智者可以激活特定靈感,從而產(chǎn)生新的技術(shù)分支。比如,在擁有稻田生產(chǎn)技術(shù)的情形下,額外解鎖采石靈感,就能解鎖石壘稻田,從而讓稻田原先的地形限制消失。簡單一點,也可能直接解鎖新的生產(chǎn)模式,或者新兵種等等。
當(dāng)然,并不是所有的智者都是以德糊人的頭腦派。在絕大多數(shù)時候,AI的智者會對玩家產(chǎn)生強烈的敵意,甚至是跟玩家爭搶關(guān)鍵的靈感來源。野蠻的沖突往往是節(jié)氣的最后一章,那些多出來的、無法消化的人口,會在戰(zhàn)場上被消耗掉。
你甚至都沒必要把他們訓(xùn)練成士兵,只要人口達(dá)到絕對優(yōu)勢,就能抹平訓(xùn)練跟裝備上的差距。
對于原始農(nóng)耕文明的抽象推演,是《海岸桃源:文明之種》做得最優(yōu)秀的地方。如果靈感的獲取不像現(xiàn)在這么機械、刻板,那么本作可以是一款相當(dāng)引人入勝的“上帝游戲”。自從獅頭的《黑與白2》被遺忘之后,業(yè)界已經(jīng)很多年沒有出過像樣的“上帝沙盒”了。
當(dāng)然,牛蛙跟獅頭都拋棄“上帝游戲”,肯定也是有原因的。這類游戲的可控性一直不高,假如地圖本身的沙盒程度不夠,能讓玩家折騰的東西不夠多,那么無法精確控制單位的弊端,就會在玩家的焦躁感中無限放大。
好在,盡管披著所謂“三選一”的Roguelike外皮,《海岸桃源:文明之種》的建造隨機性卻并不強,至少沒有它的沙盒地圖來得那么出彩??紤]到本作在經(jīng)營系統(tǒng)上的極致減法,食物、材料等物資的獲取渠道單一,同時獲取難度也不高。更多時候,是具體的自然環(huán)境在對玩家產(chǎn)生更加直接的威脅。
戈壁平原的大風(fēng)會掀開屋頂?shù)拿┎荩导镜牧胰諏⒊善慕ㄖ吨痪?。還有一些聞所未聞的龐然巨物,光是從部落旁經(jīng)過就會造成可觀的破壞。而有時,一些極端的自然環(huán)境又是有益的,比如暴雨會沖垮脆弱的居所,卻也能滋長領(lǐng)地中的木材、作物。
高差較大的階梯地形
如果不帶著任何目的,僅僅是感受游戲里的陰晴圓缺、風(fēng)雨雷電,那么本作就如它的名字一樣,能讓人在“復(fù)行數(shù)十步”后,“豁然開朗”。但可惜,“海岸桃源”是個目的感很強的游戲,有時甚至玩著玩著還會有些緊迫感。
無論是解鎖更多智者與自然環(huán)境的系列任務(wù),還是用于換取新技術(shù)的業(yè)力積累,都劃分得太過細(xì)碎。
為了解鎖這些新內(nèi)容,玩家必須反復(fù)游玩30分鐘一場的局內(nèi)游戲。更致命的是,其中的很多內(nèi)容幾乎都是重復(fù)的,變化的僅僅是新的沙盒地圖組合。如果能對新內(nèi)容的解鎖條件進(jìn)行整合,并通過設(shè)置更多目標(biāo),來適當(dāng)延長單局游戲時間,那么本作的體驗可能不會像現(xiàn)在這樣“棄之可惜”。
游戲的活動任務(wù)從根本上限制了玩家的單局體驗
而《海岸桃源:文明之種》目前的體驗,顯然有些割裂。一方面,它給了玩家一個可塑性很強的局內(nèi)沙盒地圖,經(jīng)得起一定時長的反復(fù)推敲;另一方面,局外的活動任務(wù)又嚴(yán)格限制了智者與技術(shù)的可選項,似乎想讓玩家速戰(zhàn)速決。兩相結(jié)合之下,本作的游玩流程顯得有些莫名其妙——你仍然能感受到“上帝模擬”時的放松感,卻又時不時地被各種稀奇古怪的情景挫敗。
比如,玩家無法獲得部落民眾的全部控制權(quán),小東西們的AI經(jīng)常會讓他們犯蠢,光這一點就會大量制造事與愿違的沮喪感。過于局促與重復(fù)的局內(nèi)玩法,也會讓玩家快速失去探索未知事物的欲望。而剩下的,可能也就是偶爾調(diào)整一下視角,欣賞本作特有的“寫意”風(fēng)光了。
總體而言,《海岸桃源:文明之種》是一款別出心裁的小品級游戲。它有著近年來難得一見的“上帝模式”,松散的玩法與交互有著很強的致幻感,時常令人忘記打開游戲的初衷。但過于棱角分明的局外玩法,包括任務(wù)目標(biāo)與新內(nèi)容解鎖等,又讓人有些食之無味。個中的矛盾種種,使得本作成了一款并不那么純粹的作品。
海岸桃源:文明之種
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