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《人格解體》搶先評測:娘化外神橫行的單人COC

伊東

2022-12-20

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作者:伊東

評論:
優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)TRPG模擬器

    放在今天,俗稱“COC跑團”的“克蘇魯?shù)暮魡綯RPG”,早已不是什么新鮮東西。在各大視頻網(wǎng)站強大的傳播效應影響下,這種古老且傳統(tǒng)的劇情主導型多人游戲,正以極快的速度受到新生玩家的追捧。只要有幾個同樣抱有熱情的朋友,所有人都可以化身調(diào)查員一頭扎入神秘詭異的拉夫克拉夫特世界中,這也是COC最致命的魅力。

    話是這么說,可要是你真想在現(xiàn)實世界里跑上一局,還真不是件容易的事情。且不說能不能找到那么一群符合條件的朋友,光是親自上場張嘴扮演角色和亂七八糟的骰子檢定,對像我這樣的交流障礙癥患者來說,也已經(jīng)足夠困難了——

    在這樣的前提下,如果有這么一名可愛的美少女自愿成為游戲的KP,還順便包辦了所有檢定和扮演隊友的工作,那么情況自然會不太一樣。我不敢說《人格解體》從一開始就是沖著這些去的,但在為玩家提供單人COC體驗這件事上,它至少是“懂行”的。

    《人格解體》搶先評測:娘化外神橫行的單人COC

    其實,以COC為題材的電子游戲本身倒也不是什么稀罕玩意兒——對那些敘事型游戲而言,COC簡直就是天然的素材和選題庫。

    在過去的幾年中,我玩了不少類似于《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@樣的游戲??上У氖?,它們雖然都致力于還原洛夫克拉夫特筆下陰暗詭譎的世界氛圍,也盡可能地活用著COC中關鍵的角色數(shù)值和骰子鑒定玩法,可在最關鍵的故事體驗上,它們卻遠遠不及人類KP對于故事的靈活掌控力。在大部分時候,玩家只能走在創(chuàng)作者鋪設完成的軌道上,多樣的嘗試通常只能換來簡單的信息和視角變化,距離展現(xiàn)TRPG的完整魅力還有不少距離。

    從這個角度來看,《人格解體》或許算是你在市面上能看到最符合“跑團”概念的單人游戲。當然,這還不光是因為它把10面骰子和突如其來的“SAN檢定”等要素放在了臺面上,并且配上了AI生成的KP語音那么簡單。

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    10面骰子和“SAN檢定”

    撇開國產(chǎn)獨立游戲的情懷不談,你可以把《人格解體》看成一款有著獨立背景設定,頂著像素風格的單人COC跑團模擬器。它沒有把游戲的過程局限于任何一個單獨的故事,而是選擇將“跑團”這件事情從局外到局內(nèi)都完整地表現(xiàn)了出來。

    《人格解體》搶先評測:娘化外神橫行的單人COC

    在《人格解體》的局外環(huán)節(jié),玩家所扮演的是萬物歸一者,娘化版猶格·索托斯所創(chuàng)造出的超自然分身,為了幫助自己的創(chuàng)造者收集散落的時空碎片,玩家需要以調(diào)查員的身份,前往各個時代與地點,親歷那些光怪陸離的神秘事件。在目前的版本中,《人格解體》一共收錄了包含導入教程《萬物歸一者》在內(nèi)的四個模組——說得通俗一點,游戲的目的就是讓玩家成為COC中的調(diào)查員,在作為KP的猶格·索托斯帶領下,體驗一個又一個純粹的COC故事。

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    就像現(xiàn)實中的跑團一樣,《人格解體》允許玩家在模組中使用自己創(chuàng)建的調(diào)查員角色,并從職業(yè)、性格和技能上對角色進行自由定制。在“局外”,玩家可以創(chuàng)建復數(shù)的調(diào)查員角色,而每個調(diào)查員無法重復游玩相同的模組,但可以利用在上一次模組中獲得的金錢與時間進行技能等級上的提升,借此幫助這名調(diào)查員在下個模組中獲得更多活躍的機會。

    此外,作為設定與局外要素的一環(huán),《人格解體》還支持玩家將此前一輪結算時得到的“時空碎片”作為“貨幣”,用于購買帶入下個模組的神話物品,算是從側面稍稍提高了調(diào)查員們的生存概率。

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    到了“局內(nèi)”,《人格解體》也很好地活用了“電子游戲”這一載體的優(yōu)勢,雖然稍顯簡陋的像素風畫面注定無法與我們腦中的想象相提并論,但在“世界”的構成上,它還是盡可能地給予了玩家主動探索和嘗試的可能。

    進入模組之后,調(diào)查員們可以在模組預設好的場景中進行自由探索,活用調(diào)查員的各項技能,往往能夠讓事情出現(xiàn)更多的轉機。比如,當調(diào)查員的“偵查”技能等級更高的時候,就更容易通過觀察鑒定獲得更多有用的信息或道具;反之,如果調(diào)查員的“運動”技能等級更高,就有更高概率成功做出攀爬等動作。這種根據(jù)個體能力不同帶來的體驗差異,也正是跑團游戲的樂趣之一。

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    另一方面,作為COC游戲不可或缺的部分,“戰(zhàn)斗”內(nèi)容也在《人格解體》中占有相當大的篇幅,就像你可能在任何COC模組中體驗到的那樣,那些剝離人類理智的異教徒和神話生物,依然是玩家不得不面對的強敵。在戰(zhàn)斗結算上,《人格解體》也基本遵照了COC第七版規(guī)則書中的進行方式,讓玩家可以活用手中的大部分武器與道具,更可以通過“大成功”“大失敗”等喜聞樂見的檢定結果,打出意料之外的效果。總得來說,“面團”中玩家可以在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)見到的大部分情況,本作都不錯地還原了出來。

    需要一提的是,為了讓玩家更容易掌控“變數(shù)”,《人格解體》還加入了面團中的可選規(guī)則“幸運投”,允許玩家在持有“幸運”的前提下,對于大部分檢定結果進行重擲,而幸運的回復,則需要通過推進劇情或找到關鍵線索完成。

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    不過需要注意的是,因為沒有了機智的人類隊友和想讓你體驗故事到結局的善良KP,在大部分時候,玩家必須單獨面對那些極其危險的戰(zhàn)斗。而玩家一旦在戰(zhàn)斗中敗退,就必須從讀檔和GameOver中進行選擇,變相導致了“戰(zhàn)斗”技能在游戲中的重要性遠遠高于其他技能,這也算是將COC模組電子游戲化處理后不得不面對的難題。

    值得慶幸的是,就目前版本中我們能夠玩到的幾個模組看來,《人格解體》還算是給不想走戰(zhàn)斗路線的調(diào)查員們,留下了一些選擇空間的。除了教程模組以外,剩下的三個模組都有著還算不錯的開放式多結局設計,雖然其中絕大部分依舊以強制展開的戰(zhàn)斗作為解鎖前提,但相對來說,它還是提供了一種最接近現(xiàn)實的“跑團”體驗。

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    稍微有些遺憾的是,可能是因為《人格解體》從一開始就是沖著“COC模擬器”的定位去的,這也讓它默認自己的玩家群體,在此前就已經(jīng)對“COC”或“跑團”的概念有著一定的認知。因此,游戲中幾乎沒有出現(xiàn)任何關于COC規(guī)則上的說明或引導,對此前沒有跑團經(jīng)歷的玩家而言,全自動進行的技能檢定和戰(zhàn)斗時的對抗檢定,更像是沒有太多意義的計算公式,很難具體加以理解。在這樣的前提下,那些由“大成功”導出的樂趣,也難免會減半。

    而也像我在之前段落中所說的那樣,雖然為模組提供了多路線的故事展開,但“戰(zhàn)斗”的重要性依然要高于其他技能,作為為了玩法服務的電子游戲而言,這多少顯得有些無奈。

    《人格解體》搶先評測:娘化外神橫行的單人COC

    就現(xiàn)階段的狀態(tài)而言,《人格解體》無疑是市面上最接近“跑團”本質(zhì)的作品之一,對“局內(nèi)”“局外”多層面的描寫,讓它少了一點COC世界中的神秘氛圍,卻多了不少意料外的樂趣。

    誠然,對一款沖著“COC模擬器”而去的作品而言,《人格解體》目前的模組總數(shù)還是有些不太夠看的。但考慮到游戲在正式發(fā)售后,依舊會持續(xù)進行內(nèi)容上的更新,而名為“自定義模組”的功能也被提上了日程——那么,《人格解體》或許真的能成為你在不想花費過多線下社交精力時的最好選擇之一。

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    3DM 評分:7.8

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