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《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

好玩,難度同樣也非常高。

    《最后指令》是一款將“貪吃蛇”的玩法與彈幕游戲的機(jī)制,相融合的全新動(dòng)作游戲。

    在游玩以前,我很難想象到“貪吃蛇”這般無(wú)限趨近于完善的經(jīng)典玩法,竟然還能搗鼓出無(wú)數(shù)令人意想不到的新點(diǎn)子——不需要加入過(guò)多的機(jī)制設(shè)定,僅用兩種元素的特點(diǎn),游戲的風(fēng)格便自成一派。這般超出預(yù)料的流程體驗(yàn),也令我對(duì)它有了較高的評(píng)價(jià)。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    不過(guò),作為一款由元素融合而誕生的作品,《最后指令》的關(guān)卡構(gòu)成其實(shí)并不算高明——游戲的主場(chǎng)景沿用“貪吃蛇”的玩法,玩家在地圖中操控一條程序小蛇,自由探索于虛擬世界,并跟隨劇情脈絡(luò)不斷推進(jìn)游戲的流程;副本中則加入彈幕要素,再將“貪吃蛇”的豆作為攻擊彈藥,玩家需要一邊躲避彈幕的攻擊,一邊主動(dòng)對(duì)BOSS造成傷害,并最終擊潰BOSS。

    游戲的玩法異常簡(jiǎn)潔,一點(diǎn)沒(méi)有元素融合帶來(lái)的雜質(zhì)冗余。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    乍看下來(lái),《最后指令》對(duì)于這兩種元素的運(yùn)用,似乎都只是做出了最基礎(chǔ)的疊加,不管是探索階段還是戰(zhàn)斗階段,大地圖的主線行進(jìn)還是副本中的激烈戰(zhàn)斗,都沒(méi)有太多的花哨可講,樸素得像是做了一道加法題。

    但令人意外的地方便在于此——“貪吃蛇”與彈幕玩法居然可以不做太多修飾,就從底層邏輯上形成相性極好的互補(bǔ),作者只需要將兩種玩法重疊,就讓它們自然產(chǎn)生了妙不可言的化學(xué)效應(yīng)。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    這是一種極為敏銳的設(shè)計(jì)嗅覺(jué),就像是肉鴿與卡牌,銀河城與迷宮,它們的結(jié)合渾然天成,好像天生就應(yīng)該彼此相連。

    如果你不信,大可以回想一下“貪吃蛇”的游戲特點(diǎn)是什么——越吃越長(zhǎng)的身體;而彈幕游戲的特點(diǎn)呢——密密麻麻的子彈。

    前者越吃越長(zhǎng)的身體,代表著極強(qiáng)的局內(nèi)成長(zhǎng)性,但本身卻缺少了明確的對(duì)抗目標(biāo),而后者雖然擁有明確的對(duì)抗目標(biāo),卻恰好缺少了與玩法相關(guān)聯(lián)的局內(nèi)成長(zhǎng)——這不是巧了。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    我知道你想說(shuō)“雷電”“彩京”之流,它們確實(shí)擁有局內(nèi)成長(zhǎng),但這種局內(nèi)成長(zhǎng)是伴隨著對(duì)抗目標(biāo)一起出現(xiàn)的,比如彈藥的種類(lèi)、護(hù)甲、命數(shù)的提升,都是用來(lái)豐富流程可玩性的,從底層玩法上并不是不可或缺的。

    也就是說(shuō),不管是子彈的加強(qiáng),還是血量的提升,這些東西都不是剛需。如果你不在意趣味性,彈幕游戲的剛需就只有操作與背板。在扎實(shí)的技師加持下,那些高端玩家總是可以用最樸實(shí)的機(jī)體,攻破幾乎全部的關(guān)卡,局內(nèi)成長(zhǎng)的多寡并不會(huì)對(duì)流程起到?jīng)Q定性的意義。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    但是將“貪吃蛇”引入彈幕游戲,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)完全不同了——主體越吃越長(zhǎng),意味著機(jī)體的碰撞體積越來(lái)越大,這本是個(gè)反面效果,可若是不吃豆,玩家就無(wú)法進(jìn)行射擊。于是,一種伴隨著局內(nèi)成長(zhǎng)成為剛需的彈幕玩法,由此誕生了——兼具彈幕與“貪吃蛇”的特色,夾縫中求生存,越戰(zhàn)越險(xiǎn)的刺激體驗(yàn),令《最終指令》展示出了炫酷又自洽的融合效果。

    你需要吃豆來(lái)填充彈藥,但填充彈藥也帶來(lái)了生存上的風(fēng)險(xiǎn),“貪吃蛇”與彈幕兩種玩法特點(diǎn)上的互補(bǔ),形成了正向的玩法鏈,構(gòu)成了新鮮有趣的“貪吃蛇”彈幕戰(zhàn)斗。

    到底是吃長(zhǎng)點(diǎn)一次性解決BOSS,還是吃一發(fā)打一發(fā),墨跡一點(diǎn)但是保證生存為先,成為了這款游戲的進(jìn)階思考。彈幕游戲也不再是按住射擊或自動(dòng)射擊,全程只靠躲,“貪吃蛇”也不再是一股腦地追逐豆,為了吃而吃。

    怎樣打倒BOSS,怎樣選擇行進(jìn)路線,怎樣兼容并濟(jì),將兩者的思考合二為一,這就是全新的彈幕“貪吃蛇”。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    這樣看來(lái),彈幕玩法不僅為“貪吃蛇”帶來(lái)了明確的對(duì)抗目標(biāo),還讓游戲的底層玩法變得更加有趣。而“貪吃蛇”的底層邏輯,也令彈幕玩法有了更加多元的發(fā)揮,畢竟背板不再是唯一的捷徑,操作與策略的重要性得到了更進(jìn)一步的體現(xiàn)。

    再搭配游戲豐富的BOSS設(shè)計(jì),不同的設(shè)計(jì)意味著不同的打法流派,不同的打法流派代表著每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的局勢(shì)都會(huì)瞬息萬(wàn)變,這種元素融合無(wú)疑為兩種玩法,都賦予了嶄新的價(jià)值。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    為了強(qiáng)化這種融合體驗(yàn),令兩種元素有更強(qiáng)的連協(xié)性,《最后指令》還在難度上做出了一定的補(bǔ)充。比如高難度下,BOSS將擁有防護(hù)罩,防護(hù)罩必須要玩家連續(xù)吃豆完成能量積攢,達(dá)到爆氣狀態(tài)下才能對(duì)其造成傷害。

    這意味著高難度下的戰(zhàn)斗,玩家將不再能吃一發(fā)打一發(fā),必須要積攢彈藥,甩著長(zhǎng)長(zhǎng)的身體來(lái)面對(duì)密密麻麻的彈幕。

    這無(wú)疑將兩種玩法的特性都發(fā)揮得淋漓盡致——一次暴氣將彈藥盡數(shù)傾瀉固然舒爽,但在積攢完成以前也是難度頗高,長(zhǎng)長(zhǎng)的身體隨時(shí)可能暴斃。兩種玩法結(jié)合所自然形成的挑戰(zhàn)性,讓我感受到了游戲設(shè)計(jì)上的美感,它并不刻意,而是怡然自洽。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    最難能可貴的是,作者沒(méi)有因?yàn)閮煞N玩法的相性極好,就偷工減料,而是將省下來(lái)的精力盡數(shù)傾注在了BOSS關(guān)的構(gòu)成。所以,每一場(chǎng)BOSS的戰(zhàn)斗都將會(huì)華麗無(wú)比,而不是膚淺的彈幕堆砌。

    諸如解謎、機(jī)關(guān)等設(shè)計(jì)在其中屢見(jiàn)不鮮,每一個(gè)不同的BOSS也都有著對(duì)應(yīng)自己主題的特性,這也為游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶來(lái)了不同的靈感花樣,從而不會(huì)因?yàn)橥娣▎我唬土钔婕耶a(chǎn)生枯燥的乏味感。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    但礙于游戲主題的掣肘——游戲以AI、程序、滅世等詞條作為游戲主線劇情的脈絡(luò),就不可避免地要對(duì)世界觀進(jìn)行塑造。而世界觀的塑造,就需要大量的文字鋪設(shè),這就令游戲的流程中出現(xiàn)了海量的對(duì)話情節(jié)。

    作為一款融合了“貪吃蛇”與彈幕玩法的游戲,《最后指令》本是將高速動(dòng)作作為賣(mài)點(diǎn),但大量對(duì)話情節(jié)的加入,會(huì)大幅度割裂游戲的節(jié)奏。你想象一下,一個(gè)BOSS七八格血量,每掉落兩格就要跟你扯淡幾句,游戲的難度又頗高,每次重來(lái)都要再次聽(tīng)它們繼續(xù)扯淡,一來(lái)二去,任誰(shuí)都會(huì)不耐煩。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    這種窘境會(huì)在“貪吃蛇”玩法下被放大數(shù)倍,因?yàn)椤柏澇陨摺笔且豢畈倏亟巧粫?huì)停止的游戲,角色會(huì)不停向前。而角色間開(kāi)始對(duì)話時(shí),游戲的場(chǎng)景會(huì)被瞬間時(shí)停,對(duì)話一旦結(jié)束,“貪吃蛇”就會(huì)在你還沒(méi)有反應(yīng)過(guò)來(lái)時(shí)瞬間啟動(dòng),高速移動(dòng)下你甚至來(lái)不及踩剎車(chē),就行進(jìn)到了預(yù)料之外的位置,這為戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶來(lái)了諸多不必要的麻煩。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    妥協(xié)于游戲世界觀塑造,以及人文脈絡(luò)的潤(rùn)色,《最后指令》的關(guān)卡流暢性便不得不做出讓步,這對(duì)于任何動(dòng)作游戲都是難以忍受的事情——誰(shuí)都不想在戰(zhàn)個(gè)痛快的游戲里看大段播片,玩家只想盡快磨煉自己的操作,攻破一個(gè)又一個(gè)的關(guān)卡。

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    好在,《最后指令》有美少女主角兜底,這讓游戲在大段的劇情鋪設(shè)下,也沒(méi)有顯得過(guò)于無(wú)聊,只是主線脈絡(luò)的水平不夠成熟,劇情的敘述就稍顯低幼。

    但在優(yōu)秀的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)下,這也就都不是事了,略顯拖沓的節(jié)奏也正好緩解緊張戰(zhàn)斗后帶來(lái)的疲乏。畢竟,一場(chǎng)接一場(chǎng)的高難度戰(zhàn)斗,會(huì)大幅度消耗玩家的精力,這時(shí)候看看對(duì)話恢復(fù)精神,也就顯得格外合理。

    《最后指令》評(píng)測(cè):最炫最酷的“貪吃蛇”

    《最后指令》的游戲表現(xiàn)是遠(yuǎn)超我預(yù)料的,就算沒(méi)有任何期待,它本身的游戲素質(zhì)也足夠令我刮目相看。游戲作者敏銳捕捉到了兩種相性極好的玩法,為玩家奉上了一場(chǎng)新鮮無(wú)比的刺激體驗(yàn),這不管是對(duì)于“貪吃蛇”玩家,抑或是彈幕游戲玩家,都是一種新奇的經(jīng)歷。

    哪怕你并不是以上任何一種玩法的擁躉,只要你擁有挑戰(zhàn)精神,它高超的戰(zhàn)斗交互設(shè)計(jì)就一定會(huì)讓你大呼過(guò)癮,遂十分值得一試。

    當(dāng)然,游戲也十分之難。

    3DM 評(píng)分:7.4

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