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《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》評(píng)測(cè):最棒的故事,最糟的載體

和田

2022-11-17

需要忍受太多,才能體會(huì)到的好故事

    2021年11月24日,AQUAPLUS開始了“受贊頌者”系列(國(guó)內(nèi)通常譯名為:傳頌之物)20周年的特別直播。雖然整個(gè)直播的大半篇幅都被手游《受贊頌者:失落的旗幟》的各種內(nèi)容所占據(jù),但直播也為玩家們帶來了另外的兩個(gè)好消息:其一是《受贊頌者:二人的白皇》動(dòng)畫化,另一個(gè)則是“受贊頌者”系列20周年紀(jì)念作品《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》評(píng)測(cè):最棒的故事,最糟的載體

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》

    一段劇情過場(chǎng),一段實(shí)機(jī)畫面,一段優(yōu)質(zhì)的OP動(dòng)畫,這就是在那場(chǎng)直播中,《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》所展示出來的內(nèi)容。而Suara熟悉的歌聲與奧修特爾、宗近等人年輕時(shí)的樣貌,更是在告訴玩家們:即便游戲的標(biāo)題發(fā)生了變化,但《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》依舊與“受贊頌者”系列有著千絲萬縷的聯(lián)系。

    事實(shí)也的確如此,就地位來說,《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》是“受贊頌者”系列的前傳作品,官方對(duì)本作的描述則是“這是最后成為眾人傳唱的‘受贊頌者’的故事?!?

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》評(píng)測(cè):最棒的故事,最糟的載體

    本作的女主角修娘

    不過,即使不了解“受贊頌者”系列,也完全不會(huì)對(duì)本作的游玩與理解產(chǎn)生阻礙。前傳的定位,可以最大化地減少系列既有劇情對(duì)于新玩家的影響。同時(shí),相較于戰(zhàn)棋類型的“受贊頌者”系列,《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》選擇了傳統(tǒng)回合制RPG作為自己的載體,是一次全新的改變與嘗試。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》使用了“故事,讓RPG變得更有趣”這樣的標(biāo)語(yǔ),來概括游戲。而在我游玩本作之后,回看這個(gè)標(biāo)語(yǔ),確實(shí)有了些不一樣的感覺。它確實(shí)做出了標(biāo)語(yǔ)中所承諾的有趣故事,但遺憾的是,這卻恰恰是本作幾乎唯一的優(yōu)點(diǎn)。

    游戲的開頭很平常,一段劇情,一場(chǎng)戰(zhàn)斗,一些小地圖探索,整個(gè)教程部分就基本結(jié)束了,當(dāng)時(shí)的我還沒有感覺到有哪里不對(duì)。而就在游戲正式進(jìn)入城鎮(zhèn)時(shí),眼前的景象卻直接讓我端著手柄,愣在了桌前。

    游戲中城鎮(zhèn)的居民并沒有臉部建模,只有大致的輪廓,模型的質(zhì)量也與主角之間有著次元般的差距。在一些過場(chǎng)與支線中,主角與路人同屏出現(xiàn)時(shí),場(chǎng)面只能用詭異來形容,甚至有一種不可名狀的恐懼感。路人真的是路人,有頭有臉的角色在物理意義上確實(shí)“有頭有臉”——這么想想,還有些想笑。

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    越是有對(duì)比的場(chǎng)景,越是會(huì)感到詭異

    同時(shí),整個(gè)畫面也制作得相當(dāng)粗糙,廉價(jià)的場(chǎng)景自然不必多說,游戲內(nèi)還到處充斥著各種“空氣墻”。并且,這種“空氣墻”并不是像通常情況一樣出現(xiàn)在死角處,而是直接擺放在街上的部分道路上,相當(dāng)反直覺。

    而游戲雖然給角色設(shè)置了跳躍功能,但實(shí)際上卻堪稱擺設(shè)。不僅沒有設(shè)計(jì)使用跳躍可以到達(dá)的場(chǎng)景,甚至跳躍本身也是“虛偽的”。跳躍無法跳上臺(tái)階,無法跳下小坡。對(duì)著有高低差的場(chǎng)景,玩家只能選擇用雙腳移動(dòng)過去,想跳躍通過,迎接玩家的只有冰冷的“空氣墻”。

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    其實(shí)是跳不上去的

    我并不是一個(gè)很在意畫面的玩家,但不管怎么說,《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》的畫面表現(xiàn)力都堪稱災(zāi)難。很難想象,這是在2022年推出的中體量JRPG所展現(xiàn)出來的效果——系列20周年紀(jì)念作品,可能也在紀(jì)念20年前的畫面吧。

    不過,很奇怪的是,游戲雖然在整體的畫面表現(xiàn)力上很糟糕,但在一些小地方卻意外的做得不錯(cuò),甚至有些經(jīng)費(fèi)花在了奇怪的地方的感覺。

    有別于城鎮(zhèn)的粗制濫造,游戲的原野地圖表現(xiàn)要明顯好上不少,部分地圖場(chǎng)景很開闊,設(shè)計(jì)得也很不錯(cuò)。其中,連接著各城鎮(zhèn)的薩庫(kù)爾街道的面積,更是會(huì)隨著游戲的進(jìn)度而不斷增加,最終能呈現(xiàn)出無縫的開放大地圖效果,還是有些令人感到驚喜的。

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    這只是這張地圖的一小部分

    同樣值得一提的,是游戲的敵人設(shè)計(jì)。雖然仍舊會(huì)有一些“換皮”怪物存在,但本作為每一種敵人都做了豐富的動(dòng)作拆分。待機(jī)、攻擊、受擊、倒下,每種敵人在戰(zhàn)斗中都有著各自的小動(dòng)作,交互上的體驗(yàn)非常生動(dòng),在這種體量之下實(shí)屬難得。

    作為回合制RPG,《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》在戰(zhàn)斗上的創(chuàng)新其實(shí)并不算少,整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)都圍繞著獨(dú)創(chuàng)的“連環(huán)”進(jìn)行了設(shè)計(jì)。

    所謂“連環(huán)”,也就是對(duì)傳統(tǒng)回合制中的“行動(dòng)順序條”,進(jìn)行了深一步的挖掘。在游戲中,敵我雙方的行動(dòng)順序都會(huì)在“連環(huán)”中展現(xiàn),角色繞連環(huán)一周,便可以展開行動(dòng)。

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    “連環(huán)”系統(tǒng)

    游戲內(nèi)的“連環(huán)”按照大小被堆疊了三層,而由于角色的行動(dòng)是按繞“連環(huán)”一周的時(shí)間來計(jì)算的,所以進(jìn)入內(nèi)圈的角色會(huì)有更多的出手機(jī)會(huì),反之亦然。在游戲中,系統(tǒng)提供了豐富的手段來使角色在戰(zhàn)斗中發(fā)生“連環(huán)”變更,包括連環(huán)的擊退、上升、下降等等,掌握了“連環(huán)”的特性,才能在戰(zhàn)斗中取得主動(dòng)性。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》的戰(zhàn)斗大方向并不難理解,簡(jiǎn)單來說,就是盡力使我方角色進(jìn)入內(nèi)部“圓環(huán)”增加出手次數(shù),盡力將敵方打落至外部“圓環(huán)”令其難以出手。直觀的思路之中存在著數(shù)個(gè)系統(tǒng)之間的配合,充分打磨的話將會(huì)有不小的鉆研空間。

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    游戲內(nèi)的BUFF也是直接作用在“連環(huán)”上的

    但現(xiàn)實(shí)是殘酷的,本作的戰(zhàn)斗并沒有得到很好的打磨,如果說糟糕的畫面表現(xiàn)力是技術(shù)力的缺失的話,那么游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是數(shù)值的崩壞了。

    這種崩壞不僅體現(xiàn)在戰(zhàn)斗本身上,還反映在各類RPG相關(guān)系統(tǒng)上。在戰(zhàn)斗時(shí),游戲內(nèi)敵人的傷害相當(dāng)高,存在數(shù)個(gè)敵人的情況下,可以輕易地通過依次行動(dòng)“秒殺”我方角色。即便使用道具復(fù)活友方角色,由于商店販賣道具種類的原因,也只能使用僅恢復(fù)1HP的復(fù)活道具,陷入“拉起來又倒下”的死局。

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    普通的復(fù)活藥真的很不好用

    同時(shí),由于敵人HP與我方傷害之間的不對(duì)等,普通的一場(chǎng)雜兵戰(zhàn)都要耗費(fèi)上不少的時(shí)間。而與此相對(duì)的,戰(zhàn)斗所給予的經(jīng)驗(yàn)值又非常少,經(jīng)常會(huì)遇到費(fèi)力完成戰(zhàn)斗后,結(jié)算界面上的經(jīng)驗(yàn)條只是稍微增長(zhǎng)了一點(diǎn)的情況。

    高難度低收益的戰(zhàn)斗,導(dǎo)致了本作在原野戰(zhàn)斗探索時(shí)有著相當(dāng)高的負(fù)反饋。很多時(shí)候玩家會(huì)面臨著不是不想戰(zhàn)斗,而是自身的狀態(tài)與戰(zhàn)斗的獎(jiǎng)勵(lì)難以支持玩家繼續(xù)戰(zhàn)斗的情況,從而使得戰(zhàn)斗的思路轉(zhuǎn)為避戰(zhàn),這樣也會(huì)因此導(dǎo)致玩家的等級(jí)難以跟上進(jìn)度,陷入到BOSS戰(zhàn)更加吃力的惡性循環(huán)之中。

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    流程中被壓制等級(jí)是常態(tài)

    但是,這些問題無一例外都是數(shù)值上的問題。游戲中通過“連環(huán)”建立起的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是相當(dāng)完整的,各種策略性的戰(zhàn)斗思路仍然存在。但凡修改一下游戲內(nèi)的各類數(shù)值,比如經(jīng)驗(yàn)的獲取、敵人的傷害、我方的消耗等等,整個(gè)游戲在戰(zhàn)斗上的體驗(yàn)就會(huì)立刻有所改觀。我并不知道在之后游戲會(huì)不會(huì)通過補(bǔ)丁的形式來解決這些問題,但就目前來說,整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)在框架與內(nèi)容完整的情況下被崩壞的數(shù)值給毀掉了,相當(dāng)遺憾。

    無論是畫面表現(xiàn)力還是其他的各種系統(tǒng),《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》都令人失望,但即便是在這種情況之下,我依然選擇了堅(jiān)持下來——不為別的,只為本作優(yōu)秀的劇情。

    接下來的部分會(huì)帶有輕微的劇透,請(qǐng)酌情選擇閱讀。

    話雖如此,但本作的故事卻也不是從頭到尾都保持著高質(zhì)量,更準(zhǔn)確的說法是在前期一個(gè)節(jié)點(diǎn)之后質(zhì)量直線上升,并且一直延續(xù)到了結(jié)尾。

    作為“受贊頌者”系列的前傳故事,本作以在《受贊頌者 虛偽的假面》中登場(chǎng)的奧修特爾等人為主角,講述了奧修特爾在邂逅謎之少女修娘之后,追逐父親的背影,最終成為后來為人熟知的“右近衛(wèi)大將”的故事。

    本作前期的劇情展開較為平緩,真正風(fēng)格發(fā)生轉(zhuǎn)折的時(shí)間點(diǎn),在于游戲中與神秘人偶“HALU”相遇,一行人前往帝都之后。

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    “HALU”為旅途提供了不少樂趣

    會(huì)說話的神秘人偶“HALU”有著非常活潑的性格,在加入隊(duì)伍之后會(huì)與主角團(tuán)眾人展開各種相當(dāng)有意思的對(duì)話。在正式到達(dá)帝都之后,奧修特爾一行由于劇情的原因有了一段休整的時(shí)間,在這段時(shí)間里,帝都的各種風(fēng)土人情與人物都會(huì)悉數(shù)登場(chǎng),游戲的劇本水平也就由此開始正式體現(xiàn)。

    “受贊頌者”系列在劇情上一直都同時(shí)擁有著輕松愉快的日常以及感人至深的主線,《黑白莫比烏斯 歲月的代價(jià)》很好地繼承了這優(yōu)秀的傳統(tǒng)。

    在游戲的日常劇情中,游戲文本的質(zhì)量得到了進(jìn)一步的體現(xiàn)。各種笑料與段子都十分自然,并不會(huì)有強(qiáng)行和尷尬的情況出現(xiàn),至少我在游玩的過程中,就忍不住笑出聲了好幾次。游戲更是能在這些看似輕松的日常橋段之中,巧妙融入各種人物與設(shè)定的介紹,使得游戲即使是在日常的部分,也能起到完善世界觀,塑造人物的作用。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》評(píng)測(cè):最棒的故事,最糟的載體

    日常劇情真的很有意思

    而游戲的主線劇情,依舊保持了這樣的高質(zhì)量。本作并沒有因?yàn)槿粘蚨蔚拇嬖诙萑肴粘Ec主線的割裂之中,而是對(duì)整個(gè)敘事的節(jié)奏做了很好的平衡。在相對(duì)嚴(yán)肅的主線劇情之中,游戲往往能用優(yōu)秀的臺(tái)本來做最好的敘事。雖然沒有高成本的過場(chǎng)制作,但精心繪制的插圖、富有感染力的音樂以及高質(zhì)量的文字之間的相互配合,能讓劇情的感情渲染達(dá)到非常理想的水平。整個(gè)主線劇情緊湊,不注水,不謎語(yǔ)人,如抽絲剝繭般一步步展開,令人直呼過癮。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》評(píng)測(cè):最棒的故事,最糟的載體

    熟悉的天花板,熟悉的動(dòng)作

    不管是劇情本身的設(shè)計(jì)還是文字上的打磨,AQUAPLUS都無疑在《黑白莫比烏斯 歲月的代價(jià)》中為玩家們講述了一個(gè)完整且優(yōu)秀故事。但劇情本身,卻也成為了本作唯一出彩的部分,為了體驗(yàn)完整的故事,玩家需要忍受各種在如今令人難以接受的要素,至于這是否值得,恐怕不同的玩家會(huì)有不同的答案吧。

    3DM 評(píng)分:7.0

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