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《HARVESTELLA》評(píng)測:假種田和真冒險(xiǎn)

伊東

2022-11-16

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作者:伊東

評(píng)論:
曖昧的用戶定位或許才是本作最大的敗筆

    自從目睹了前兩年“牧場物語”與“符文工廠”的發(fā)揮失利后,我便一直在期待一款能夠帶來更好“慢生活田園體驗(yàn)”的代替品??涩F(xiàn)實(shí)情況是,那些連業(yè)界老鳥都搞不定的東西,真就沒幾個(gè)人做得來。在獨(dú)立游戲的圈子中淘了一趟又一趟后,我才逐漸意識(shí)到,似乎那些最好的種田游戲和生活模擬設(shè)計(jì),還真就停留在了多年之前。

    也正是因?yàn)檫@樣,同樣以“異世界生活模擬”作為關(guān)鍵詞的《HARVESTELLA》,才顯得格外引人注目?!胺N田”“冒險(xiǎn)”“戰(zhàn)斗”的并列玩法,加上頗為精致的畫面和獨(dú)特的世界觀設(shè)定,儼然讓它露出了一幅取代“符文工廠”的勢頭。

    可惜的是,事情自然不會(huì)有那么順利——尤其是當(dāng)我們本就對(duì)《HARVESTELLA》一無所知的時(shí)候。

    《HARVESTELLA》評(píng)測:假種田和真冒險(xiǎn)

    需要說在前面的是,如果你和“我”一樣,期待的是一部能夠替代技術(shù)力貧弱的“符文工廠”,主打田園牧歌氛圍的慢生活游戲,那《HARVESTELLA》大概率不會(huì)符合你的預(yù)期,可這事情不能怪罪到玩家的頭上。同時(shí),也由于其完全不符合預(yù)期的游戲內(nèi)容,讓我必須選擇我一種更加分割方式,來解構(gòu)和分析它。

    需要理解其中的緣由,我們首先要從《HARVESTELLA》的背景設(shè)定說起。

    就和大部分日式幻想故事一樣,《HARVESTELLA》的故事舞臺(tái),被設(shè)定在了一個(gè)魔法、魔物與魔族并存的架空世界中。這里的人類依靠著名為“晶石”的特殊礦物,在引發(fā)萬物死亡的“死季”夾縫中,過著還算平靜的日子——直到喪失了記憶的主人公被從死季中喚醒,以及一臺(tái)奇妙的時(shí)光機(jī)器從天而降。

    玩家所扮演的主角需要一邊與來自未來的少女“亞莉亞”合作,調(diào)查發(fā)生在世界各地的“晶石異常事件”,一邊靠著平淡的牧場作業(yè)賺錢養(yǎng)活自己。

    《HARVESTELLA》評(píng)測:假種田和真冒險(xiǎn)

    “死季”到來時(shí),掌管四季之力的巨大晶石會(huì)散發(fā)出致命的塵霧,因?yàn)槟承┰?,只有主人公不?huì)受到它的影響

    關(guān)于極盡嚴(yán)肅風(fēng)格的背景故事和慢節(jié)奏的牧場生活是否矛盾的問題,我們暫且不論。畢竟,就算是在身為這一類型元祖的“符文工廠”系列中,類似于“馬上世界末日,今天我還在種田”這樣的橋段,也曾經(jīng)發(fā)生過。但問題在于,“符文工廠”系列為了消除諸多元素間的不和諧感,在故事中塞入了大量細(xì)節(jié)上的設(shè)定,并在戰(zhàn)斗和農(nóng)耕時(shí)使用了同一套動(dòng)作和交互邏輯,這在很大程度上消除了不同玩法間的割裂感。

    相比之下,《HARVESTELLA》的做法就粗暴多了,前后文接不上的奇怪橋段,在游戲中幾乎隨處可見。盡管游戲過程中的種田畜牧,確實(shí)是一種致富養(yǎng)家的手段,但你卻很難看到其在危機(jī)來臨時(shí)的必要性——實(shí)際上,除了它們都會(huì)消耗玩家的時(shí)間和耐力以外,你真的很難在《HARVESTELLA》的種田與戰(zhàn)斗要素中,找到更多的聯(lián)系。

    《HARVESTELLA》評(píng)測:假種田和真冒險(xiǎn)

    那么,要是單把《HARVESTELLA》中的牧場玩法或戰(zhàn)斗玩法拿出來看呢?

    乍看上去,《HARVESTELLA》似乎是在種田上采取了玩家們最熟悉的播種、澆水和收獲的循環(huán)玩法,但在實(shí)際總作業(yè)量上,它卻比大部分同類游戲要來得輕松不少。不可否認(rèn)的是,造成這種情況的原因,的確可以歸功于本作針對(duì)農(nóng)作行為的全面優(yōu)化,恰到好處的動(dòng)作銜接與目標(biāo)吸附功能,可以幫助玩家快速且流暢地完成耕種工作。但另一方面,不需要打水的灑水器、無需照顧的牧場動(dòng)物與開局極小的農(nóng)田面積等設(shè)定,也從一開始就將玩家能做的事情,簡化到了最低程度。

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    隨著玩家游戲進(jìn)度的推進(jìn),玩家還將解鎖更多的田地類型

    另一方面,《HARVESTELLA》也幾乎帶給不來什么傳統(tǒng)牧場經(jīng)營游戲中,“辛勤作業(yè)換來資產(chǎn)積累”的成就感。這在很大程度上,需要?dú)w結(jié)于本作嚴(yán)苛的數(shù)值設(shè)定。在大部分的傳統(tǒng)牧場經(jīng)營游戲中,玩家可以在一天的勞作或冒險(xiǎn)后,將獲得的物品一并進(jìn)行出貨換金??稍诒咀髦?,大部分作物的純利潤都有被刻意壓低的跡象,加工后的成品售價(jià)不如加工前的情況,也時(shí)有發(fā)生。再加上本作隱藏出貨價(jià)格的怪異設(shè)定,讓玩家在不熟悉物價(jià)的前期,經(jīng)常性地陷于“不知怎么就沒錢了”的窘迫境地里。

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    每樣?xùn)|西能賣多少錢只有在出貨后才能知道,這也常常導(dǎo)致了出貨后才知道虧損的尷尬情況發(fā)生

    更重要的是,與“牧場物語”系列不同,本作并沒有與村民交流的設(shè)定。在大部分時(shí)候,城市中的NPC們只會(huì)重復(fù)同一句臺(tái)詞,即使是那些有著獨(dú)立立繪的重要角色們,也無法進(jìn)行更多的交互。而城鎮(zhèn)中的大部分設(shè)施,也都只是為了某些功能性而存在,并沒有更多的交互內(nèi)容。

    那么,對(duì)《HARVESTELLA》來說,“牧場”和所謂的“生活模擬”玩法,是否只是單純的添頭呢?事實(shí)情況卻恰恰相反。不管其中的承接關(guān)系設(shè)計(jì)得是否合理,“牧場”仍舊是玩家在外出冒險(xiǎn)時(shí)所必備的“準(zhǔn)備工作”之一。

    在大幅減少了經(jīng)營牧場所需要的時(shí)間成本后,玩家非常自然地會(huì)將剩下的時(shí)間投入到外出中,可《HARVESTELLA》在數(shù)值設(shè)計(jì)上的嚴(yán)苛,同樣也體現(xiàn)在了這里。由于游戲中從農(nóng)耕到收集,幾乎所有動(dòng)作都會(huì)消耗耐力,所以對(duì)耐力槽的管理,也就自然成了一切行為的中心。可問題在于,游戲中的耐力消耗遠(yuǎn)比看上去來得要快,而耐力的恢復(fù)卻又必須依靠自產(chǎn)自銷的料理解決——最后,便造成了玩家囤積作物,以及出貨換金效益進(jìn)一步減少的負(fù)面循環(huán)。

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    體力與耐力的回復(fù),加上各種正面效果,超高的收益讓料理成為了本作中最有價(jià)值的消耗道具沒有之一

    或者,你也可以將《HARVESTELLA》中的這套東西,理解為是它有別于其他牧場經(jīng)營游戲的一種表現(xiàn)??擅黠@缺乏進(jìn)一步打磨的游戲設(shè)計(jì),的確帶來了不怎么舒適的種田體驗(yàn),加之種種不停催促玩家推進(jìn)故事的設(shè)計(jì),都讓《HARVESTELLA》與同類游戲所追求的“慢生活”,越跑越遠(yuǎn)。

    《HARVESTELLA》最大的問題,其實(shí)也就在這里。如果玩家是沖著模擬經(jīng)營來的,那么僅僅是在這個(gè)階段,你便很容易被負(fù)面——或者說過于淺薄的種田體驗(yàn)勸退。畢竟,無論是首次發(fā)表還是后期的宣傳,它都好像是一款對(duì)標(biāo)“符文工廠”的生活模擬游戲。在大量不準(zhǔn)確信息的誤導(dǎo)之下,最終也造成了玩家對(duì)于游戲?qū)嶋H情況的誤判。

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    那么,《HARVESTELLA》的戰(zhàn)斗玩法可以為它挽回一些分?jǐn)?shù)嗎?抱歉,這里只能用表現(xiàn)平平來作為評(píng)價(jià)。

    就像我們在上面提到的,包括農(nóng)耕和跑步在內(nèi),本作中幾乎所有的玩家行為,都受到了耐力值的直接限制。在這樣的前提下,《HARVESTELLA》中的戰(zhàn)斗玩法,更像是一套完全依賴于耐力管理的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)——請(qǐng)不要誤會(huì),我并不是說它真的是以回合制進(jìn)行的,只是《HARVESTELLA》并沒有在設(shè)計(jì)上為玩家提供更多的操作空間。在面對(duì)大部分戰(zhàn)斗時(shí),玩家能做的只有連續(xù)按下同一個(gè)攻擊鍵,并用最多四種的組合技能,對(duì)敵人造成盡可能高的輸出,并在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)走出敵人的攻擊范圍,然后重復(fù)這個(gè)過程,直到擊敗敵人。大量直接命中的攻擊與戰(zhàn)斗時(shí)的巨大后搖,導(dǎo)致本作中只有部分職業(yè)能夠使用的“回避”動(dòng)作實(shí)用性大大降低,更別提什么進(jìn)一步的高端戰(zhàn)斗技巧了。

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    雖然在面對(duì)BOSS時(shí),游戲姑且也提供了像是“BREAK”的傷害提升系統(tǒng),但觸發(fā)條件卻也不需要什么特別的操作……

    那么,你或許會(huì)感到好奇:這樣一部在種田與戰(zhàn)斗玩法上都平平無奇的游戲,還有什么進(jìn)行分割評(píng)價(jià)的必要?

    確實(shí),作為一部幻想生活模擬游戲而言,《HARVESTELLA》遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到我的預(yù)期。但如果我們暫且拋開那些先入為主的觀點(diǎn),將它看作一部帶有生活模擬要素的角色扮演游戲,那本作還真有不少能夠出乎你意料的樂趣。

    我們都知道,作為JRPG的“靈魂”,一個(gè)有趣或具有深度的劇本,往往能夠掩蓋掉機(jī)制上的不足——而《HARVESTELLA》,就可以算作是個(gè)不錯(cuò)的例子。由于會(huì)涉及到劇透,我無法對(duì)本作的故事情節(jié)透露太多,但可以保證的是,本作在起承轉(zhuǎn)合的處理上,有著遠(yuǎn)超一般牧場經(jīng)營類游戲的深度。對(duì)每名伙伴經(jīng)歷與性格描寫,也充滿了合理性。即使在使用了大量帶有既視感的橋段對(duì)伏線進(jìn)行回收后,它的故事依然保有著相當(dāng)穩(wěn)固的邏輯閉環(huán)——

    除了……你仍舊無法理解為什么主人公一定要在世界末日前種田以外。

    《HARVESTELLA》評(píng)測:假種田和真冒險(xiǎn)

    與此同時(shí),基于“冒險(xiǎn)”過程的描寫,也可以算作是《HARVESTELLA》的亮點(diǎn)之一。

    在游戲中,主人公需要以季節(jié)晶石的異變?yōu)榫€索,在世界各地的迷宮展開冒險(xiǎn)。在這個(gè)過程中,玩家將踏足草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等大量不同的環(huán)境,并對(duì)抗種類不算太豐富的敵人們。

    盡管戰(zhàn)斗機(jī)制本身并沒有什么可圈可點(diǎn)之處,但本作探索迷宮的過程卻有不少有趣的DRPG橋段。比如說,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)墻壁上有一個(gè)可以的開關(guān)時(shí)可以選擇是否打開;再比如,選擇是否要從即將崩塌的巖壁中,挖出閃亮的寶石之類。這些會(huì)因概率而發(fā)生改變的事件,也算是為探索過程本身帶來了不少樂趣。而為了鼓勵(lì)玩家對(duì)已經(jīng)通過的迷宮進(jìn)行重復(fù)探索,迷宮中也被埋入了大量需要特定道具才可以到達(dá)的隱藏地點(diǎn)。

    結(jié)合游戲底層機(jī)制中嚴(yán)苛的耐力與時(shí)間管理需求,這都讓適當(dāng)?shù)男谐桃?guī)劃,成了玩家外出冒險(xiǎn)前的必備功課。拋開不太成熟的戰(zhàn)斗機(jī)制之外,這種基于固定據(jù)點(diǎn),需要考慮眾多要素的迷宮探索,的確在一定程度上為游戲帶來了一份獨(dú)特的“冒險(xiǎn)感”,這也恰巧正是近年來不少主流JRPG所欠缺的。

    《HARVESTELLA》評(píng)測:假種田和真冒險(xiǎn)

    令人可惜的是,即使是在具備了優(yōu)質(zhì)的劇本與最難做的“冒險(xiǎn)感”之后,《HARVESTELLA》仍舊給人一種差口氣的感覺。一方面是因?yàn)槲覀冊谥岸温渲兴f的那些主觀原因,但在另一方面,也是因?yàn)樗獭皬?fù)古”的表現(xiàn)形式。

    實(shí)際上,《HARVESTELLA》有著還算豪華的聲優(yōu)陣容。可大概是因?yàn)檎鏇]錢了,游戲中的角色被設(shè)定為了只有會(huì)在戰(zhàn)斗,或是玩家靠近的時(shí)候才能開口說上一兩句,除此之外的所有劇情,全部以“默劇”的形式進(jìn)行。這也直接導(dǎo)致了游戲在進(jìn)入重大轉(zhuǎn)折時(shí),在情感渲染上表現(xiàn)出的致命不足——要知道,就算是只增加關(guān)鍵部分劇情的配音,玩家的代入感也會(huì)被大大增強(qiáng)。可就連這點(diǎn),《HARVESTELLA》都沒能做到。

    此外,在全程無配音的同時(shí),玩家也必須忍受本作沒有自動(dòng)文本播放,以及無法跳過劇情所帶來的不必要壓力——尤其是在面對(duì)那些毫無營養(yǎng),卻又長得讓人犯困的支線故事時(shí),這點(diǎn)也變得更加明顯。

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    如果配上語音的話氛圍會(huì)完全不同

    其實(shí)要是仔細(xì)想想,這些東西好像也并非不可忍受。畢竟,那些真正意義上的老游戲,也多少有這樣的毛病。更何況,《HARVESTELLA》本就不是什么大作,玩家對(duì)它的容忍度也應(yīng)該更高一些。

    還是像我在文中多次重復(fù)的那樣,《HARVESTELLA》最大的問題,恰巧就在于它曖昧不清的用戶定位。要知道的是,牧場模擬經(jīng)營與傳統(tǒng)角色扮演,這兩種游戲的玩家本就有著與生俱來的需求差異。而看游戲的宣發(fā)狀況,大概就連SQUARE ENIX和制作者自己,都沒有理清這其中的關(guān)系。

    好在,當(dāng)“生活模擬”元素只是它作為JRPG時(shí)捎帶上的副產(chǎn)品時(shí),《HARVESTELLA》似乎還有幾成扳回口碑的機(jī)會(huì)。

    3DM 評(píng)分:7.8
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