和田
2022-11-09
對SQUARE ENIX來說,2022年無疑是經(jīng)典老IP頻頻復(fù)活的一年。不管是外包的作品,還是本社親力親為的重制版,我們確實能在今年見到諸如“時空勇士”“北歐女神”“皇家騎士團”一類的新老作品。在這些“復(fù)活”的作品中,有的是高清復(fù)刻、有的運用上了最新的技術(shù)、有的更換了制作團隊,甚至有的直接改變了游戲類型。
而“星之海洋”系列的最新作,《星之海洋:神圣力量》也在這股浪潮中歸來。不過,相較于《北歐女神 極樂凈土》那樣直接將IP外包出去,《星之海洋:神圣力量》依舊沿用了其最初的開發(fā)團隊,由tri-Ace——也就是民間所謂的“3A”,負責開發(fā)工作。
《星之海洋:神圣力量》
事實上,“北歐女神”系列最初同樣是出自tri-Ace之手——其代表作品,就是“北歐女神”與“星之海洋”系列。而在今年,兩個系列都推出了新作。只是相比之下,《星之海洋:神圣力量》的血統(tǒng)恐怕更為正統(tǒng)。
tri-Ace在近年過得并不算好。6年前的《星之海洋5:忠誠與背叛》,經(jīng)歷了慘痛的口碑崩盤,而tri-Ace最近的財報也是赤字嚴重。所以,作為系列25周年的紀念作,《星之海洋:神圣力量》對于tri-Ace來說是至關(guān)重要的。
在具體聊本作的各個方面前,我還是先給出一個簡單結(jié)論吧:小問題不少,但味是正的——并且,絕對是好玩的。
先說說劇情。本作在世界觀上仍是經(jīng)典的“星之海洋”模式,也就是高科技與中世紀的碰撞。代表高科技的男主角雷蒙德,由于飛船事故,墜落在了女主角蕾緹希雅所處的中世紀風格的行星之上,故事也就因此展開。
雖然本作的故事還是發(fā)生在系列漫長的“宇宙歷”時間線上,但由于系列故事的年份與角色不同,其劇情都是相對獨立的。而系列整個世界觀上的一些通用名詞與設(shè)定,在理解上也不會有太高的門檻。所以,即使你是個從未接觸過“星之海洋”系列的新玩家,在嘗試本作時也不會有多少困難。
本作還回歸了《星之海洋2:第二個故事》的雙主角設(shè)定,玩家可以在游戲開始時選擇雷蒙德或者是蕾緹希雅,作為游戲的主角。游戲在大部分時間內(nèi),男女主角都會共同行動,但遇到二人分開行動的劇情時,就會根據(jù)不同主角的視角,做出劇情的區(qū)分。而在遇到一些心理活動場景時,玩家更是能更加直觀地體會到所選主角當時的心境。
雙主角設(shè)定
這種設(shè)定,無疑會使得玩家在完整體驗兩條線的劇情后,對游戲整體劇情有著更深入的了解。但其弊端也是明顯的——大量的重合劇情讓想完整體驗游戲劇情的玩家,需要花費更多的時間。并且,本作的二周目目前是沒有繼承要素的,想要體驗另一條劇情線就要從零開始。合理與否,見仁見智吧。
系列特色的“PA事件”,在《星之海洋:神圣力量》中依舊存在。所謂“PA事件”,通俗點說也就是“角色個人劇情”。“星之海洋”系列的隊友會在進入新的城鎮(zhèn)后分散在地圖各處,玩家能在這時通過尋找隊友來觸發(fā)各種小劇情,深入了解角色并培養(yǎng)好感,以獲得各種獎勵,甚至能夠影響結(jié)局。
數(shù)量眾多的“PA事件”
同時,《星之海洋:神圣力量》還內(nèi)置了非常多的交談事件。無論是在城鎮(zhèn)還是原野,探索還是戰(zhàn)斗,游戲都安排了各種角色間的閑聊,并為這部分內(nèi)容做了相關(guān)的優(yōu)化。例如,游戲的戰(zhàn)斗與小場景切換,并不會打斷對話,在遠程傳送時也會提醒玩家注意交談事件。這樣豐富的對話設(shè)置,為游戲的角色塑造起到了極大的幫助,也為游戲提供了相當?shù)摹懊半U感”——說實話,我太吃這套了,旅途就是要這樣嘛。
說到冒險,就不得不提本作的核心系統(tǒng)“DUMA”了。全新的“DUMA”系統(tǒng),幾乎貫穿了游戲的所有方面,不管是劇情、探索還是戰(zhàn)斗。
在原野與城鎮(zhèn)探索時,“DUMA”可以幫助角色快速沖刺,飛向天空,前往一些靠雙腿難以到達的場景。同時,“DUMA”還可以通過掃描來探知地圖上的寶箱與收集要素,為玩家指明方向。在中期劇情過后,“DUMA”的沖刺次數(shù)更是能夠得到擴充,進一步提升了探索的流暢感。
空中沖刺的感覺很棒
也正因為“DUMA”強大的機動性,本作的地圖無論是在大小還是垂直設(shè)計上,都相較于前作有了巨大的拓展。在城鎮(zhèn)內(nèi)的房頂上反復(fù)橫跳,在原野的山石中來回穿梭,這都是“DUMA”為游戲所帶來的全新體驗。
不過,游戲的部分場景也因為“DUMA”的存在,而被設(shè)置的過于空曠了。一望無際的平原在游戲內(nèi)經(jīng)常出現(xiàn),這部分的地圖設(shè)計顯然有些不走心。大而空的地圖拖長了探索的時間,體驗也較為糟糕。
地圖可能有些太大了
在探索之外,“DUMA”也撐起了本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。雖然“星之海洋”系列至今已有26年的歷史,但其戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不是一脈相承的。在本作中,“DUMA”的機動性被帶入了戰(zhàn)斗之中,通過使用“DUMA”的“VA”(先鋒突擊),玩家可以繞過敵人的視野,使其進入“盲點狀態(tài)”。在該狀態(tài)下的敵人會暫時停止行動,并且承受的傷害也會提高。同時,玩家使用技能需要消耗的“AP”也會因此上升,能夠打出更加華麗的連招。
通過“DUMA”調(diào)整角度,讓敵人丟失視野,敵人就會直接愣在原地,即使之后被攻擊也不會解除。這聽上去很無厘頭,但JRPG就是需要這樣夸張中帶些合理的設(shè)定——相信我,接受了之后,這部分的體驗會意外的帶感。
“盲點”是本作的戰(zhàn)斗核心
除了“VA”,“DUMA”還擁有著各式各樣的功能。例如展開護盾、立場等等。能夠自由設(shè)定的技能連段,配上靈活多變的“DUMA”輔助,使得《星之海洋:神圣力量》的戰(zhàn)斗在保持高速的情況下策略性十足,有著極深的可挖掘空間。配上無縫的戰(zhàn)斗切換,在習慣之后,其爽快感是不言而喻的。
但客觀來說,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的門檻是不低的。在沒有理解本作戰(zhàn)斗邏輯的情況下,即使是最低難度,玩家也不能做到亂按一氣就一路無雙通關(guān),甚至會有些舉步維艱。本作可沒有《星之海洋5:忠誠與背叛》中無敵的“雙破斬”,想要玩的爽,還是得靜下心來去理解系統(tǒng)。
最后,說說本作的RPG要素?!靶侵Q蟆毕盗幸恢币詷O為豐富的游戲內(nèi)容著稱,各種鉆研內(nèi)容層出不窮。在制作團隊沒有發(fā)生改變的情況下,《星之海洋:神圣力量》同樣保持了這一直以來的傳統(tǒng)。
在本作中,熟悉的“IC”系統(tǒng)——通俗點說就是“道具合成”系統(tǒng),仍然得到了保留。玩家可以使用不同的角色,采用不同的合成方式,來進行道具的合成。而合成所使用的素材,全部都由玩家自己制定。游戲絕大部分的合成配方也不會直接展示給玩家,一切都要靠玩家自己在一次次的合成中進行探索。
“IC”系統(tǒng)中涵蓋了數(shù)以百計的道具與裝備,內(nèi)容相當豐富。截至我寫下這份評測的時間點,網(wǎng)上也還并沒有整理出本作完整的“IC”合成列表。在不借助攻略的情況下,你永遠不會知道你的下一個合成會是什么結(jié)果,這份未知感是普通的合成系統(tǒng)所無法帶來的。
“IC”系統(tǒng)的鉆研性很強
游戲中還加入了“索爾棋”這一小游戲?!八鳡柶濉庇兄煌亩挝唬婕倚枰徊揭徊教嵘挝?,來最終成為“索爾棋”大師。而“索爾棋”的棋子采用了系列老角色的形象來進行設(shè)計,這對老玩家來說無疑是能感到驚喜的。同時,棋子不僅可以游玩小游戲,還能作為飾品進行裝備來獲得各種特殊的效果,使得“索爾棋”真正融入了整個游戲的流程之中。
精心設(shè)計的“索爾棋”
除了這些系列特色的系統(tǒng)之外,各種RPG的經(jīng)典要素都在《星之海洋:神圣力量》中有所體現(xiàn):技能樹、裝備詞條、角色搭配、流派選擇等,一應(yīng)俱全。隱藏迷宮、通關(guān)后高難度、“刷刷刷”內(nèi)容,更是一個不少。各種要素累積起來,可以輕松支撐起上百小時的游戲內(nèi)容。而這部分要素,都是經(jīng)過精心制作的,并不是所謂的“拖時間”設(shè)計。如果只是為了體驗流程,那也不會因為本作的RPG要素過多而變得無法輕易推進。鉆研與否,都取決于玩家自身的選擇。
說了那么多,但tri-Ace目前的情況,也決定了自身并沒有條件去制作很高規(guī)格的游戲,這也就導致了《星之海洋:神圣力量》在一些細節(jié)方面的表現(xiàn),還是不盡如人意。
在畫面上,雖然城鎮(zhèn)的設(shè)計與氛圍烘托都可以令人滿意,但原野的場景就有些寒磣了。不僅如此,由于高機動性的“DUMA”的加入,玩家也會經(jīng)常被卡在場景之中。tri-Ace似乎也明白有著這樣的缺陷,每當我被卡入場景時,游戲總是過個幾秒就會自動讓我擺脫困境。角色的建模也是,雖然比起《星之海洋5:忠誠與背叛》沒有那么卡通了,但最終的3D效果卻還是不夠理想,依舊是那熟悉的“洋娃娃”式建模。過場演出效果也是平平無奇,這之中透露出的“貧窮”,可能是一種無奈之舉吧。
“卡住”的情況并不少見
我一般不會特意去說游戲的優(yōu)化方面,但《星之海洋:神圣力量》在這方面確實做得不好。游戲的PC版存在非常嚴重的優(yōu)化問題,普通配置的玩家很難有流暢的游戲體驗。而主機版本雖然大部分時間都能維持流暢,但在部分場景下也有著十分明顯的卡頓與掉幀。
我還記得,去年我游玩《破曉傳說》的時候,面對幾乎不存在的隱藏要素與鉆研性約等于零的裝備系統(tǒng)時,心里總是在暗罵“傳說怎么變成了這個樣子”。游戲的簡化與人性化,似乎是時代的大方向,但我也不覺得一味地做“減法”,最終會是正確的道路。
系列作品更是如此。在追逐時代的同時,也應(yīng)該要堅持一些屬于自己的、曾經(jīng)為人所愛的東西。所以,當我在游玩《星之海洋:神圣力量》時,知道它沒有拋棄它的深度時,我是激動的、興奮的、欣慰的。它可能沒有那么完美,但它所呈現(xiàn)的,就是我所期待的內(nèi)容。
“星之海洋”回來了。我也希望《星之海洋:神圣力量》不會是它的“最后一舞”。
希望以后還能有續(xù)作吧
星之海洋6:神圣力量
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