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《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

滿身缺點(diǎn)的獨(dú)特佳作

    就在前兩天,我利用千把字的篇幅,將自己在《索尼克:未知邊境》(下文中簡(jiǎn)稱“未知邊境”)開(kāi)篇部分看到的一切,精簡(jiǎn)成了一篇主要介紹玩法和機(jī)制的試玩報(bào)告。在文章的結(jié)尾處,我特意用一種充滿希望的論調(diào),表達(dá)了自己對(duì)“索尼克”新作在傳統(tǒng)玩法基礎(chǔ)上進(jìn)行大刀闊斧改革的贊同——畢竟,想要在接下來(lái)的時(shí)代生存下去,有些東西必須做出改變,即便這個(gè)過(guò)程本身就充滿了讓人不安的未知性。

    事實(shí)上,就算是在通關(guān)了游戲之后,這種想法也沒(méi)有發(fā)生改變。但在一些關(guān)系到切身感受的事情上,“未知邊境”的確讓我糾結(jié)萬(wàn)分。因此,我決定在這里將一切東西都掰開(kāi),將它的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)以一種更加直白的形式表述出來(lái),好幫助自己對(duì)其進(jìn)行更加客觀的認(rèn)知。

    《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

    我知道你可能已經(jīng)聽(tīng)膩了這些,但想要理解“未知邊境”,有一些事情是我們注定繞不開(kāi)的:那就是“索尼克”系列在近十年來(lái)所處的尷尬境地。這既關(guān)系到世嘉為何如此重視“未知邊境”,又關(guān)系到索尼克團(tuán)隊(duì)在起草一部具有顛覆性意義作品時(shí)所面臨的困難——更為關(guān)鍵的是,這還關(guān)系到了索尼克與其他動(dòng)作游戲之間的邊界在哪里。

    用一句話來(lái)概括,那就是對(duì)于當(dāng)下主流市場(chǎng)而言,傳統(tǒng)的索尼克游戲太“難”了。倒不是說(shuō)主流玩家在操作上跟不上游戲難度,只是在有著更多選擇和更快的生活節(jié)奏下,很難有人還愿意將自己的大把時(shí)間,一遍又一遍地花在刷圖和背板上。放在今天,這套東西反而更像是獨(dú)立游戲鐘愛(ài)的領(lǐng)域,更何況人家還不需要擔(dān)心自己有像索尼克一樣沉重的“明星架子”。

    《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

    從這方面來(lái)說(shuō),“未知邊境”所被寄予的,便是為藍(lán)色刺猬“改善印象”的重任。

    不過(guò)需要承認(rèn)的是,在第一印象上,它給人的觀感實(shí)在算不上好。就和你此前在那支預(yù)告片中看到的一樣,“未知邊境”的故事舞臺(tái)被安置在一片被統(tǒng)稱為“星墜群島”的全新地點(diǎn)下,其實(shí)際場(chǎng)景是五個(gè)概念上相鄰卻并未實(shí)際連接的“開(kāi)放區(qū)域”。

    或許是受到了真人版電影的影響,“星墜群島”采用了更加偏向?qū)憣?shí)的視覺(jué)與環(huán)境風(fēng)格,隨著游戲中時(shí)間遷移,玩家也可以在島上看到像是晝夜交替、暴雨、迷霧、流星雨等豐富的氣候變化,廣闊開(kāi)放的場(chǎng)景也讓這五座島嶼在最大程度上,滿足著索尼克粉絲們盡情自由奔跑的終極愿望——除開(kāi)那些浮在空中的平臺(tái)、加速帶、滑軌和彈簧。對(duì)“未知邊境”來(lái)說(shuō),這是一個(gè)注定無(wú)法繞開(kāi)的問(wèn)題。

    《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

    從廣義角度上來(lái)看,索尼克團(tuán)隊(duì)想要打造的世界,更像是一個(gè)絕對(duì)依附于索尼克核心玩法,也就是高速奔跑的“主題游樂(lè)園”——老粉絲們能夠感覺(jué)到自己被重視了,新玩家也能知道你品牌的賣(mài)點(diǎn)在哪兒。

    就結(jié)果而言,“未知邊境”用一種不怎么精致的方法,實(shí)現(xiàn)了大部分目標(biāo)——那些充滿不協(xié)調(diào)感的島嶼環(huán)境,就可以被看作是兩者權(quán)衡取其重后的無(wú)奈之舉。但不管看上去有多么別扭,我也可以保證,當(dāng)藍(lán)色刺猬在畫(huà)面中心跑過(guò),留下一道夾雜著閃電特效的藍(lán)色軌跡時(shí),你立即就能理解這種低成本且無(wú)障礙的高速移動(dòng),究竟能帶來(lái)什么樣的獨(dú)特快感。

    《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

    為了讓玩家對(duì)索尼克的速度有更清楚的認(rèn)識(shí),“未知邊境”還特地搞了一套聊勝于無(wú)的成長(zhǎng)機(jī)制。隨著游戲進(jìn)程的深入,玩家可以對(duì)防御、攻擊、金環(huán)持有量與奔跑速度的上限進(jìn)行提升,當(dāng)你意識(shí)到周?chē)L(fēng)景越發(fā)模糊的時(shí)候,也就表示著你的速度變得更快了。至于那些破壞了整體氛圍的加速帶或滑軌呢,也確實(shí)在自由的奔跑過(guò)程中起到了連接場(chǎng)景、輔助玩家將奔跑過(guò)程變得更順滑的作用,加上復(fù)雜交錯(cuò)的空中平臺(tái),場(chǎng)景的層次感也獲得了不少提升。

    《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

    “索尼克游樂(lè)園”的框架成立之后,“未知邊境”還需要給玩家一個(gè)動(dòng)機(jī):為什么我們要在地圖上跑來(lái)跑去?除了自由奔跑帶來(lái)的獨(dú)特快感之外,開(kāi)放區(qū)域的意義又在哪里?

    在劇情上,這是因?yàn)榘?、納庫(kù)魯斯與塔爾斯的身體,都被困在了星墜群島的另一個(gè)位面中。想要拯救同伴,索尼克就必須集齊七顆混沌翡翠,擊敗盤(pán)踞在島嶼上的強(qiáng)大守護(hù)神,解放各個(gè)島嶼。而具體到游戲流程上,玩家又需要先從設(shè)置在島嶼各處的謎題機(jī)關(guān)收集打開(kāi)“傳送門(mén)”的齒輪,再?gòu)淖裱P(guān)卡式構(gòu)架的“傳送門(mén)”中獲取解鎖混沌水晶的鑰匙……說(shuō)白了,“未知邊境”其實(shí)就是一款建立在多層“套娃”關(guān)系下,以“在固定區(qū)域中探索”為目的,再用劇情驅(qū)使玩家重復(fù)這個(gè)過(guò)程的游戲。

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    有意思的是,“五座島嶼”的設(shè)計(jì)意義,其實(shí)正在這里。為了不讓玩家在中途對(duì)于這種循環(huán)模式感到厭煩,“未知邊境”中的前三座島嶼分別有著不同的地貌、不同的敵人,以及不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)模式。比如,其中擔(dān)任了教程職責(zé)的克洛諾斯島,就以蔥郁優(yōu)美的自然風(fēng)光和簡(jiǎn)單直白的平原地形構(gòu)成,玩家在島上的行動(dòng)幾乎不受到任何的限制。

    相比之下,以沙漠、綠洲與山谷作為主題的阿瑞斯島,則使用了一種更加保守的設(shè)計(jì)思路。在剛剛來(lái)到這座島嶼時(shí),玩家能夠自由探索的只有大約三分之一的內(nèi)容,只有當(dāng)劇情推動(dòng)到一定程度之后,通往島嶼深處的道路才會(huì)打開(kāi),也因?yàn)榈匦紊霞尤肓舜罅繜o(wú)法直接穿越的巖壁和山谷,索尼克的移動(dòng)自由度大大降低,依賴于滑軌或彈簧等人工機(jī)關(guān)進(jìn)行的移動(dòng)變得更加重要。而到了第三座島上,“未知邊境”更是在原本開(kāi)放式的地圖上加入了大量半強(qiáng)制的橫版關(guān)卡,使得玩家的探索自由度進(jìn)一步受到限制。

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    第三座島嶼上的大部分被云海所隔斷,只能通過(guò)滑軌通行

    實(shí)際上,這套初衷不錯(cuò)的設(shè)計(jì)方案,也正是讓我感到糾結(jié)的根本原因。

    正如我剛剛所說(shuō)的那樣,這樣“不帶重樣”的本意,是讓玩家不會(huì)對(duì)重復(fù)的游戲流程感到厭煩。但問(wèn)題在于,這種探索自由被逐漸剝奪的過(guò)程,會(huì)給玩家造成相當(dāng)明顯的落差。作為彌補(bǔ)措施,也作為探索玩法中的一環(huán),玩家可以通過(guò)完成分布于地圖各處的謎題機(jī)關(guān),解開(kāi)用于快速穿越島嶼的滑軌。也由于這些謎題普遍有著花樣繁多、普遍適中、僅僅占用碎片時(shí)間的特點(diǎn),所以它們并沒(méi)有給我太過(guò)別扭的感覺(jué)——如果你愿意將它當(dāng)作一種符合整體世界觀的快速移動(dòng)策略,那這種形式似乎也不算太差。

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    每解開(kāi)一個(gè)謎題,地圖上就會(huì)出現(xiàn)一段新的滑軌

    可不要忘了,“未知邊境”仍然是一部主打探索玩法開(kāi)放區(qū)域(OPEN ZONE)游戲——而這也就意味著,當(dāng)玩家必須被半強(qiáng)迫式地架上預(yù)先設(shè)定好的路線時(shí),便立刻會(huì)感覺(jué)到游戲在底層邏輯上的自相矛盾,至少在島嶼的內(nèi)容呈現(xiàn)順序上,這種逐步剝奪自由的做法,并不算明智。

    此外,由于過(guò)于依賴滑軌,所以第三座島嶼的探索過(guò)程也很難稱得上流暢。在極低的能見(jiàn)度下,玩家很難判斷眼前彎彎曲曲的滑軌最終會(huì)通向何處,最后只剩下一遍又一遍的試錯(cuò),這依舊與“未知邊境”在游戲早期時(shí)帶給我的爽快感,形成了強(qiáng)烈錯(cuò)位。

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    更重要的是,在游戲?qū)嶋H體量上的誤判,也給了我并不算好的體驗(yàn)。

    在此前我說(shuō)過(guò),“星墜群島”在故事中一共有五個(gè)開(kāi)放區(qū)域可以探索。按照思維慣性,你一定會(huì)覺(jué)得這五個(gè)區(qū)域都有著各自的獨(dú)立生態(tài)或玩法邏輯,至少前三個(gè)島嶼確實(shí)是這樣(先不論它們有沒(méi)有帶來(lái)滑坡式的游戲體驗(yàn))。但實(shí)際情況是,游戲中后期的區(qū)域卻有著明顯的趕工痕跡——一方面,是因?yàn)楹髢勺鶏u嶼直接復(fù)用了與第一座島嶼相同的環(huán)境風(fēng)格;另一方面,它們也在關(guān)卡編排和遞進(jìn)關(guān)系上,表現(xiàn)出了輕度的混亂。甚至,讓我懷疑制作組是在完工的最后一刻,才匆匆將它們調(diào)換了位置。

    這樣看來(lái),即使排除掉我在主觀上誤判的那部分原因,“未知邊境”仍舊需要負(fù)部分責(zé)任。至于造成這種現(xiàn)象的真正原因是什么,那就不是玩家能猜測(cè)出來(lái)的了。

    《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

    但既然我強(qiáng)調(diào)了自己的“糾結(jié)”,那就說(shuō)明“未知邊境”不是一款一路走到黑的游戲。正如我在此前說(shuō)過(guò)的那樣,在犧牲了畫(huà)面上的協(xié)調(diào)后,它用一種不算聰明的形式,給現(xiàn)代玩家提供了一種低成本、感染力十足的速度感演出,光是從這件事上來(lái)說(shuō),你就很難否認(rèn)“未知邊境”的功過(guò)參半。更何況,就在你對(duì)越來(lái)越平庸的“開(kāi)放區(qū)域”感到疲倦的時(shí)候,它也提供了一種同樣不聰明,卻行之有效的方案——這也就是我們此前所提到的“傳送門(mén)”。

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    相比之下,傳送門(mén)那邊的世界倒是在視覺(jué)風(fēng)格上與索尼克更加匹配

    在游戲中,“傳送門(mén)”的主要作用是將玩家送入一個(gè)個(gè)完全獨(dú)立的關(guān)卡。在這里,玩家將體驗(yàn)到一個(gè)個(gè)被設(shè)定在熟悉場(chǎng)景中,與“開(kāi)放區(qū)域”無(wú)關(guān)的獨(dú)立關(guān)卡。其內(nèi)容囊括了從《刺猬索尼克》中的單軸橫版,到《索尼克大冒險(xiǎn)》里的多軸縱深等多種經(jīng)典模式。收集紅色星環(huán)打破時(shí)間記錄的傳統(tǒng)玩法,也讓人總是忍不住去重復(fù)挑戰(zhàn)。

    說(shuō)實(shí)話,即使在關(guān)卡總數(shù)和玩法深度上都比其他系列作品略遜一籌,但這些獨(dú)立的關(guān)卡還是很好地履行了自己“調(diào)節(jié)玩家情緒”的職責(zé),尤其是在流程進(jìn)入中后期,開(kāi)放區(qū)域的設(shè)計(jì)呈現(xiàn)疲軟勢(shì)頭之后,它們的存在也就變得越發(fā)重要——

    即使……這件事情聽(tīng)上去本身就帶點(diǎn)本末倒置。

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    作為一種“逃避”手段,這種做法有效但卻不聰明

    同樣讓人感到糾結(jié)的,還有本作全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    在擁有了更加廣闊自由的操作模式后,“戰(zhàn)斗”也成了“未知邊境”的主要玩法之一。在故事中,那些出沒(méi)于星墜群島各處的金屬風(fēng)格敵人被稱為“守護(hù)者”,從體型到行動(dòng)方式,這些敵人會(huì)隨著島嶼發(fā)生變化。而玩家也需要通過(guò)點(diǎn)亮技能板的形式,找出能夠應(yīng)對(duì)各種敵人的攻擊手段。

    雖然聽(tīng)上去沒(méi)有什么大不了的,但要知道的是,這可是幾十年來(lái)一直死扣同一套玩法的“刺猬索尼克”。除了本作加入的標(biāo)志性動(dòng)作“控制光環(huán)”外,玩家還可以利用各種酷炫的近遠(yuǎn)程攻擊模式,對(duì)敵人造成幾十甚至上百的數(shù)字連擊。在這之上,這些形態(tài)各異的“守護(hù)者”們也有著各自不同的攻略方法:在對(duì)待那些體型較小的雜兵敵人時(shí),玩家需要盡可能打出充足的連擊數(shù)量以保持更高的傷害;在面對(duì)那些大型的BOSS級(jí)對(duì)手時(shí),索尼克又必須找出它們所對(duì)應(yīng)的攻略機(jī)制,以便為自己賺取充沛的輸出時(shí)機(jī)。

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    比如,這種長(zhǎng)得像甲殼蟲(chóng)的敵人就需要玩家在它周?chē)膱A環(huán)上滑行,以等待攻擊時(shí)機(jī)的到來(lái)

    其實(shí),如果你問(wèn)這套東西到底好不好玩,我也很難給你一個(gè)明確的回復(fù)。畢竟,它們中的某些機(jī)制設(shè)計(jì)并不那么有趣,再多的新鮮感也總會(huì)被重復(fù)的戰(zhàn)斗內(nèi)容消磨殆盡。

    可事情就復(fù)雜在這里。整部“未知邊境”中我最喜歡的內(nèi)容,恰恰也集中在了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),尤其是當(dāng)索尼克集齊七顆混沌翡翠,背景中逐漸響起符合系列氛圍的搖滾樂(lè)后,“未知邊境”為玩家呈現(xiàn)了幾場(chǎng)有史以來(lái)最好看的BOSS戰(zhàn):簡(jiǎn)單易懂的機(jī)制,再搭配上帥氣值爆炸的演出,幾乎能讓我將此前積累的所有不快,一股腦釋放出來(lái)。幾場(chǎng)戰(zhàn)斗的完成度之高,讓你幾乎無(wú)法從中挑出刺來(lái)——我的意思是,這些BOSS戰(zhàn)演出幾乎能夠掩蓋除了空虛感之外的所有負(fù)面情緒。

    《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

    可更加讓人感到惋惜的是,即使在有著充足篇幅的前提下,“未知邊境”還是沒(méi)能向玩家講好一個(gè)故事,就連貫穿整個(gè)故事的新角色“賽潔”,也沒(méi)能展現(xiàn)出真正的魅力。

    乍看之下,本作似乎對(duì)于故事中的每個(gè)出場(chǎng)人物都進(jìn)行了單獨(dú)的刻畫(huà)和描寫(xiě),但在不算聰明的碎片化敘事下,“未知邊境”的故事只是顯得缺乏邏輯。這種問(wèn)題,越到故事后期便越發(fā)嚴(yán)重,如果不是我自己漏看了幾段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),那就是制作組為了趕上工期,而故意忽視了某些東西。

    《索尼克:未知邊境》評(píng)測(cè):速度拉滿,直面“未知”

    我知道,從你的視角看來(lái),我似乎是對(duì)《索尼克:未知邊境》盡是牢騷。這的確是事實(shí),但這并不是因?yàn)樗娴牟畹搅藷o(wú)法忍受的地步。

    事實(shí)上,《索尼克:未知邊境》的確充滿了令人難受的“笨拙”。在整個(gè)游戲過(guò)程中,你總能看到索尼克團(tuán)隊(duì)在用“不聰明但可能有效”的辦法,試圖將一切參差不齊的地方鋪墊至平整,這注定從各個(gè)方面帶來(lái)怪異的拼湊感。

    但就算這樣,《索尼克:未知邊境》仍舊給“怎樣在完整的3D環(huán)境下傳達(dá)出速度感”這一困擾了系列近二十年的難題,一個(gè)還算湊合的解答。要知道,除了市面上那些開(kāi)放世界游戲能在場(chǎng)景構(gòu)建上給點(diǎn)提示之外,《索尼克:未知邊境》幾乎找不到任何可以學(xué)習(xí)的參照物,游戲的立項(xiàng)從一開(kāi)始就是摸著石頭過(guò)河。而即便處于這樣充滿“未知”的前提條件下,它仍舊摸清了自己的邊界——在這種摻雜了復(fù)雜情緒的功過(guò)參半中,讓人怎么都討厭不起來(lái)。

    3DM 評(píng)分:7.6

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