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《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

中等偏下

2022-11-07

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作者:中等偏下

評論:
沒什么“新東西”。

    在《三國演義》里,羅貫中為了“補強”諸葛亮,給周瑜加了很多歷史上沒有的Debuff,還給他安排了個Bad Ending——“被氣死”。

    英武不凡的江左周郎,在智斗中敗于“一生之敵”諸葛孔明,激憤之下舊傷迸裂,臨死前向天空直挺挺地伸出手,長嘆一聲“既生瑜,何生亮”。

    這是個畫面感很強的場景。自此以后,“既生瑜,何生亮”成為《三國演義》最著名的歇后語之一。

    這也是我對《麻布仔大冒險》的想法。

    《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

    有時候,你玩著新游戲,總會不由自主地想到一些同類型的老游戲。比如玩《圣女戰(zhàn)旗》時,你可能難以避免地想到“火焰紋章”或者“傭兵傳說”。

    換句話說,你會下意識地把自己手中這款“現(xiàn)在進行時”的游戲,和那些“過去完成時”的作品做對比。倒也不是非要主觀性地下個什么“A比B更好玩”的論斷,而是想去比較這些游戲之間的差異。

    例如,新游戲到底夠不夠“新”?機制、演出和玩法對比起“老”游戲,有沒有什么“青出于藍”的地方?

    《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

    直說了,以《超級馬力歐:奧德賽》為首的“馬力歐”系列,是《麻布仔大冒險》繞不過去的坎。

    在體驗《麻布仔大冒險》時,我總會產(chǎn)生些若有若無的既視感。無論是麻布仔可以通過“踩頭”完成的攻擊方式,還是地圖場景上高頻率出現(xiàn)的積分及金幣等反饋,抑或是大關卡套小關卡套隱藏地圖的游戲節(jié)奏。

    當然,只是既視感——這些設計不是“馬力歐”的專屬。但話說回來,“馬力歐”系列的絕大多數(shù)作品,絕對是所有游戲中這些設計最棒的那些。

    因此,在游戲過程中,你能夠明顯地感受到,《麻布仔大冒險》的制作團隊Sumo Digital,想為PlayStation的玩家們帶來一款,不輸于“馬力歐”的3D跳臺游戲。

    而差異化,是制作團隊設計游戲時的首要考量。

    《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

    在整體氛圍上,《麻布仔大冒險》和《超級馬力歐:奧德賽》的差異很明顯?!冻夞R力歐:奧德賽》趨向于完全的動畫渲染,更加偏向于完整的幻想世界,但《麻布仔大冒險》雖然也使用了動畫渲染,可地面和墻壁等環(huán)境的材質(zhì)上,卻更加寫實。

    在地圖中,你隨時可以用“小麻布仔”的視角,看到一些日常生活中的事物,例如用緞帶綁扎的冰棍條,復雜的工具箱和酷炫的滑板等。制作團隊基于這種“以小見大”的視角,再加上背景里各種鮮活的紙板形象,成功地結(jié)合了“現(xiàn)實+幻想”,讓整個游戲地圖更具童話色彩。

    《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

    除了讓人重返童年的地圖設計,得益于強大的“索尼音樂”授權(quán),一些以歌曲節(jié)奏為設計創(chuàng)意的關卡,為《麻布仔大冒險》的游戲過程提供了絕佳的沉浸感。

    第一張大地圖“高聳尖峰”的關卡“天堂高音”,就是本作“圍繞音樂設計游戲”的最佳典范之一。

    從關卡伊始,“天堂高音”就開始播放“火星哥”的名曲《Uptown Funk》。后續(xù)地圖的節(jié)奏,幾乎完全跟著背景音樂調(diào)整。當歌曲的節(jié)奏緩和,地圖上就會出現(xiàn)一些沒什么難度的收集品。而當歌曲的節(jié)奏愈發(fā)加快直至進入高潮,游戲也從“探索模式”切換到由多個聯(lián)動機關構(gòu)成的“全自動演出”。

    在短暫卻表現(xiàn)力驚人的“全自動演出”中,玩家根本無需分心思考“如何集齊地圖資源”這樣的“瑣事”,而是可以將注意力從視覺轉(zhuǎn)移到聽覺,在享受音樂的同時,情難自抑地操控屏幕里的麻布仔手舞足蹈。

    《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

    當然,體驗過《超級馬力歐:奧德賽》的玩家,都不會忘記寶琳市長的演奏,那是頂級的“音樂+游戲”關卡設計。而《麻布仔大冒險》雖然在“關卡”的部分要遜色于“奧德賽”,但持平的音樂演奏質(zhì)量,讓本作中的“音樂+游戲”關卡,甚至擁有了不輸于“奧德賽”那段震撼演出的極高水準。

    在這類“音樂+游戲”關卡之外,制作團隊使用了經(jīng)典的“特殊能力”設計,為不同地圖的關卡提供區(qū)分。比如,讓麻布仔可以在墻面行走的黏液,填充攻擊和解密的內(nèi)容的回旋鏢,可以和滾動場景道具互動的抓索,以及可以短暫浮空的空氣背包。

    這些設計再加上例如“漲潮退潮”的不同場景機制,讓《麻布仔大冒險》的不同關卡衍生出快慢不同的闖關節(jié)奏,也讓玩家能夠在將近十五小時的游戲過程里,不斷獲得新鮮感從而繼續(xù)游戲。

    《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

    當然,次世代主機PlayStation 5的DualSense手柄體驗,同樣為本作增色不少。

    雖然是Steam版本,但《麻布仔大冒險》的適配相當出色。玩家可以用DualSense連接上PC,體驗到和PlayStation 5完全相同的游戲體驗。

    制作團隊圍繞觸感反饋的自適應扳機,提供了“抓握、鉤鎖”等眾多不同互動的獨特手感,像是“投擲”和“蓄力射擊”所需要的力道完全不同。根據(jù)場景的變換,DualSense所能提供的觸覺反饋,同樣會發(fā)生改變。

    這部分體驗,當然僅限于擁有DualSense的玩家。但隨著越來越多原PlayStation系游戲擁抱PC,當圍繞DualSense調(diào)校過的PC游戲越來越多,即使沒有購入PlayStation 5,為了獨特體驗而購入DualSense,也未必不值得。

    《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

    如果排除掉DualSense增加的沉浸感,你總是可以從《麻布仔大冒險》中,看到那些其他作品的影子,比如《超級馬力歐:銀河》中的動態(tài)場景,又比如《超級馬力歐3D大陸》里的關卡設計思路。

    顯然,無論是前身的“小小大星球”系列,還是如今的《麻布仔大冒險》,都承載著SCE在自家主機打通“合家歡”——或者說“派對游戲”道路的期許。因此,雙人關卡乃至于四人同游,都是體驗《麻布仔大冒險》的絕佳方式。

    可問題是,不再是“小小大星球”的《麻布仔大冒險》,雖然成功做到了幾乎全方位的八十分,也拋棄了之前的“創(chuàng)造模式”,這讓它少了一些特色,甚至有些“泯然眾人”。

    《麻布仔大冒險》Steam版評測:八十分的童心佳作

    《麻布仔大冒險》必將會是那種“給孩子玩的游戲”里,最出彩的一批。遺憾的是,無論是箱庭式的設計,還是內(nèi)蘊其中的玩法,它都有繞不開的那道坎。

    也許,這就是本作明明做到了全方位的優(yōu)秀,卻始終沒什么存在感的原因。

    以“演義”的視角看,這就是“不是公瑾不行,奈何敵軍有孔明”。

    3DM 評分:8.0

    麻布仔大冒險

    Sackboy A Big Adventure
    • 開發(fā)者:Sumo Digital
    • 發(fā)行商:Sumo Digital
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 其他
    • 上線時間:2022-10-27
    • 平臺:PC PS5

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