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《TFM:先民》搶先評(píng)測(cè):愿望單里躺了三年,但還得再等等

海星罐頭

2022-11-07

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作者:海星罐頭

評(píng)論:
很好,也很不好,只能說期盼有點(diǎn)落空了

    我對(duì)于《TFM:先民》的第一印象,其實(shí)相當(dāng)好。

    經(jīng)典的西方幻想式古舊畫風(fēng)、2D平面畫面表現(xiàn)、“環(huán)世界like”的居民管理與AI行動(dòng),以及城市建設(shè)玩法等等,這些會(huì)讓沙盒城建類游戲以及策略類游戲愛好者們興奮不已的元素,全都交融在同一款作品中——這足以讓不少“策略腦”和“城建腦”的多巴胺瘋狂分泌,腎上腺素躁動(dòng)不安。

    《TFM:先民》搶先評(píng)測(cè):愿望單里躺了三年,但還得再等等

    而《TFM:先民》在搶先體驗(yàn)階段的玩法系統(tǒng)深度,就已經(jīng)能夠滿足不少策略型玩家對(duì)它的大部分預(yù)期了。尤其是這款游戲所擁有的,復(fù)雜且充滿隨機(jī)性的人物升級(jí)系統(tǒng)——或者按游戲的術(shù)語來說,叫激情道路系統(tǒng)。

    大多數(shù)擁有城市建設(shè)元素的游戲,常常會(huì)用生產(chǎn)和需求這兩種要素,控制玩家的發(fā)展進(jìn)程。游戲設(shè)計(jì)者會(huì)讓城市或者國家的“領(lǐng)導(dǎo)者們”,逐步滿足居民的需求,進(jìn)而分級(jí)解鎖更多、更好的生產(chǎn)建筑與服務(wù)業(yè)建筑。這類設(shè)計(jì)在不少老牌城建游戲IP——例如“紀(jì)元”系列中,都算得上是中流砥柱一般的存在。

    但《TFM:先民》則完全不同。作為將游戲背景設(shè)立在人類誕生之初,天地初開、神魔亂舞的幻想時(shí)代,引發(fā)產(chǎn)業(yè)變革的并非是需求,而是人類這一族群所實(shí)質(zhì)擁有的技術(shù)。由此,如果玩家想要攀登“科技樹”,解鎖更多設(shè)施甚至是農(nóng)業(yè)、畜牧業(yè)等在不少城建游戲中極為基礎(chǔ)的技術(shù),都需要擁有特定職業(yè)偏好,或者用《TFM:先民》的術(shù)語來說——特定“熱情趨勢(shì)”的部落民。

    《TFM:先民》搶先評(píng)測(cè):愿望單里躺了三年,但還得再等等

    這些趨勢(shì)被Geathing Tree工作室細(xì)分為五個(gè)方面——肉體、頭腦、心靈、靈魂和自我。每一種趨勢(shì),都有自己的專屬顏色。同時(shí),這些趨勢(shì)會(huì)讓部落民走上自己的道路,并發(fā)展出不同傾向的技能。舉個(gè)例子,心靈(紅色)代表著進(jìn)攻、代表著“侵略如火”,那么偏好于火之道路的部落民,便會(huì)發(fā)展出軍事、狩獵等攻擊型技術(shù);如果一名部落民的熱情偏好肉體(綠色),那么他便可以踏上收集者、農(nóng)夫等道路。

    這種五等分的道路分化,同樣也被踐行在游戲內(nèi)所有的部落民活動(dòng)、建筑和行為上。每當(dāng)玩家決定了特定部落民的道路,這些小人便會(huì)優(yōu)先踐行相同顏色和道路的活動(dòng),并在工作進(jìn)程中磨礪自己,獲得成長(zhǎng)?!禩FM:先民》會(huì)把這些成長(zhǎng)具現(xiàn)為“路徑點(diǎn)”。每積攢一百點(diǎn)路徑點(diǎn),玩家便可以為部落民選擇特質(zhì),或者精進(jìn)職業(yè)道路。

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    通常情況下,每一位部落民會(huì)擁有一項(xiàng)天生趨勢(shì),以及一項(xiàng)后天趨勢(shì)。這兩種趨勢(shì),決定了其所誕生特質(zhì)的傾向,以及職業(yè)道路后續(xù)的選擇。正向的特質(zhì)會(huì)對(duì)部落民的“五維屬性”擁有直接增幅,同時(shí)些許特例還會(huì)擁有額外的加成——例如,增加資源的采集量、角色的移動(dòng)速度或者工作速度,以及一些依托于熱情偏好的“小技能”。

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    而職業(yè)道路的發(fā)展選擇,就像是將常規(guī)策略游戲或4X游戲中的“科技樹”模塊與“抽卡”模塊相結(jié)合。基于部落民的天生趨勢(shì)和第二趨勢(shì),每一位部落民可以選擇的道路往往相當(dāng)有限,并且需要通過持續(xù)的踐行現(xiàn)有的道路,然后積攢路徑點(diǎn)“抽卡”。

    同時(shí),本作中所有的生產(chǎn)和發(fā)展技術(shù),建立在部落民職業(yè)的基礎(chǔ)之上。也就是說,如果玩家沒有部落民踐行“石匠”的道路,那么石器以及后續(xù)的科技與建筑物,都無法使用。本質(zhì)上,《TFM:先民》將城市建設(shè)和技術(shù)發(fā)展,這兩大策略游戲的核心循環(huán),深度捆綁在部落民人物升級(jí)系統(tǒng)之上。

    而每一位初始部落民又會(huì)擁有自己的天生偏好和第二偏好,以及設(shè)計(jì)者為他們準(zhǔn)備的隨機(jī)特質(zhì)。玩家需要妥善安排部落民的道路,通過組合這些小人的技能和職業(yè),解鎖各式建筑與生產(chǎn)方式。同時(shí),部落民的每一次“路徑選擇”,又會(huì)為玩家的發(fā)展規(guī)劃帶來嚴(yán)格考驗(yàn)——是發(fā)展個(gè)人還是發(fā)展部落,玩家都需要做出取舍。

    這樣的設(shè)計(jì),可以說是一次革新。它不僅僅完美貼合了游戲的背景設(shè)定——游蕩在原野,掙扎求生并逐步發(fā)展的“最古人類”。更重要的是,它打破了“增加研究員,爬科技樹”和“滿足需求,解鎖新需求”,這兩種已經(jīng)讓我感到有些膩味的城市建設(shè)游玩循環(huán),為已經(jīng)開始同質(zhì)化的“城建類”游戲帶來了一絲新氣象。

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    可以說,《TFM:先民》憑借著這樣一套系統(tǒng),游戲的可挖掘度和耐玩度就已經(jīng)成為最大的亮點(diǎn)。單單只是人物升級(jí)系統(tǒng)所自帶的人物特質(zhì)、熱情趨勢(shì)和道路選擇這三個(gè)附屬系統(tǒng),完全可以組合出難以計(jì)數(shù)的職業(yè)搭配與人物Build。而附著于其上的城市建設(shè)系統(tǒng),這一主要玩點(diǎn),更是能夠從中汲取到足夠豐富的營養(yǎng)。這款小體量的獨(dú)立游戲,可以說擁有著不成比例的優(yōu)異可玩性。

    然而,這樣錯(cuò)綜復(fù)雜的游戲系統(tǒng),加上對(duì)玩家計(jì)算與規(guī)劃能力考驗(yàn)甚重的游戲設(shè)計(jì),同樣也為《TFM:先民》的設(shè)計(jì)者們,帶來了一個(gè)簡(jiǎn)單而又復(fù)雜的難題——玩家需要多長(zhǎng)時(shí)間才能搞明白,《TFM:先民》到底該怎么玩?

    在當(dāng)前狀態(tài)下,這個(gè)答案對(duì)于耐心不足的玩家而言,可能是永遠(yuǎn)。因?yàn)?,《TFM:先民》的教學(xué)關(guān)卡與游戲本體的引導(dǎo)系統(tǒng),完全可以說是不知所云。

    《TFM:先民》搶先評(píng)測(cè):愿望單里躺了三年,但還得再等等

    原本應(yīng)當(dāng)起到游戲系統(tǒng)介紹、玩法粗略解析和游戲入門的教學(xué)關(guān)卡,將重心完全放置在“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”,這一中后期才有機(jī)會(huì)接觸到的系統(tǒng)上。對(duì)游玩循環(huán)的實(shí)質(zhì)核心——人物升級(jí)系統(tǒng)與道路選擇系統(tǒng),沒有深度和認(rèn)真的提及。實(shí)際上,為了搞明白這一點(diǎn),我花費(fèi)了不少時(shí)間與精力,去有關(guān)搜尋本作相關(guān)視頻。最后在開發(fā)組Geathing Tree工作室,那長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)小時(shí)的游玩解說視頻中,得以窺見核心玩法的一隅。

    同理,游戲其余的系統(tǒng)——例如同樣和人物升級(jí)系統(tǒng)、熱情趨勢(shì)系統(tǒng)深度捆綁的任務(wù)系統(tǒng),也讓我玩得一頭霧水。玩家操作的部落民接取了任務(wù)之后,既沒有獲得目標(biāo)所在方位的提示,也沒有任務(wù)的詳細(xì)安排。同時(shí),這些任務(wù)也就此失去了存在感,既不會(huì)影響到玩家的運(yùn)營,也沒有對(duì)戰(zhàn)役地圖的主線造成肉眼可見的改變。這種情況,也使得任務(wù)系統(tǒng)成為了我40個(gè)小時(shí)游玩時(shí)間里,完全沒有體驗(yàn),也找不到切入口的“被遺忘的角落”。

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    除了堪稱是“策略游戲?yàn)?zāi)難”的新手引導(dǎo)問題,以及任務(wù)系統(tǒng)作用不明的設(shè)計(jì)問題,《TFM:先民》對(duì)于游戲內(nèi)物資和數(shù)值的管理,也相當(dāng)糟糕。玩家在游戲中需要面對(duì)大量的生產(chǎn)與資源調(diào)動(dòng),而唯一稱得上是管理窗口的,只有一塊小小的“物品欄”。

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    諸如物資的具體消耗量、輸入與輸出的比率、工具以及武器的需求等數(shù)據(jù)展示,對(duì)將策略元素以及城市建設(shè)元素作為賣點(diǎn)的游戲來說,是相當(dāng)重要的。然而,《TFM:先民》顯然不具備這些。我在實(shí)際游玩體驗(yàn)中,對(duì)于這些“策略腦”們最關(guān)心的數(shù)值統(tǒng)計(jì),完全處于“兩眼一抹黑”的狀態(tài)。這樣的失控體驗(yàn),使得《TFM:先民》更像是一款“God Game”而不是“環(huán)世界like”的策略游戲。

    除去這幾項(xiàng)相當(dāng)嚴(yán)重的失誤,《TFM:先民》當(dāng)前的本地化程度,也十分堪憂。在官方的信息中,游戲的UI以及內(nèi)容本體翻譯,已經(jīng)接近完工。但在實(shí)際的游玩體驗(yàn)中,大量特性、職業(yè)訊息等關(guān)鍵信息,依舊處于未翻譯的狀態(tài)。鑒于我的英文素養(yǎng)尚可,這些問題并沒有顯著影響到我的游戲體驗(yàn)。但對(duì)于那些英文水準(zhǔn)一般的玩家而言,這就是足以殺死游戲體驗(yàn)的罪魁禍?zhǔn)琢恕?

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    毫無疑問,《TFM:先民》是一款玩法優(yōu)秀,且耐玩度與游戲可挖掘度雙優(yōu)的高質(zhì)量策略游戲。這部作品不僅僅擁有著別出心裁的城市建設(shè)玩法,還囊括了大量RPG式的探險(xiǎn)元素與RTS式的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。同時(shí),本作連接了所有系統(tǒng)的絕對(duì)核心——人物養(yǎng)成玩法,也為城市建設(shè)類玩法做出了革新??梢哉f,《TFM:先民》擁有著與其體量所不相符的優(yōu)秀可玩性。

    然而,當(dāng)前版本糟糕的游戲引導(dǎo)和稀爛的中文本地化水平,讓這部作品對(duì)于不少英語水平不過關(guān)的玩家而言,并非什么優(yōu)質(zhì)選擇。所幸,游戲?qū)?huì)以“搶先體驗(yàn)”模式上架Steam,而這些“本地化”與“游戲引導(dǎo)”等問題,也絕非一款游戲的硬傷,一切都還有彌補(bǔ)與挽回的機(jī)會(huì)。同時(shí)游戲的開發(fā)者,也曾在不少宣傳中披露出了,在后續(xù)版本更新中,將帶來的全新系統(tǒng)——無論是更多的種族,還是更多的建造系統(tǒng),都十分值得期待。

    所以,我的建議非常簡(jiǎn)單:如果你擁有相當(dāng)程度的耐心,并愿意深度挖掘游戲內(nèi)容,且英文水平過關(guān),那么《TFM:先民》顯然是值得入手的作品;如果你這兩點(diǎn)“要素”都無法滿足,那還是再等等吧。

    3DM 評(píng)分:6.5

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