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《風暴之城》搶先評測:種田終于也肉鴿了

太空熊

2022-11-03

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作者:太空棕熊

評論:
換換口味。

    模擬經(jīng)營愛好者都有一個普遍的共識:一旦能夠穩(wěn)定地破局后,游戲就會迅速失去魅力。

    盡管各類模擬經(jīng)營游戲披著不同時空的皮,但配置產(chǎn)業(yè)鏈、滿足居民需求、處理貿(mào)易外交,這些具體的玩法內(nèi)核并沒有太大變化,甚至有些惡意重復的嫌疑。這種過度的“類型化”,不止出現(xiàn)在不同游戲的橫向?qū)Ρ壬?,也進一步影響了每款游戲的“縱向”體驗。

    當玩家有了最優(yōu)解,城建類游戲的玩法,就從最開始的規(guī)劃、配平,逐步退化成了重復、粘貼。玩得越多,前期大差不差的布局階段,就愈發(fā)無趣與疲乏。以至于,最后支撐玩家繼續(xù)游玩的,可能不再是游戲的核心玩法,而是題材、美術(shù)或者其他一類的次要原因。

    而前段時間,在Steam新品節(jié)上展出的《風暴之城》,讓我對城建類游戲的玩法拓展性,有了巨大的改觀。

    《風暴之城》搶先評測:種田終于也肉鴿了

    此前,《冰汽時代》與“海島大亨”系列的成功,說明在安逸的種田流程之外,設置一個強大的驅(qū)動力,往往是很有必要的。這會重置每一局的最優(yōu)解,倒逼玩家改變固有玩法,從而讓建設體驗歷久彌新。但即便如此,這兩款游戲僅使用固定的“情景”條件,依然沒法徹底盤活底層玩法——在對付完特定的關卡情景之后,玩家也就不會重復體驗游戲了。

    而在外部驅(qū)動力的基礎上,《風暴之城》走了一步險棋——將底層玩法本身徹底隨機化。就像設計者Eremite Games在推特上的簡介一樣,這是一款結(jié)合了《放逐之城》與《殺戮尖塔》的Roguelite種田游戲。

    《風暴之城》搶先評測:種田終于也肉鴿了

    整體而言,《風暴之城》使用了一套大地圖路線選擇,嵌套小地圖局內(nèi)玩法的經(jīng)典Rogue設計,將游戲玩法拆分成了兩個層面。

    在大層面上,《風暴之城》的世界每隔幾十年,就會被枯萎風暴徹底摧毀,之后隨機重生。玩家的目標是服從森林女王的旨意,在枯萎風暴來臨之前,盡量向遠方擴展殖民地,并為矗立在風暴中心的火山城,帶去更多的資源。

    《風暴之城》搶先評測:種田終于也肉鴿了

    玩家可以在六邊形地格組成的世界地圖上,自由選擇殖民范圍、起步條件,以及單局難度。不同的殖民環(huán)境會帶來不同的情景規(guī)則,完成時的資源收益也各不相同。富饒多產(chǎn)的皇家林地盛產(chǎn)木料,更適合圍繞木材、木板、建筑材料來鋪設產(chǎn)業(yè),在起步時,玩家也應該選擇擅長伐木的河貍作為主體種族,并把原先的木材物資空間,留給石頭或者磚塊;而生物泛濫的沼澤地盛產(chǎn)肉料,那么擅長狩獵的蜥蜴人,顯然就是更好的起步選擇,

    依此類推,游戲中設置了多種不同的土地類型,每一種都有獨特的情景規(guī)則,也都對應一種相對的最優(yōu)玩法。同時,地圖上隨機出現(xiàn)的特殊地形,還會進一步影響周圍殖民地的規(guī)則與收益,讓單局玩法變得更加復雜。對應的,玩家也可以主動改變局內(nèi)難度,以更少的結(jié)算資源,換取更輕松的種田過程,或者反其道去追求刺激的高風險、高收益。

    《風暴之城》搶先評測:種田終于也肉鴿了

    每局游戲結(jié)束時,結(jié)算產(chǎn)生的資源會累積儲存,玩家可以利用這些資源解鎖額外的全局增益,這也就是Rogue類游戲的局外成長部分。只不過,其他游戲解鎖的是不同的遺物、能力,而在《風暴之城》中,玩家解鎖的內(nèi)容主要是新的產(chǎn)業(yè)建筑。這些產(chǎn)業(yè)建筑往往能夠補齊某些生產(chǎn)環(huán)節(jié)的短板,或者干脆改變整個產(chǎn)業(yè)布局的運作模式。

    轉(zhuǎn)進到局內(nèi)流程,《風暴之城》的整體玩法其實并不出挑。與所有城建游戲一樣,玩家需要根據(jù)地圖的資源分布,規(guī)劃特定的產(chǎn)業(yè)布局,滿足不同的居民需求,并通過滿足目標條件,觸發(fā)終局結(jié)算。精髓之處在于,玩家在每局游戲中的可建造建筑,都是隨機的。如果要布置更復雜、高級的生產(chǎn)線,就要通過滿足居民需求,或者完成女王的指令,來提高聲望值,從而解鎖高級建筑的“抽卡構(gòu)筑”機會。

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    在游戲前期,抽卡的過程充滿了不確定性,即便已經(jīng)提前規(guī)劃好了最優(yōu)建設路線,也可能在過程中遭遇意外變數(shù),從而逼迫玩家臨時改變策略。如若不然,嚴苛的情景規(guī)則就會向玩家施壓,導致游戲失敗。

    是的,作為一款種田游戲,《風暴之城》對玩家施加的壓力會比較高。與常見的外敵入侵或者經(jīng)營不善相比,《風暴之城》對玩家的唯一威脅,是分分秒秒都在流逝的時間。確切來說,整個《風暴之城》的游玩流程,都高度建立在時間的尺度上。

    游戲中的時間以年作為單位,大致對應現(xiàn)實中的12分鐘。一年分為細雨季、晴朗季、風暴季三個季節(jié)。新年伊始,玩家會收到新的移民與聚落基石,移民可以填補更多的生產(chǎn)崗位,而基石則會在當前游戲中給予全局增益。

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    陽光明媚的晴朗季節(jié),地圖非常的鮮艷

    在細雨季,本局游戲的正向規(guī)則將會生效;作為緩沖,在晴朗季,所有的規(guī)則都會清空;而在風暴季節(jié),根據(jù)當前的森林敵意水平,本局的負面規(guī)則會逐級生效。為了盡量利用規(guī)則的增益,規(guī)避規(guī)則的懲罰,玩家必須在對應的季節(jié),從事特定的生產(chǎn)活動。

    這種階段遞進式的流程推進,很好地提高了游玩的交互性與即時反饋。要知道,毫無節(jié)制的快進,往往是無聊的征兆。而在《風暴之城》里,暫停一定會是你最常用的功能。

    此外,每過一段時間,女王還會發(fā)布階段性的指令。通過完成指令,玩家可以解鎖額外的全局增益,并獲得聲望值。這些聲望值會與居民滿意度所提供的聲望值累計,當聲望達到一定水平,當前游戲即宣告勝利。

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    當然,隨著年份的推進,女王的急躁值與森林的敵意也會逐漸提高。森林的敵意會不斷強化當前的全局懲罰,降低居民的滿意值,拖慢玩家的發(fā)展進度。而當急躁值達到頂峰時,游戲就會強制結(jié)束?;旧?,每一局《風暴之城》都是一場聲望值與急躁值的賽跑。不過,盡管游戲鼓勵玩家在大世界重啟之前,盡可能快速地建立多個聚落,但有的時候,速戰(zhàn)速決并不是最好的選擇。

    當某些地塊出現(xiàn)特殊的情景規(guī)則時,盡量延長單局時間,全面探索森林事件,反而能提高結(jié)算的收益。

    森林事件是另一個構(gòu)成玩法隨機性的重要部分。在《風暴之城》的單局流程中,游戲地圖被茂密的森林隔絕成了許多“孤島”。每塊森林空地都包含未知的資源與事件,需要將兩片空地間的樹木砍掉,才能進行探查。

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    完成森林事件會給予玩家大量的資源與強大的增益,但相應的,處理這些事件也需要交付特定的高級資源。反之,如果不能第一時間解決,森林事件就會持續(xù)產(chǎn)生負面懲罰。衡量風險與收益之后,通過主動改變觸發(fā)事件的節(jié)奏,就可以有效地控制一局游戲的游玩時間。

    為了滿足事件的解決條件,玩家需要盡可能利用已經(jīng)探明的資源,維持居民的滿意度,生產(chǎn)多樣的高級物資。此時,生產(chǎn)建筑的隨機性就顯得非常重要了。

    與常見的上下位替代不同,《風暴之城》的生產(chǎn)建筑并不按生產(chǎn)效率分類,而是按照具體的原料需求與產(chǎn)出類型進行劃分。比如,木工廠與鋸木廠都能生產(chǎn)三種商品——其中,木板是兩個建筑的重疊產(chǎn)出。但相較而言,鋸木廠更專精于木板生產(chǎn),而另外兩種商品的生產(chǎn)效率會更低。

    《風暴之城》搶先評測:種田終于也肉鴿了

    不只是建筑之間的產(chǎn)出模式有所不同,同一種高級商品的原料需求,也能夠自由更改。比如,生產(chǎn)卷軸時,可以使用皮革、木頭、纖維作為書寫載體,加上染料、葡萄酒、油等任意墨水,形成多種組合。海量的建筑分類,搭配上多樣的原料選擇,使得《風暴之城》的產(chǎn)業(yè)布局脫離了“線”的束縛,變成了一張錯綜復雜的“生產(chǎn)網(wǎng)”。

    當然,對于以“配置優(yōu)化”為主要玩法的城建游戲而言,復雜化與隨機性,是兩個非常危險的設計方向。前者會讓玩家感到過于冗余,后者則會打斷玩家的優(yōu)化預期,甚至導致“卡手”,讓產(chǎn)線直接斷裂。

    但神奇的是,當隨機性帶來的“殘缺”,與生產(chǎn)網(wǎng)絡帶來的“冗余”互作加減后,《風暴之城》取得了一種微妙平衡。盡管建筑的產(chǎn)出類型非常隨機,但玩家并不會因為特定產(chǎn)品的缺位,而被“卡手”到無能為力。相反,游戲為玩家提供了多樣的產(chǎn)線組合,結(jié)合大幅的全局加成,使得短小精悍的專精構(gòu)筑成為可能。

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    實在不行,游戲中也有隨時間推動的貿(mào)易系統(tǒng),解決特定的生產(chǎn)需求

    假如,傳統(tǒng)的城建類游戲可以寬泛地比喻為“種田”,那么《風暴之城》就是精細化、專業(yè)化的特別耕作。硬性的時間壓力,加上高強度的全局效果,讓游戲玩起來更像是一款緊張的即時策略游戲,而不是悠閑的模擬經(jīng)營。

    這樣的設計,當然有利有弊。對享受慢節(jié)奏發(fā)展的玩家來說,《風暴之城》的交互壓力顯然有些高——但相應的,游戲的策略空間與可玩性都等到了質(zhì)的提升。然而,將建設的成就感轉(zhuǎn)移到局外,讓玩家無法長久建立起屬于自己的城市,這對于全體模擬經(jīng)營類玩家而言,都是一個無可彌補的缺憾。

    《風暴之城》搶先評測:種田終于也肉鴿了

    尤其是在多次重啟世界之后,盡管每局游戲的規(guī)則與體驗依然各不相同,但Rogue模式下的強制清空,卻會讓人質(zhì)疑自己玩經(jīng)營類游戲的初衷。而《風暴之城》目前的內(nèi)容,并不能支持足夠的終局體驗。后期,玩家積累的局外增益越多,隨機性的魔力慢慢消散,游戲反而會逐漸向傳統(tǒng)城建游戲靠攏。

    不過,作為一個小到不能再小的作坊,Eremite Games的更新能力,確實讓人對后續(xù)內(nèi)容拓展感到安心。在游玩《風暴之城》的幾周里,游戲肉眼可見地更新了大量內(nèi)容,光美術(shù)素材就換了一堆。

    《風暴之城》搶先評測:種田終于也肉鴿了

    老實說,頻繁的機制更新有時會把我的局內(nèi)存檔抹掉——但話說回來,這年頭又有幾個獨立游戲,會把下一次的更新時間,明晃晃地擺在主界面上呢?

    3DM 評分:8.2

    風暴之城

    Against the Storm
    • 開發(fā)者:Eremite Games
    • 發(fā)行商:Eremite Games,Hooded Horse
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2023-12-08
    • 平臺:PC

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