復雜的空間結(jié)構(gòu)、大量正上反鎖的房門、看不懂氛圍的機關和謎題,以及四處游蕩的危險生物——要是一款游戲能把這些要素給集齊了,那玩家需要面對的,大概率是無窮的焦躁與困擾。
但不可思議的事情,也正在于此。當你拖著疲憊的精神和肉體打開最后一扇封閉的房門時,所有的線索和空間結(jié)構(gòu)都會在瞬間連成一個圓環(huán),隨之而來的是卻遠超疲倦的亢奮與成就感——這也就是我喜歡某些老式恐怖冒險游戲的主要原因之一。可惜的是,在當下的市場環(huán)境中,此類作品顯然屬于最吃力不討好的那一類。但《SIGNALIS》偏偏就是給了我不符合它體量的驚艷體驗,讓人很難不沉迷于其中。
就類型上而言,《SIGNALIS》顯然受到了某些誕生于上世紀九十年代的生存恐怖類游戲影響,它用低面數(shù)的3D模型和充滿獨立精神的精美像素,搭建了一個危險吊詭的反烏托邦世界作為舞臺,并使用了大量相互貫通的空間結(jié)構(gòu),將玩家和那些怪異的人形生物困在了一起。
什么都不知道,幾乎是你在剛進入游戲時唯一能夠獲得的信息。在游戲開始后,玩家所操作的人工仿生體“鵲”從休眠中醒來,可相比擁有實際主導權(quán)的玩家,她的行動似乎總帶有明確的目的性,這種信息上的不對等,與大量意義不明畫面的重復閃現(xiàn),一直強調(diào)著故事背后的異常性。而玩家能做的,只有通過散布在游戲四處的零碎信息,逐漸拼湊起屬于游戲背景中的一切:鵲為什么會在這里?這里又發(fā)生了什么?不停閃現(xiàn)的幻象又究竟由何而來?
第一人稱視角下,游戲給玩家展示了更多精致的畫面細節(jié)
我知道,這種“謎語人”式的線索堆砌方式,放在今天并不是什么稀罕事情。但它偏偏就是與《SIGNALIS》從頭到尾都在保持的游戲基調(diào),有著難以形容的良好相性。每個謎團的背后,總是存在著更多的謎團,在某些特定場景環(huán)境下突然切入的第一人稱視角,更是將這種難以言喻的怪異感提升到了極致。
本作使用了大量角色特寫作為游戲過場動畫
雖然從玩法上而言,我更愿意習慣性地將《SIGNALIS》歸類為老式“生存恐怖游戲”,但在“嚇人”這件事上,它卻沒有使用太多像是JumpScare之類的低級手段。
在很多時候,《SIGNALIS》更喜歡將封閉空間特有的壓迫感與潛藏在昏暗燈光下的微小細節(jié),作為彌補敘事空間不足的有效手段。像是黑暗空間中唯一正常運作的監(jiān)視攝像頭,死寂里帶有拖拽感的腳步聲等,都能給本就處處充斥著異常的游戲體驗,進一步增添怪異色彩。而這些,還不過是《SIGNALIS》優(yōu)點中的一部分罷了。
有些線索,似乎是直接暗示了一切異常背后的真正源頭
和神神叨叨的敘事相比,《SIGNALIS》在玩法設計上所表現(xiàn)出的東西倒是足夠清晰,清晰到你幾乎感覺不出與制作者之間的身份隔閡。就像我們剛剛所說的一樣,《SIGNALIS》是一款受到九十年代恐怖冒險游戲影響的作品——只不過,它在不少方面的表現(xiàn)都更加現(xiàn)代一些。
對于游戲中的絕大部分Gameplay內(nèi)容,你完全可以將它想象成早期的“生化危機”或“寂靜嶺”的部分進化版,玩家需要在第三人稱的俯視視角下,操作主角一邊躲避可怕的變異生物襲擊,一邊從失去生氣的地下設施中找出有用的線索。只不過,相較真正的老游戲而言,它的視角更加固定和清晰,操作反饋更加符合當下玩家的習慣,沒有那套別扭的“坦克式移動”,瞄準射擊等動作也更加順滑和舒適。
當然,這些還不能算是《SIGNALIS》讓人覺得好玩的關鍵。
《SIGNALIS》的故事,發(fā)生在一個個與幾乎與外界完全隔絕的封閉空間中。在游戲的不少場景內(nèi),你都能瞥見人類——或者說“仿生體”曾經(jīng)生活所留下的痕跡。舉個例子,在游戲的第一部分里,鵲進入了一個位于星球地下的大型生產(chǎn)設施,這里有大廳、接待窗口,以及大量用于管理生活、工作與休息的功能性房間,但就是沒有一絲活人的蹤跡。而當這些功能繁多的無機質(zhì)空間被堆疊在一起后,一個巨大的水泥迷宮便就此形成。就算是對自己的空間感再有自信的仿生體,大概也很難保證不會在找鑰匙的路上,被更多上鎖的房門和機關謎題搞得精神失常,更不用說這里還有著數(shù)不清的異形生物正在來回游蕩了。
事實是,《SIGNALIS》在玩法上真可以算是深得早期“生化危機”等游戲的真?zhèn)?,尤其是在整個箱庭形式關卡的設計上,你幾乎在游戲中看不到太多違背邏輯的地方——即使在同一場景中存在多個機關的前提下,玩家也能夠快速從關系與常規(guī)思維上理清“鑰匙”與“鎖”之間的對應關系,探索過程中沒有實際意義的試錯時間被徹底剔除。
再舉個例子,主人公鵲可以使用裝載在身上的無線模塊,接收來自各個頻率的無線電信號,這恰恰也就是本作中部分謎題的解開關鍵。當游戲中出現(xiàn)類似于電臺頻率的數(shù)字或聽筒形式的機關時,玩家很自然地就能將“謎題”與“答案”聯(lián)系在一起。而為了更加清晰地展現(xiàn)這種關系,游戲往往還會用散落在各處的信息文件,對二者的關系進行進一步提示。
在同一界面下,游戲中收集到的關鍵資料也可以隨時查看
同樣是為了減少“試錯”的垃圾時間,即使在昏暗的游戲光效之下,《SIGNALIS》也保證了那些散落在場景中的道具和關鍵信息,能以最顯眼的方式所展示。而針對那些當下條件還無法解開的機關或門鎖,游戲也會將玩家需要的信息以地圖的形式記錄在系統(tǒng)當中,用以防止玩家在同樣的地方失去方向。
要知道,這些東西聽上去簡單,但真要想做好可比想象中的要難多了?!禨IGNALIS》雖然在道具撿拾順序或暗線引導的問題上仍有優(yōu)化的余地,但作為一款小體量的獨立游戲而言,你真的找不出比它做得更好的作品了。
存檔點、關鍵性機關、可以進入的房間、當下無法進入的房間都會在地圖中被標示出來
更讓人驚喜的是,對于那些通向線索的謎題,《SIGNALIS》也上心地讓人驚訝。玩家在游戲中遇到的謎題,幾乎沒有形式上的重復性,再加上它們的難度都被設定得相對適中,讓游戲中的謎題不再像是單純的附屬品——有時候,你還真能從“解謎”這件事情本身得到一些樂趣。
盡管比起它的前輩,游戲中出現(xiàn)的某些謎題對于我來說還是稍微有些難懂就是了
另一方面,雖然《SIGNALIS》從地圖和機關設計上,剔除了玩家可能耗費的“試錯”成本,倒也不代表它只能從氛圍塑造上,貫徹世界觀中所存在的“詭異”。作為一款生存恐怖游戲,《SIGNALIS》總得給玩家一些更高維度的壓力。
事實上,在給玩家施壓這件事上,《SIGNALIS》選擇了一些更加極端的方法——比如,限制玩家可以攜帶的道具數(shù)量。
在游戲中,鵲只能同時攜帶至多六件道具。而要是算上戰(zhàn)斗使用的武器和子彈、黑暗環(huán)境中所需的手電筒模塊,或是回復物品等生存游戲常用的道具外,這個空間就更少了。由于超過數(shù)量的物品便無法撿拾,使得玩家在游戲過程中時常會出現(xiàn)明明看見了關鍵道具卻沒有空間攜帶,最后只能按著原路來回跑上兩三趟的尷尬情況。
好在,游戲為玩家提供了內(nèi)容可以共通的道具儲物箱
這種極度緊張的道具存放空間,使得玩家很容易便會在資源管理上面臨危機。更重要的是,在有限的資源下,《SIGNALIS》偏偏還給玩家準備了無限的敵人。
準確來說,《SIGNALIS》中的敵人倒也不是無限的,但因為某些特殊的原因,這些仿佛行尸走肉一般的“人形生物”,總會比它們看上的要耐打。不光在第一次被擊倒后會重新爬起,就算在停止掙扎之后,它們?nèi)詴谀懵愤^它的某個時間點突然復活。如果不用專用的照明彈燒毀尸體,玩家就必須忍受每次經(jīng)過時它們都可能復活的未知性,再加上正面戰(zhàn)斗時不算太低的難度,和長期處于緊張狀態(tài)的消耗性資源,玩家的壓力指數(shù)自然會被拉滿。
或者,你也可以通過避開視線悄悄從它們背后溜過,只不過這并非一件容易的事情
當然了,這些都不是壞事。尤其是在《SIGNALIS》從一開始,就希望玩家可以通過謹慎的策略規(guī)劃和路線選擇,進行游戲的前提下。
其實,直到寫到這里為止,我都在思考《SIGNALIS》究竟有哪些明顯的缺點。但說實話,就我個人而言,它實在是過于優(yōu)秀了——除了你在某些機制上仍能看到的優(yōu)化空間外,這款體量不大的獨立游戲在十幾個小時中為我展示的一切,無一不擊中了我的好球區(qū)。而在打開了最后一扇被謎題鎖死的大門后,就連那些用意義不明的留白組合出的過場故事,都能讓人感到與主題不符的愉悅。
或許,這只是因為市場實在過于缺少這種類型的作品。但即使這樣,你也難以否認其完成度過高的事實。在精致到令人詫異的詭異氛圍當中,《SIGNALIS》能夠滿足的,是你對老式箱庭冒險游戲的一切訴求與幻想。
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