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《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

海涅

2022-10-29

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作者:Haine

評論:
角色有些太少了。

    我對“東方”系列角色的了解,大多來自于“魔獸RPG”。所以,說不上對這個IP有什么特殊的情感。我對它的印象,也僅限于“高速彈幕”這類關(guān)鍵詞——當然,還有歌很好聽。

    不過,我確實也玩過不少“東方”系列的二創(chuàng)游戲,像是一些格斗類型的,還有一些銀河城門類的。至于像《幻想女武神》這么特殊的一類,倒還是第一次。

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    不只是與同類游戲比較,《幻想女武神》就算放在整個市場里,它都能稱得上是極為特殊的那一類——作為動作游戲,它卻擁有極為浮夸的射擊玩法??蓪⑺醋鱐PS游戲,它又擁有不少動作元素,乃至格斗要素。

    也許,傳統(tǒng)“東方”系列的玩家會認為彈幕射擊才是該系列的精髓,那么融入了動作元素的《幻想女武神》,則會在此之上呈現(xiàn)出更為多元的游戲性,令這個IP不再局限于PVE、背板,也有了“與人斗,其樂無窮”的意味。

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    這樣一款具備本家高速彈幕系統(tǒng),又融合了動作、格斗、射擊等玩法的多元作品,可能會令你難以從市場中找到相仿的標簽。大概只有“高達”“龍珠”這一脈既能上天又可入地的作品,才能從定位上找到些許相似之處。

    游玩《幻想女武神》的體驗,也確實能感受到一股同《龍珠Z:卡卡羅特》般相似的“皇牌空戰(zhàn)”觀感——即閃爍于空中,展開超過人類反應(yīng)速度的高速立體對決。

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    而空戰(zhàn)特有的空間立體感,則可能會讓一些不精于此類的玩家感到無所適從——游戲中,你甚至不能下地行走,全程只能依靠飛行移動。所以,它也就沒有了跳躍這一功能,但移動的維度卻變得更加寬廣。

    因為你不僅可以沖刺后退,或是左右騰轉(zhuǎn),還可以向上升空,抑或是向下降落,《幻想女武神》三維立體的世界允許玩家向任何方向飛行,這會令游戲的立回變得更加立體,敵人的進攻方向也會變得更加不可捉摸,從而令《幻想女武神》擁有不同于任何傳統(tǒng)格斗游戲的套路展現(xiàn)。

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    如果你還沒有嘗試過任何空中作戰(zhàn)的游戲,那你很可能需要一些時間來適應(yīng)這種立體的移動邏輯。畢竟,空戰(zhàn)中的敵人,其X軸往往會與你不處在同一條線——這種高低的落差,對時常腳踩地面的玩家來講,是一種全新的距離感。

    若你精通于撈薯條,則可以將自己操控轟炸機的經(jīng)驗應(yīng)用于此,與空中的對手一決雌雄。

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    但即便和觀感相似的“龍珠”系列游戲相比,《幻想女武神》也有著一些鮮明的不同——“東方”系列的傳統(tǒng)特色,賦予了游戲特立獨行的彈幕射擊玩法,而這一類似“發(fā)波”的行動,也成了《幻想女武神》對戰(zhàn)中的主旋律。

    舉個例子,游戲中每一名角色都可以裝載三張符卡,這對應(yīng)著不同的射擊技能,而不同的射擊技能則會將角色的玩法流派分為幾類,由玩家的客制化選擇來自由定性。

    比如,“博麗靈夢”可以選擇裝載三種遠程彈幕,徹底走射手流,又或者裝載“封魔陣”,為自己提供一部分的近距離對峙的能力。先猜測對手的符卡選擇,再制定自己的對戰(zhàn)策略,這也是《幻想女武神》游戲性的體現(xiàn)。

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    但在精通彈幕射擊的幻想鄉(xiāng)里,也有一些角色被視作例外。像“魂魄妖夢”,就是此中異類——比起發(fā)射彈幕,她更擅長于跟敵人白刃戰(zhàn)。所以符卡的能力,通常也會以近戰(zhàn)切入技能為主,牽制性的彈幕作為其次。

    不過,這也只是標準套路。如若你想,則完全可以為“魂魄妖夢”裝載三種射擊彈幕,來陰一把敵人——在你的對手認為你是近戰(zhàn)狂,正準備拉開距離時,立馬一頓暴射,讓他措手不及。

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    除了各種符卡的選擇外,游戲還允許玩家客制化角色的性能傾向——玩家可以根據(jù)需求,來插入自己想要的特化技能。比如強化遠程攻擊力的“射手”,或是降低沖刺消耗的“輕巧沖刺”。

    如果你傾向于用近身連招來輸出傷害,則可以插入“墊步取消大師”,通過使用更多次的取消來擴展連擊,打出更華麗的連招。

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    取消這一機制,對于格斗游戲的重要性不言而喻——就算你只是動作游戲萌新,也一定了解取消所具備的意義。像是《獵天使魔女》的OFFSET就是建立在取消上的機制技巧。擁有取消系統(tǒng),則意味著擁有了關(guān)于玩法上限的拓展。

    所以,《幻想女武神》不僅可以客制化各類角色的性能BD,還擁有取消技巧作為游戲性的地基,這令它的玩法并沒有因為過于特殊,就讓實驗性超過游戲性,反而因為將各類元素融合,從而引發(fā)了意想不到的化學(xué)效應(yīng)。

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    只是,《幻想女武神》的游戲體量實在是太小了。四名角色搭配兩張場地的輕量配置,令游戲的拓展性并沒有想象中的高,并且因為游戲玩法上的獨立特行,便沒有繼承傳統(tǒng)動作、射擊、格斗游戲的底蘊加持。所以,其機制上也很容易觸碰到瓶頸,遂顯得后勁乏力。

    《幻想女武神》很容易在喪失新鮮感后,就失去了繼續(xù)游玩的動力。而其本身的內(nèi)容體量,又不足以支撐太長時間的新鮮感。

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    某種意義上,《幻想女武神》比起玩,會更適合看,因為它絢麗的彈幕射擊與高速動作所帶來的感官沖擊,要遠高于同類游戲??梢坏┠阌H自嘗試,又會發(fā)現(xiàn)缺乏底蘊加持的《幻想女武神》,其可玩性相當有限。

    并且,因為自動鎖定的存在,空戰(zhàn)立體的空間感必定喪失部分意義。而彈幕射擊作為主旋律的玩法,也會進一步降低立回的地位,其動作玩法的自洽性就難以得到保證。

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    雖然游戲沿用了傳統(tǒng)“東方”系列的特色“擦彈”系統(tǒng),但失去了跳躍還是會讓游戲的流程逐漸演變成自閉對射,空間感帶來的玩法優(yōu)勢便很容蕩然無存。坦白說,《幻想女武神》沒有確立起類似打、投、盾的克制性擇,就導(dǎo)致游戲的競技體驗趨向于單一,必定缺乏博弈感帶來的變化。

    但誰在意呢?你玩“東方”系游戲是為了跟人爭個輸贏嗎?

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    這時候就不得不說,“東方”這一IP本身就是最好的底蘊,優(yōu)秀的建模搭配尚可的動作模組,這已經(jīng)足以在“東方”系游戲中傲視群雄。所以,作為一款粉絲向游戲,在同人作品這條賽道上,《幻想女武神》擁有著令同類產(chǎn)品望塵莫及的核心競爭力。

    操控自己喜歡的角色來一局線上決斗,PVP的對抗屬性就會用博弈感來彌補玩法上的固有缺陷。即便它的可玩性并沒有那么高,但它可以操控“博麗靈夢”呀!

    《幻想女武神》搶先評測:東方皇牌空戰(zhàn)

    總的來說,《幻想女武神》是一款對于任何玩家都新鮮感十足的時髦游戲,但其玩法并不足以具備足夠的黏性。

    而作為一款粉絲向產(chǎn)品,這個評價就完全可以反過來講——不管它的玩法如何,單從建模到演出,再到游戲內(nèi)容的呈現(xiàn),它的討喜度完全是拉滿的。這份制作水準,足以讓它加入各類“東方”愛好者的收藏夾,靜等著更多角色的登場,更多音樂的加入。

    除非,你是只玩清版彈幕的那一類“東方”原教旨玩家——但我還是建議你試試,就連我這種從“魔獸RPG”里了解東方的二道手,都覺得這游戲蠻有趣的,你一定會比我更喜歡它。

    3DM 評分:7.0

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