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《奇怪的RPG》評(píng)測(cè):出圈的秘笈,是拿捏玩家的心理

海涅

2022-10-30

不知不覺,時(shí)間就不見了。

    如果你最近一陣曾高強(qiáng)度瀏覽社區(qū)論壇,或是觀看過游戲版塊的視頻,就一定刷到過這款游戲的相關(guān)內(nèi)容。也許是實(shí)況解說,也可能是配音視頻。總之,與其相關(guān)話題的產(chǎn)出數(shù)不勝數(shù),流量熱度相當(dāng)之高。

    而《奇怪的RPG》能引發(fā)如此討論度的原因在于,它狠狠拷打了那些游戲領(lǐng)域的大神。

    《奇怪的RPG》評(píng)測(cè):出圈的秘笈,是拿捏玩家的心理

    用拷打這個(gè)詞可能有些歧義,也許整蠱會(huì)更為合適。

    雖然玩家們總是強(qiáng)調(diào)RPG的劇情,但不可否認(rèn)的是,這類游戲玩法上的原動(dòng)力,總是來自于裝備的更迭——穿著更頂級(jí)的裝備,使用更強(qiáng)力的技能,只要能從這兩點(diǎn)滿足玩家的欲望,游戲便總能玩得下去。

    而玩家也可以為了這兩點(diǎn),把那些不能將就的事情全將就了。比如穿的再丑,招式再孬,只要屬性優(yōu)秀,那就都不是事——一種名叫強(qiáng)度的美,可以掩蓋一切短板。當(dāng)裝備的面板足夠強(qiáng)力時(shí),那就不是它的問題,是我的審美有問題。

    《奇怪的RPG》評(píng)測(cè):出圈的秘笈,是拿捏玩家的心理

    所以,你總能在《奇怪的RPG》中看到那些異于常人的古怪裝備,它們往往擁有十分優(yōu)越的屬性,卻也“副作用”明顯——雙速百分比加成,攻防百分比加成,饞不饞?但激活這件裝備的條件是,要將硬件的音量開到最大。同時(shí),裝備一旦佩戴,游戲的背景音樂就會(huì)自動(dòng)更換為作者親口唱出的歌曲,并開始無限循環(huán)作者的死亡歌喉,這會(huì)令玩家飽受精神上的摧殘。

    《奇怪的RPG》評(píng)測(cè):出圈的秘笈,是拿捏玩家的心理

    雖然你獲得了優(yōu)越的屬性,但卻要時(shí)刻頂著死亡歌喉的Debuff,這值得嗎?

    如果你的口味刁鉆,還覺得作者唱歌挺好聽,那再看看這件——特效裝備饞不饞?但想要激活它,就要收起羞恥之心,對(duì)著麥克風(fēng)大聲呼喚籃球之神。只有心誠(chéng)的冒險(xiǎn)者,才能得到籃球之神的庇護(hù),游戲的交互界面甚至還會(huì)出現(xiàn)一個(gè)麥克風(fēng)圖標(biāo),實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)玩家的輸出音量,檢測(cè)玩家的虔誠(chéng)之心。

    《奇怪的RPG》就是這般劍走偏鋒。游戲中總會(huì)出現(xiàn)各種稀奇古怪的裝備,并有著令人頭痛的觸發(fā)條件,這時(shí)候你就要經(jīng)受良心上的拷問——穿得丑你忍了,人還要出丑,可還能忍?

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    那當(dāng)然……還是要忍,只要能變強(qiáng),RPG玩家愿意將靈魂獻(xiàn)給惡魔。

    無論你是哪個(gè)村的勇者,哪條世界線的英雄,看到牛X的裝備就走不動(dòng)路,這是人之常情。而《奇怪的RPG》正是拿捏了玩家的心理,用豐富有趣的裝備系統(tǒng),驅(qū)動(dòng)著游戲流程的推進(jìn),玩家被迫于游戲中忍辱負(fù)重,只為了得到心儀的屬性加成。

    這也是玩家一邊罵著作者“初生”,一邊樂此不疲的癥結(jié)所在——越是大神,越明白屬性的精貴,越是想要推進(jìn)副本,越是需要屬性的支持。雖然這些裝備看起來不正經(jīng),但用起來卻也真的好用,裝備反哺于流程的趣味性,并吊起玩家的好奇心,遂形成源源不斷的游玩動(dòng)力。

    《奇怪的RPG》致力于此,也精通于此。

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    不過,拋開這些奇思妙想的游戲內(nèi)設(shè)定,《奇怪的RPG》的玩法其實(shí)并不算離經(jīng)叛道,其流程脈絡(luò)與玩法機(jī)制皆是相當(dāng)古板——操縱一個(gè)角色,游走于不同的副本,打不同的小怪刷不同的套裝,打不同的BOSS出不同的武器,組合不同的技能搭配屬于自己的BD。

    《奇怪的RPG》的玩法可以說毫無花哨之處,甚至也沒有什么亮眼的新穎之處,只是其豐富的裝備系統(tǒng),總是驅(qū)使著我向前探索,想要看看作者還有著怎樣“初生”的腦洞。

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    但也并不是說,除了這些玩梗、搞怪的裝備之外,游戲就毫無可取之處。事實(shí)上,《奇怪的RPG》提供了一段極為利索的流程體驗(yàn),它的玩法沒有花哨之處,所以玩起來也絲毫不拖泥帶水。玩家也只有一個(gè)目標(biāo),就是打倒敵人,為了這個(gè)目標(biāo),可以去想方設(shè)法。

    可以說,《奇怪的RPG》貫徹了裝備驅(qū)動(dòng)型游戲的真諦——戰(zhàn)斗,除了戰(zhàn)斗就只有戰(zhàn)斗。換裝備就是為了戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗就是為了測(cè)試裝備,除此無他。盡管這樣的玩法在多元性上稍顯欠缺,但直球式的玩法目標(biāo)也為玩家提供了最為明確的體驗(yàn)需求。

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    《奇怪的RPG》厲害的地方在于,它明確告訴了你,它會(huì)給予你光怪陸離的裝備,并且會(huì)為你準(zhǔn)備與這些裝備強(qiáng)度所符合的場(chǎng)景舞臺(tái),你拿到這些厲害的裝備一定有用武之地。當(dāng)你需要更強(qiáng)的裝備時(shí),又會(huì)有更加強(qiáng)力的裝備與更加嚴(yán)苛的舞臺(tái)出現(xiàn),只要你對(duì)戰(zhàn)斗還沒有感到厭倦,便總能從游戲中找到可做之事。

    《奇怪的RPG》從不會(huì)吝嗇于資源,玩這類游戲的玩家也只是圖個(gè)爽,所以它只會(huì)變著法子來讓這段流程更有趣味性,不會(huì)做更多的掣肘。因此,《奇怪的RPG》游玩起來爽快無比。

    擁有樂子游戲的覺悟,絕不做什么人文升華,《奇怪的RPG》的定位極其明確。其提供的玩法樂趣也鮮明無比,所以玩家至始自終都會(huì)保持著高度的集中力,沉浸于游戲的世界。

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    為了強(qiáng)化這一體驗(yàn),也為了令游戲的專長(zhǎng)領(lǐng)域更加出眾,《奇怪的RPG》也引入了各類動(dòng)作游戲中的操作性技巧。比如,切換武器和武器切換技,武器專有技能和客制化技能。這讓你可以在不同的關(guān)卡中搭配出不同的BD,享受不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓這些玩梗裝備物盡其用。

    你可以說《奇怪的RPG》制作粗糙毫無劇情,但在戰(zhàn)斗這一塊,它真的是毫不含糊——幾乎所有能強(qiáng)化操作性的動(dòng)作游戲技巧,它全都具備。再搭配各個(gè)不正經(jīng)的裝備套裝,遂組成了詼諧又具備挑戰(zhàn)性的動(dòng)作游戲體驗(yàn),這令它在自己的擅長(zhǎng)領(lǐng)域里,近乎無懈可擊。

    《奇怪的RPG》評(píng)測(cè):出圈的秘笈,是拿捏玩家的心理

    不精致,但是夠玩;不多元,但專精一處。《奇怪的RPG》知道自己的長(zhǎng)處,并積極利用游戲中的所有元素,去盡可能地強(qiáng)化這一體驗(yàn)。這讓它沒有流于表面,成為一個(gè)為了玩梗而玩梗的樂子游戲,游戲性的存在讓它又具備了不俗的挑戰(zhàn)性。

    《奇怪的RPG》沒有落入只讓作者自己感到有趣的陷阱,它始終在尋找互聯(lián)網(wǎng)中,大家都能感受到的趣味共鳴,這一體驗(yàn)將所有玩家就緊緊聯(lián)系在了一起。絕不玩爛梗,要整就整狠活,這也是當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)最匱乏的東西。

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    游戲還將副本劃分為不同的世界,每一個(gè)主題世界又擁有數(shù)個(gè)界中界,不同的主題世界擁有各自的特點(diǎn),這也讓游戲的流程更具變化,也為單一的玩法起到了一定的調(diào)和作用。

    對(duì)應(yīng)各自主題的世界,也是游戲的內(nèi)容擴(kuò)展大頭。也許,以后出現(xiàn)科技世界,角色就可以機(jī)械飛升;出現(xiàn)修仙世界,游戲就可以羽化登仙。隨著世界模塊的推出,游戲內(nèi)容的更新,玩家將會(huì)獲得愈發(fā)豐富的操作體驗(yàn),令RPG的客制化體驗(yàn)發(fā)揮到極致。

    你想要什么,游戲就推出對(duì)應(yīng)的世界模塊?!镀婀值腞PG》某種角度上擁有極其夸張的玩法潛力,而拿捏玩家的心理,也正好是它的強(qiáng)項(xiàng)。

    《奇怪的RPG》評(píng)測(cè):出圈的秘笈,是拿捏玩家的心理

    是不是聽著有點(diǎn)《驚悚樂園》的感覺了

    也許,你從互聯(lián)網(wǎng)中道聽途說過許多關(guān)于它的事跡,對(duì)它的了解僅限于一些搞怪的裝備系統(tǒng),但不要被表象所迷惑——《奇怪的RPG》十分明白玩家的心理,它除了知道你會(huì)被哪些東西逗樂,也知道作為玩家的你,需要怎樣的玩法體驗(yàn)。所以,樂子并不會(huì)大于游戲性,讓樂子服務(wù)于游戲的玩法,才是《奇怪的RPG》正在做的事情。

    起初,我也以為這是款噱頭大于內(nèi)容的游戲,但在體驗(yàn)過后就會(huì)發(fā)現(xiàn),所謂的噱頭皆服務(wù)于游戲性,并不是硬塞進(jìn)流程,也不會(huì)與流程割裂。它只是顯得有些粗獷,有一種“魔獸RPG”那些自定義地圖的奔放感。

    《奇怪的RPG》評(píng)測(cè):出圈的秘笈,是拿捏玩家的心理

    《奇怪的RPG》身上有著濃重的“魔獸RPG”味道——它是互聯(lián)網(wǎng)信息的大雜燴,將各種梗融合進(jìn)了游戲流程,并反應(yīng)了時(shí)下正流行的元素,以及一些作者的個(gè)人私心。它是某些作品的效仿者,也是某一種玩法的精粹提煉,它只有能力提供這么些東西,但全身毫無累贅,爽點(diǎn)分明。

    雖然玩法上是單調(diào)了那么一些,但能與玩家產(chǎn)生共鳴的部分體驗(yàn),是《奇怪的RPG》所獨(dú)一無二的,也是我十分推崇的。所以,我十分推薦這款游戲,只要你熱衷于刷刷刷,它就一定能為你提供物超所值的體驗(yàn),進(jìn)而加入噴子大軍,為作者和這款游戲奉上一句“初生”。

    3DM 評(píng)分:7.4

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