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《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

伊東

2022-10-20

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作者:伊東

評論:
盡管你能在它身上看見傳奇作品的影子,但卻無法改變它學(xué)藝不精的事實。

    布魯斯·韋恩死后,哥譚將會發(fā)生怎樣的變化?

    在漫畫《披風(fēng)爭奪戰(zhàn)》中,這個問題帶來了最讓人糟心的回答。因為失去了最強大的保護神,危險的角色們紛紛涌上臺面,整個哥譚被卷入無止境的犯罪陰謀中。而更要命的是,蝙蝠俠生前最重視的三名門徒,正為了各自的理念以命相搏,最終勝出的那個將接過蝙蝠俠的制服與名號,再次讓所有罪犯為之膽寒。

    同樣的問題,也是由華納蒙特利爾工作室開發(fā)的動作游戲《哥譚騎士》中故事的主題——還好在這個世界里,蝙蝠家族的后繼者們決定聯(lián)起手來,一起對抗即將到來的威脅。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    《哥譚騎士》

    就表面上看來,《哥譚騎士》很容易被當(dāng)作有史以來最成功的漫改游戲系列之一——“阿卡姆三部曲”的衍生作品。畢竟,它們都經(jīng)由華納娛樂之手,又都以潛行放倒加自帶“吸附”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為主,掃描解謎案件推理為輔,說是沒有關(guān)系反倒顯得有些奇怪。但填在開發(fā)者欄目中的信息,卻讓人看得真真切切,顯露出本作的開發(fā)方是曾經(jīng)負責(zé)了《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的華納蒙特利爾(Warner Bros. Games Montréal)——而這,也是本作在宣發(fā)階段便一直受到玩家質(zhì)疑的重要原因。

    事實上,這些爭議并非沒有道理。比起傳奇系列的實機締造者Rocksteady Studios,華納蒙特利爾所開發(fā)的《蝙蝠俠:阿卡姆起源》,顯然從沒能滿足過粉絲們的“過度期待”。

    當(dāng)然,這些與《哥譚騎士》并沒有太大關(guān)系——在這里,我們還是先把話題拉回游戲本身。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    《哥譚騎士》的故事,始于蝙蝠俠與刺客聯(lián)盟首領(lǐng)拉斯·埃爾·古爾(雷肖古)的一場戰(zhàn)斗。危急之下,蝙蝠俠決定親手炸毀蝙蝠洞,就此和敵人同歸于盡。當(dāng)四位蝙蝠俠的門徒,接收到信號并趕來蝙蝠洞時,只發(fā)現(xiàn)了布魯斯·韋恩的尸體。而為了解開死亡背后的真相,蝙蝠俠的四名門徒?jīng)Q定聯(lián)手追查蝙蝠俠生前調(diào)查的最后一個案件,并由此揭露出了隱藏在哥譚市水下的巨大秘密。

    在本次游戲中,玩家需要從蝙蝠家族中最具名望的四名成員——夜翼迪克·格雷森、紅頭罩杰森·托德、羅賓蒂姆·德雷克,以及蝙蝠女孩芭芭拉·戈登中選擇一人,對抗急凍人、刺客聯(lián)盟和貓頭鷹法庭等蝙蝠俠世界觀中的知名反派。出生、經(jīng)歷、性格都不盡相同的四人,在失去導(dǎo)師后將會如何履行自己的責(zé)任,又會在自我懷疑中獲得怎樣的成長,都可以算是本作故事的看點——

    當(dāng)然了,你也可以和我一樣,僅僅為可以再次操作蝙蝠俠之外的角色而感到興奮。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    雖然有點老套,但本作還是每名角色都有著自己獨特的成長故事

    雖說游戲不是一伙人做的,故事世界觀也沒有什么承接關(guān)系,但《哥譚騎士》顯然也受到了“阿卡姆三部曲”的極大影響,這讓它無論在核心玩法還是在整體視覺風(fēng)格上,都給人以強烈的“既視感”。

    比如,在游戲的進行舞臺上,《哥譚騎士》也采用了類似“阿卡姆之城”的“開放世界”形式,玩家所選擇的角色可以利用鉤鎖與滑翔設(shè)備,在整個城市中穿梭,阻止那些正在或即將發(fā)生的隨機犯罪事件;也可以騎上酷炫的蝙蝠俠遺產(chǎn)(摩托車),一邊欣賞城市中祥和安寧的淳樸民風(fēng),一路向著主線故事的狂飆。在開放世界泛濫的今天,我們已經(jīng)對這套東西再熟悉不過了。

    相比曾經(jīng)的“阿卡姆系列”,《哥譚騎士》倒是為玩家展現(xiàn)了一個更加龐大、還原,還帶著一點“動態(tài)化”的哥譚市,包括哥譚市警察局、黑門監(jiān)獄、阿卡姆瘋?cè)嗽涸趦?nèi),那些常年出現(xiàn)各種娛樂作品中的地標(biāo),都被還原進了游戲當(dāng)中。只要玩家愿意,甚至可以從老哥譚劇院出發(fā),重走一遍布魯斯·韋恩的成長之路。

    但別誤會了,我并不是想說這有多好玩。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    無法否認的是,《哥譚騎士》的確創(chuàng)造了一個更大、更具生氣的哥譚市——我是說,你可以看到正在高架上行駛的列車;路上零零散散的路人會在你路過他們身邊時,發(fā)出不同的感想;不再歸屬戈登警長管理的哥譚警局門口,駐扎了隨時準(zhǔn)備出動的警車;暗巷里到處都是蠢蠢欲動的犯罪分子;全副武裝的特警隊總是會在你解決了罪犯后,才姍姍來遲……

    可具體到細節(jié)上,這個城市卻總讓人覺得有些空曠和粗糙。更加巨大的可探索面積,并沒有換來更豐富的游玩內(nèi)容。在疲于四處打擊犯罪之際,你看不到一個真正意義上“生動”的世界——你在這個世界能做的事情,也頂多就是在各種難以想象的地方,收集一下導(dǎo)師留下的蝙蝠鏢,或者完成那些不算好玩的定點計時競速挑戰(zhàn)。而要是沒有那些充滿標(biāo)志性的地標(biāo)性建筑,你甚至很難將這個霓虹色下泛著一點八十年代芝加哥味道的美國城市,與Rocksteady Studios那氛圍總是能拉滿“阿卡姆之城”聯(lián)系在一起。更重要的是,當(dāng)謎語人真的滾出哥譚之后,玩家的樂趣也變得遠不如從前。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    為了表現(xiàn)蝙蝠家族“夜行性”的特點,游戲的故事主要發(fā)生在夜間,蝙蝠家族的門徒們將哥譚市中心的古老鐘樓作為新的“蝙蝠洞”,在阿爾弗雷德的后援下開啟了每晚的“巡邏”生活。在實際游戲中,系統(tǒng)會以“每晚”為單位,推動游戲世界的格局,當(dāng)玩家決定結(jié)束當(dāng)晚的巡邏時,還未完成的隨機事件便會被刷新,只剩下可以無限延期的主線任務(wù)。而到了白天,玩家則可以窩在據(jù)點中更換可操作角色、進行戰(zhàn)斗訓(xùn)練、制作新的武器裝備,或是歸類和整理從線人那里收集來的線索(觀看支線或主線劇情),希望自己能夠離真相更進一步。

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    玩家可以在據(jù)點中更換使用角色,但四人之間的成長進度并不完全共通

    盡管“回到據(jù)點=進入下一天”的設(shè)計放在故事里有些不太合理,但制作組也并非完全沒有自己的考量。比如說,作為創(chuàng)造動態(tài)化城市的一環(huán),玩家們在前一晚巡邏時用“審訊”方式打聽出的犯罪計劃,將會在下一晚巡邏時成為隨機事件出現(xiàn)在情報網(wǎng)中,這或許可以算作是《哥譚騎士》中開放世界為數(shù)不多的亮點之一——至少在你沒有因為千篇一律的犯罪事件而感到厭煩之前,它都還算新鮮。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    在戰(zhàn)斗中審問敵人,將獲知還未發(fā)生的犯罪計劃

    戰(zhàn)斗方面,《哥譚騎士》倒是在不停地嘗試著喚起玩家們的記憶。作為《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的制作組,華納蒙特利爾按照經(jīng)驗將“阿卡姆”系列中流暢順滑的動作,以幾乎一比一的方式復(fù)刻進了游戲中。四名角色因為武器、體格等各方面差異所展現(xiàn)出的不同戰(zhàn)斗風(fēng)格,也基本能滿足蝙蝠俠粉絲們對于“角色還原”上的需求。在上手不久后,它就幫著我想起了曾經(jīng)發(fā)生在“阿卡姆之城”中的一切。

    可惜的是,動作上的流暢或帥氣,并不足以掩蓋《哥譚騎士》在系統(tǒng)細節(jié)和一些概念性問題上的缺陷。其中最明顯的,就是它與“阿卡姆”系列在所謂“打擊感”上的差異。事實上,無論是攻擊擊中敵人時的聲音反饋、視覺特效,還是終結(jié)敵人時前后銜接動作的頓挫感,《哥譚騎士》都給人一種“差一口氣”的感覺——倒不是說它做得多差,只是和前人相比,它實在需要更多的打磨。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    其實游戲的戰(zhàn)斗本身還是相當(dāng)流暢帥氣的

    但如果你要說《哥譚騎士》只是一個手藝不到家的模仿者,顯然也不太公平。

    實際上,先不論好與壞,就在我們拋開那些帶有既視感的機制和系統(tǒng)后,《哥譚騎士》也有一些自己的東西。比如說,制作組在原本的戰(zhàn)斗模式上,加入了一個名為“動力技能”的附加系統(tǒng),通過對敵人造成傷害,英雄們能夠積攢“動力槽”并釋放效果各異的動力技能——借此,玩家不僅能夠欣賞到更多豐富的戰(zhàn)斗演出,在面對不同的局面時,也有了更多的策略可以選擇。

    再比如,《哥譚騎士》還在“阿卡姆”三部曲極其純粹的動作游戲基礎(chǔ)上,加入了簡單的RPG系統(tǒng)。敵人會在被打敗時掉落裝備與材料,任務(wù)中會出現(xiàn)放著裝備的寶箱,玩家可以借著裝備上的詞條進行換裝,為自己帶來數(shù)值和屬性上的優(yōu)勢。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    蝙蝠女孩的動力技能可以召喚一架輔助無人機

    更關(guān)鍵的一點是,《哥譚騎士》從一開始所瞄準(zhǔn)的,便是蝙蝠家族成員間的“協(xié)同作戰(zhàn)”。這使得游戲中有著大量設(shè)計,都是專門為了服務(wù)“多人游戲”部分而存在的,包括四名角色間巨大的功能性差異,不完全相通的角色成長系統(tǒng),合作重要性的強調(diào)充斥在游戲的各處,本作甚至還專門提供了一個四人合作的游戲模式(雖然在我玩到游戲的時候,這個模式還不能游玩),至少在企圖與本家做出差異這件事上,制作組們是沒少下心思。

    說實話,我對這個設(shè)計倒也沒什么不滿——正相反,和朋友一起扮演蝙蝠家族在哥譚市中四處打擊犯罪,順便夾帶上一點個人表演,還能有什么比這更有趣的?

    但還是那句話,《哥譚騎士》總是給人一種“差一口氣”的感覺。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    或許是考慮到像我這樣沒有朋友的玩家存在,《哥譚騎士》中大部分支持合作的關(guān)卡中并不存在基于多人游戲為前提的設(shè)計,除了敵人動態(tài)強度的設(shè)定以外,你幾乎看不到任何必要的玩法補正,再加上那些純粹由一人完成的破案與解謎部分,更是讓故事背景中的“聯(lián)手行動”,顯得可有可無。

    可要是用單人游戲標(biāo)準(zhǔn)來看,《哥譚騎士》的不少地方仍舊顯得相當(dāng)粗糙。在潛行關(guān)卡中,它沒有給玩家提供“阿卡姆”三部曲中豐富的戰(zhàn)術(shù)道具,關(guān)卡中也沒有隱藏足夠精妙的機關(guān)或場地結(jié)構(gòu),如果你的目標(biāo)是一次完全無聲的潛行放倒,能做的往往只是落地與升上房頂?shù)膩砘胤磸?fù)。

    顯然,嘗試創(chuàng)新所帶來的,并不全是好的結(jié)果。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    角色成長方面,雖然《哥譚騎士》支持四名角色間的等級成長共通,但在技能解鎖上,游戲的設(shè)計者卻要求玩家挨個用不同的角色,去完成完全相同的挑戰(zhàn)內(nèi)容。

    比如說,如果你想要的獲得蝙蝠俠的“滑翔”能力,就必須先完成像是“阻止十起犯罪事件”與“進行特定教程”這兩個預(yù)設(shè)好的目標(biāo)。但在《哥譚騎士》生硬的角色成長分割之下,你必須要將同樣的事情反復(fù)四遍,才能讓四人同時具備在空中滑翔的能力——是的,連幾乎完全相同的教程都要進行四遍。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    這樣做的直接后果,一是更容易讓玩家對本就千篇一律的隨機犯罪事件,感到煩躁;二是導(dǎo)致玩家在游戲初期,只能依靠鉤鎖在城市上方進行移動——而這,也是《哥譚騎士》最要命的地方之一。

    在失去“阿卡姆之城”中用以連接鉤鎖和跳躍動作的滑翔后,角色在屋頂上的移動動作暴露出一種難以言喻的僵硬,加之本作的鉤鎖準(zhǔn)心極其容易誤判,導(dǎo)致玩家經(jīng)常會遇到明明想要移動到A點卻不小心竄到了B點的情況,讓潛行和空中移動都失去了原本該有的流暢感。

    此外,由于本次試玩基于提前的媒體評測版本進行,這也直接導(dǎo)致了《哥譚騎士》在PC平臺表現(xiàn)出了讓人稍顯擔(dān)憂的優(yōu)化問題。雖然我無法驗證它在更好的硬件條件下是否能夠達到真正的流暢運行,但其超高的硬件要求與實在不算好的游戲體驗,無疑會讓大多數(shù)的玩家望而卻步。而它在次世代主機上鎖30幀的提前告知,或許也是這一問題最明確的側(cè)面體現(xiàn)。

    《哥譚騎士》評測:笨拙的阿卡姆學(xué)徒

    在游戲前期,鉤鎖是玩家高空移動的唯一手段

    “手藝不精的學(xué)徒”

    在我看來,或許沒有比這更適合《哥譚騎士》的評價了,名師或許可以出高徒,但華納蒙特利爾顯然還不夠火候,類似于上面所說的“粗糙”設(shè)計,幾乎出現(xiàn)在了游戲的每一個地方??紤]到漫改游戲長年以來的尷尬境地,它并不至于被分進“差”的那類游戲當(dāng)中,可如果他的比較和學(xué)習(xí)對象是“阿卡姆三部曲”這樣等級的作品時,這種水準(zhǔn)和概念上的差異,自然會變得更加尖銳。

    如此看來,玩家們的質(zhì)疑也就并非沒有道理了。

    3DM 評分:7.1

    哥譚騎士

    Gotham Knights
    • 開發(fā)者:Warner Bros. Games Montreal
    • 發(fā)行商:Warner Bros. Interactive Entertainment
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2022-10-22
    • 平臺:PC PS5 XboxSeriesX

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