和田
2022-10-04
說(shuō)實(shí)話,當(dāng)我第一次打開(kāi)《Jack Move》的時(shí)候,就被它驚艷到了——也倒不是什么特別的原因,只是它竟然擁有2D動(dòng)畫(huà)制作的開(kāi)場(chǎng)。
游戲的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
我對(duì)RPG游戲的動(dòng)畫(huà)開(kāi)場(chǎng),一直是有感情的。“傳說(shuō)”系列的高質(zhì)量動(dòng)畫(huà),“女神異聞錄”系列的氛圍營(yíng)造,“軌跡”系列的人物介紹“PPT”,都給我留下過(guò)很深的印象。不過(guò)近年來(lái),動(dòng)畫(huà)開(kāi)場(chǎng)似乎已經(jīng)逐漸退出了市場(chǎng)?!癙PT”化的加重,直接剪輯游戲場(chǎng)景,甚至是干脆刪除開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),就連一向財(cái)大氣粗“傳說(shuō)”系列,其最新作《破曉傳說(shuō)》內(nèi)的動(dòng)畫(huà)也是質(zhì)量下降明顯。
《破曉傳說(shuō)》的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)質(zhì)量,大不如前了
而《Jack Move》的開(kāi)場(chǎng),竟然呈現(xiàn)了一段不短的2D動(dòng)畫(huà),質(zhì)量也可圈可點(diǎn)。這無(wú)疑拔高了我對(duì)其的第一印象,也更加急迫地想深入了解這款游戲。
就題材來(lái)說(shuō),本作是由So Romantic開(kāi)發(fā)的賽博朋克背景下的像素風(fēng)回合制RPG游戲。并且本作的游戲風(fēng)格更加偏向復(fù)古的古典RPG,各種設(shè)定都很有早年JRPG的影子。
《Jack Move》
其實(shí),這種復(fù)古風(fēng)的JRPG近些年來(lái)還是挺受歡迎的,越來(lái)越多的歐美小工作室都做過(guò)這類(lèi)嘗試,但質(zhì)量也有些參差不齊。其中有不少,都是繼承了記憶里的各種“糟粕”,用來(lái)滿足自身幻想的小體量作品——暗雷、無(wú)引導(dǎo)、高難度、存檔間隔大、強(qiáng)制練級(jí)等如今已大多被棄用的設(shè)定,在這類(lèi)作品中屢見(jiàn)不鮮。這也導(dǎo)致了不少該類(lèi)作品反響平平,只是學(xué)去了老式JRPG的“皮”而已。
《水晶傳說(shuō)》大概是這類(lèi)游戲的代表
不同的是,《Jack Move》并不是歐美工作室的作品,其制作組來(lái)自我國(guó)臺(tái)灣省,So Romantic這樣的名字,似乎也表達(dá)著制作團(tuán)隊(duì)想要?jiǎng)?chuàng)作什么樣的游戲。
在《Jack Move》中,我雖然仍能夠在游戲中見(jiàn)到各種已不適用于這個(gè)時(shí)代的設(shè)定,但卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到令人厭惡的程度。最重要的是,整個(gè)游戲的“味道”相當(dāng)正,顯然是下了功夫的。
《Jack Move》的賽博朋克時(shí)代到來(lái)的很突然,這個(gè)世界在1999年前都與我們的世界無(wú)異。然而1999年,一場(chǎng)突如其來(lái)的全球停電改變了一切。
人們?cè)诖笸k娭凶跃?,首先活過(guò)來(lái)的當(dāng)然是供電企業(yè),掌握電力的大企業(yè)在此時(shí)將一切都握在了手中。這就構(gòu)成了賽博朋克的核心要素——巨大的貧富差距與階級(jí)對(duì)立。
游戲的開(kāi)頭,也極富賽博朋克風(fēng)格。主角諾亞和其同伴萊德組成了黑客團(tuán)體,在萊德的幫助下只身潛入大企業(yè)盜取數(shù)據(jù)。在拿到數(shù)據(jù)但被發(fā)現(xiàn)之后,信任萊德的諾亞跳下大樓,成功獲救并返回自己所在的貧民窟。
這部分劇情,其實(shí)也就是游戲開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)所表現(xiàn)的內(nèi)容——雖然只有短短的十幾分鐘內(nèi)容,但非常簡(jiǎn)潔易懂地將整個(gè)世界觀都展現(xiàn)給了玩家。主角諾亞也在這一小段劇情中,就展現(xiàn)出了其富有活力的一面。
可愛(ài)、活潑、相信同伴,這種JRPG的常用設(shè)定與游戲的賽博朋克風(fēng)格之間,產(chǎn)生了不錯(cuò)的聯(lián)系。畢竟,賽博朋克世界觀中的差異與對(duì)立是極為重要的元素,而主角這種性格與游戲內(nèi)世界的氛圍相比,本身就是一種差異化的體現(xiàn)。
回到貧民窟的諾亞,還有著更重要的使命——對(duì)抗邪惡的莫諾曼公司,拯救被抓走的父親。而《Jack Move》的世界,也在諾亞跳下大樓后,逐漸在玩家的眼前展開(kāi)。
我喜歡賽博朋克世界觀下的差異與對(duì)立,《Jack Move》也確實(shí)是這么做的。在游戲中,除了常見(jiàn)的霓虹燈、管道、機(jī)械義肢等要素外,還重點(diǎn)刻畫(huà)了富與貧、光與暗下不同地圖的區(qū)別。
作為像素風(fēng)的RPG游戲,《Jack Move》使用了名為“HI-BIT”的技術(shù),簡(jiǎn)單了說(shuō),就是小成本下的高清像素技術(shù)。與《歧路旅人》的“HD-2D”雖然在質(zhì)量上還是有不小的差距,但其與“HD-2D”一樣,都重視了氛圍的營(yíng)造。
商業(yè)區(qū)、貧民窟、大公司、舊街道,在《Jack Move》中的每個(gè)場(chǎng)景,都有其獨(dú)特的風(fēng)格。游戲從各個(gè)微小的方面入手,旨在呈現(xiàn)不同的效果。不管是燈光的顏色還是設(shè)施的新舊,人物的穿著還是植物的長(zhǎng)勢(shì),都會(huì)根據(jù)場(chǎng)景的不同做出相應(yīng)的調(diào)整。甚至在部分場(chǎng)景中會(huì)一直飄著小雨,停留片刻還能見(jiàn)到無(wú)人機(jī)來(lái)往于屏幕上方。
可以說(shuō),《Jack Move》的地圖在小成本的制作下有著相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn)力,制作組并沒(méi)有因?yàn)槔鲜絁RPG的類(lèi)型選擇一味“復(fù)古”,而是用現(xiàn)代的技術(shù)來(lái)進(jìn)行裝點(diǎn)。這是我向來(lái)非常喜歡的方式,復(fù)古的重點(diǎn)不應(yīng)該在“古”上,而是講究現(xiàn)代技術(shù)下的“復(fù)”與“古”之間的有機(jī)結(jié)合。
飄著雨的貧民窟
除了設(shè)定與場(chǎng)景,《Jack Move》的賽博朋克世界觀塑造還直接影響到了UI與戰(zhàn)斗。游戲在傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗模式上,將常用的術(shù)語(yǔ)進(jìn)行了世界觀下的變更。
普通攻擊在游戲內(nèi)被稱(chēng)為“駭客攻擊”;技能被叫作“執(zhí)行”;“安裝”則是起到更換“軟體”的作用,也就是所謂的更換技能與裝備,頗有些“勇者斗惡龍”的感覺(jué)。而“更新檔”的作用,就是簡(jiǎn)單的使用道具。
在這些更換了術(shù)語(yǔ)的指令中,最為獨(dú)特的還要數(shù)游戲的“快取”功能。“快取”可以起到防御的作用,但并不會(huì)消耗主角的行動(dòng)次數(shù),而是將其延后到下一次行動(dòng)中,使得主角可以連續(xù)行動(dòng)。這就讓整個(gè)“快取”指令有著相當(dāng)高的優(yōu)先級(jí),不僅可以防御敵人的攻擊,還不會(huì)損失行動(dòng)次數(shù),在游戲內(nèi)基本可以說(shuō)有百利而無(wú)一害。
幾乎所有指令都被替換為了專(zhuān)用術(shù)語(yǔ)
而“Jack Move”指令,通俗來(lái)說(shuō)就是“大招”,玩家需要輸入一段簡(jiǎn)單的QTE來(lái)增幅其威力。由于“Jack Move”的傷害遠(yuǎn)超普通技能,所以在游戲中如何快速累積“Jack Move”,是非常重要的戰(zhàn)術(shù)。
“Jack Move”
游戲還設(shè)置了簡(jiǎn)單的屬性克制系統(tǒng),這部分依舊轉(zhuǎn)換了常用的詞語(yǔ)。在游戲中,賽博體克制電子體、電子體克制濕體、濕體克制電子體——雖然用詞并不常見(jiàn),但克制關(guān)系還是相當(dāng)簡(jiǎn)單的。
而為了突出游戲老式JRPG的特點(diǎn),《Jack Move》采用了暗雷遇敵模式。在暗雷遇敵時(shí)游戲會(huì)發(fā)出一聲尖銳的響聲,這種響聲非常有警示感與辨識(shí)度,讓我聯(lián)想到了“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的音效,之后主角就會(huì)擺出Pose進(jìn)入戰(zhàn)斗,有些“戰(zhàn)斗的儀式感”的意味。
戰(zhàn)斗展開(kāi)時(shí),主角會(huì)身處一個(gè)類(lèi)似數(shù)碼空間的領(lǐng)域,并與敵人以前后的位置進(jìn)行站位。整個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景動(dòng)感十足,主角的攻擊與技能也是非常有打擊感,雖然系統(tǒng)不算復(fù)雜,但戰(zhàn)斗時(shí)的爽快感還是在這種設(shè)計(jì)之下有所保證的。
游戲的打擊感,真的很棒
不管怎么說(shuō),《Jack Move》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也算不上復(fù)雜,可能需要一些時(shí)間熟悉,但其作出的用詞改變也不過(guò)是為了貼合整個(gè)賽博朋克的世界觀。音樂(lè)與氛圍的營(yíng)造也使得游戲有些許ATLUS早期RPG的神秘感,這與賽博朋克的題材之間產(chǎn)生了很特別的化學(xué)反應(yīng),絕對(duì)令人印象深刻。
簡(jiǎn)直就是數(shù)碼惡魔
老式JRPG的大忌可以說(shuō)是切記不要過(guò)“老”,許多復(fù)古作品的口碑也是在繼承了太多“反人類(lèi)”設(shè)定的情況下崩盤(pán)的。雖然《Jack Move》采用了老派的暗雷設(shè)計(jì)與血條隱藏,但制作組也明白需要做出一定的現(xiàn)代化改良。
游戲貼心地設(shè)置了暗雷的參數(shù)調(diào)整,在想練級(jí)的時(shí)候可以調(diào)高遇敵概率,想快速穿越區(qū)域的時(shí)候甚至可以直接關(guān)閉遇敵,非常方便。血量顯示也是一樣,游戲可以通過(guò)使用技能與道具來(lái)偵查顯示敵人的血量與抗性,并不是完全的“摸黑戰(zhàn)斗”。
遇敵率的調(diào)節(jié)很方便
游戲流程上的設(shè)計(jì)也是如此,《Jack Move》在沒(méi)有對(duì)主線與支線進(jìn)行直接引導(dǎo)的同時(shí),將推進(jìn)主線與支線的信息留在了對(duì)話之中,還將大致目標(biāo)放在了系統(tǒng)界面之內(nèi),查看一下基本就能明白接下來(lái)該如何推進(jìn),比起一些說(shuō)完話就再也見(jiàn)不到的提示的RPG,還是要友善不少的。
該干什么,還是會(huì)寫(xiě)上的
不過(guò),游戲本身還是存在一些不足之處的,雖然問(wèn)題都不算大,但多多少少會(huì)對(duì)游戲的體驗(yàn)造成些許影響——最為明顯的,就是本作的翻譯水平。由于本作的制作團(tuán)隊(duì)來(lái)自臺(tái)灣省,其用詞有著濃厚的地方色彩,諸如“機(jī)車(chē)”一類(lèi)的詞語(yǔ)遍及了游戲的始末,雖然大多數(shù)情況下玩家可以在短暫時(shí)間內(nèi)反應(yīng)過(guò)來(lái),但過(guò)于地方化的翻譯還是對(duì)游戲的代入感有著一定的破壞。
機(jī)車(chē)耶你
其次,就是游戲的流程設(shè)計(jì)并不平滑。可能是制作組覺(jué)得再繼續(xù)人性化下去會(huì)失去老式JRPG的魅力,《Jack Move》中區(qū)域與區(qū)域間的等級(jí)差距較大。游戲內(nèi)的等級(jí)壓制較為明顯,為了獲得正常的流程體驗(yàn)需要玩家進(jìn)行一定量的練級(jí),或許這也是游戲設(shè)置了遇敵概率調(diào)整功能的原因之一。
游戲內(nèi)的敵人設(shè)計(jì)都創(chuàng)意感十足,像素的動(dòng)作也非常精致,但敵人的種類(lèi)卻很少,中后期會(huì)遇到大量的“換皮”雜兵。而B(niǎo)OSS戰(zhàn)本身也由于游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的簡(jiǎn)化而被拖長(zhǎng)了,大多數(shù)BOSS戰(zhàn)都是在“快取”的幫助下慢慢推進(jìn),攻擊的效率在BOSS深厚的血量面前,顯得非常低下。
BOSS戰(zhàn)“刮痧”明顯
最后,就是游戲體量的原因帶來(lái)的各種限制了。游戲的整體流程作為RPG來(lái)說(shuō)非常短,只有不到10個(gè)小時(shí)內(nèi)容。而在這樣的框架之下,游戲內(nèi)只能控制主角一人而沒(méi)有戰(zhàn)斗上的隊(duì)友。各種“軟體”也是能直接隨流程在商店內(nèi)購(gòu)買(mǎi)沒(méi)有任何限制。在這樣的體量之下,游戲的劇情雖然很完整地講完了故事,但內(nèi)容量的限制使得游戲的人物塑造并不全面,劇情也缺乏爆點(diǎn)。這并不是游戲本身劇本的質(zhì)量造成的,而是體量之下的無(wú)奈,令人遺憾。
商店就足夠解決游戲的大部分養(yǎng)成問(wèn)題了
不管怎么說(shuō),《Jack Move》都展現(xiàn)了一個(gè)精致而富有活力的賽博朋克世界,整個(gè)游戲的各個(gè)系統(tǒng)之間風(fēng)格統(tǒng)一,美術(shù)優(yōu)秀,引人入勝。對(duì)老式JRPG各種相對(duì)落后的系統(tǒng),也給出了自己的應(yīng)對(duì)方案,這是值得肯定與鼓勵(lì)的。
雖然,最終因?yàn)轶w量原因而導(dǎo)致了許多遺憾,盡管還沒(méi)有完全平衡好老式JRPG與現(xiàn)代游戲節(jié)奏之間的差異,但我仍對(duì)制作團(tuán)隊(duì)有著很大的信心。如果能推出續(xù)作的話,到時(shí)候我是一定會(huì)再來(lái)支持的。
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