太空熊
2022-09-29
從祖先們第一次揮舞金器,到老黃笑瞇瞇地掏出4090,“挖礦”作為一種重要的生產(chǎn)方式,見(jiàn)證了整個(gè)人類文明的蓬勃發(fā)展。即便是在可預(yù)見(jiàn)的太空時(shí)代,科學(xué)家們與科幻作者們的愿景,大抵也只是前往宇宙的各個(gè)角落——繼續(xù)挖礦。
人不可能抵抗得了挖礦(抽彩)的誘惑
與許多以“挖礦”為資源管理的游戲一樣,玩家在《穹頂守護(hù)者》中的主要任務(wù),也是在危機(jī)四伏的異星上采礦。而眾所周知,作為電子游戲世界中最高危的職業(yè)之一,礦工一般都不是什么省油的燈。
尤其是玩家Cosplay的礦工,要是生產(chǎn)力不夠武裝一個(gè)集團(tuán)軍,那都對(duì)不起“礦”和“工”這兩個(gè)字。開(kāi)采資源,升級(jí)軍備,防御敵人,這套簡(jiǎn)潔淳樸的玩法循環(huán),同樣適用于《穹頂守護(hù)者》。具體而言,游戲非常扼要地將玩法分為了地上的“上層建筑”與地下的“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)”,兩個(gè)部分。
在地上,玩家必須以定點(diǎn)射擊的形式,擊殺從屏幕兩邊涌來(lái)的小黑怪,保護(hù)脆弱的穹頂。隨著數(shù)分鐘一輪的波次增長(zhǎng),攻勢(shì)中的怪物種類與數(shù)量會(huì)變得愈發(fā)豐富,攻擊手段也愈發(fā)層出不窮。發(fā)展到最后,玩家將面對(duì)空天一體的怪物大軍,穹頂?shù)南萋渲皇菚r(shí)間問(wèn)題。
非法采礦,原住民有點(diǎn)生氣
而穹頂之下的礦坑中,掩埋著數(shù)量、分布均不明朗的礦藏。在防御穹頂?shù)拈g隙,玩家必須盡可能高效地開(kāi)采這些資源,升級(jí)地上的各項(xiàng)防御設(shè)施,才能在基地陷落前,挖到自己想要的寶貝。除了鐵、鈷、水這三種基本的升級(jí)元素之外,地下還暗藏了一些稀奇古怪的外星遺物,能為按部就班的挖掘工作,帶來(lái)一些意外的小調(diào)劑。
采礦一時(shí)爽,但不要太貪婪
大致而言,《穹頂守護(hù)者》的玩法,就是地下與地上模式的循環(huán)往復(fù)。資源獲取轉(zhuǎn)化成防御力量,防御力量保證更多的資源獲取,簡(jiǎn)單易懂,反饋直觀。作為一款像素小品級(jí)的Roguelike類游戲,這套玩法足夠干練有趣。算不上螺螄殼里的道場(chǎng),但也夠三室一廳了。
地下勘探成果與地上資源分配的相互影響,構(gòu)成了《穹頂守護(hù)者》的隨機(jī)性與策略性。由于每一局游戲中,礦藏的分布會(huì)被打亂重組,玩家能在前期獲取多少資源、哪些資源、這些資源離地表的距離,都會(huì)是一系列的未知數(shù)。
運(yùn)氣好的時(shí)候,挖哪兒都是礦
運(yùn)氣不好,那就是鼴鼠打洞了
根據(jù)前期獲取的資源配比,玩家必須在不同類型的設(shè)施之間做出取舍。資源有限的情況下,選擇強(qiáng)化穹頂?shù)姆烙α?,就?huì)延緩礦工的裝備升級(jí),并直接影響后續(xù)的開(kāi)采速度;反之,一味地提高采礦能力,而置穹頂防御于不顧,憤怒的原住民又可能早早令你終結(jié)游戲。
除數(shù)量上的配比影響外,不同的資源類型,也會(huì)限制玩家的升級(jí)選擇。比如,當(dāng)前期挖不到多少鐵礦時(shí),能用水進(jìn)行升級(jí)的電容護(hù)盾,就成了更好的防御倚仗。同一個(gè)選項(xiàng)在升級(jí)之后,往往也會(huì)出現(xiàn)不同的進(jìn)階功能與資源需求,以豐富玩家的選擇空間。
科技樹(shù)并不復(fù)雜,但每項(xiàng)升級(jí)都有立竿見(jiàn)影的效果
字面意思上理解,《穹頂守護(hù)者》的玩法核心樂(lè)趣,就是“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,上層建筑反作用于經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)”。隨著游戲時(shí)間的推移,玩家的采礦進(jìn)程與資源分配,始終都處在一種動(dòng)態(tài)的不平衡當(dāng)中。每一波攻勢(shì)的間隙,玩家都必須在有限的思考時(shí)間內(nèi),合理地利用上一波開(kāi)采的有限資源,來(lái)保證利益的最大化。
過(guò)高的隨機(jī)性,加上有限的決策余地,使得《穹頂守護(hù)者》的高難度模式變得極具挑戰(zhàn),同時(shí)也極具懲罰性。失敗后,除了一項(xiàng)可繼承的額外設(shè)施,玩家無(wú)法積累任何局內(nèi)優(yōu)勢(shì)。通關(guān)所解鎖的新模式、新設(shè)施,也屬于新增的額外體驗(yàn),基本與“成長(zhǎng)性”無(wú)關(guān)。
目前游戲的本地化還有些小問(wèn)題
當(dāng)然,原生態(tài)Roguelike之所以越來(lái)越少,肯定有其原因。一款依賴重復(fù)游玩體驗(yàn)的游戲,如果沒(méi)有直觀的局外“成長(zhǎng)”,玩家很快就會(huì)感到怠惰。過(guò)高的隨機(jī)性更是會(huì)破壞玩家的預(yù)期,而無(wú)法預(yù)期的游玩過(guò)程總是會(huì)讓玩家感到沮喪。
在《穹頂守護(hù)者》中,資源分布的隨機(jī)性,確實(shí)會(huì)影響到最基本的玩法體驗(yàn)。極端情況下,僅僅是幾次與礦藏的失之交臂,游戲便會(huì)早早結(jié)束。而挖掘順利時(shí),也許只消幾十分鐘,玩家就能達(dá)成單局游戲的任務(wù)目標(biāo)。
雖然,千局千態(tài)確實(shí)是Roguelike游戲的核心體驗(yàn),但這種不加修飾的隨機(jī)性,大概并不能為所有玩家所見(jiàn)容。
連游戲中解鎖的穹頂設(shè)施也是隨機(jī)的
當(dāng)然,只要游玩過(guò)程足夠有趣,玩家對(duì)結(jié)果隨機(jī)性的接受閾值,一定會(huì)相應(yīng)提高。而作為游玩的主體部分,至少《穹頂守護(hù)者》的采礦玩法還算頗有策略空間。比如,在一定程度上,玩家可以通過(guò)最高效的開(kāi)采空間布局,來(lái)對(duì)沖隨機(jī)性帶來(lái)的負(fù)面后果。
只要抽得勤,總會(huì)應(yīng)有盡有的
同時(shí),《穹頂守護(hù)者》選擇用物理實(shí)體,而不是單純的數(shù)值來(lái)構(gòu)建資源管理系統(tǒng),這進(jìn)一步拓展出了搬運(yùn)、物流等一系列的操作空間。比如,游戲中的飛行服負(fù)重有限,一次牽引大量資源塊時(shí),飛行速度會(huì)顯著降低,而身處狹小的礦道內(nèi),大量資源塊天然地?cái)D成一團(tuán)時(shí),玩家就可以只牽引少量方塊,通過(guò)這些方塊把其他方塊硬擠出來(lái)。
這一來(lái)二去,就節(jié)約了大量的升級(jí)、與時(shí)間成本。
除了玩法上的可操作空間之外,《穹頂守護(hù)者》也有一些可愛(ài)的小設(shè)計(jì)。除了常規(guī)的炸彈開(kāi)礦、重力扶梯之外,你還能養(yǎng)一頭會(huì)打洞的未知小生物,陪你一起快樂(lè)挖礦——這小東西還會(huì)偷懶打盹,有時(shí)要玩家給點(diǎn)小零食,才肯賣力干活。
對(duì)《穹頂守護(hù)者》簡(jiǎn)潔的玩法循環(huán)而言,這些無(wú)甚關(guān)乎強(qiáng)度的小設(shè)計(jì),在緊張而繁忙的作業(yè)過(guò)程中,為游戲點(diǎn)綴了不少的輕松氛圍。而作為一款Roguelike類游戲,玩法元素的填充往往是一項(xiàng)長(zhǎng)線工程,幾個(gè)月之后,想必《穹頂守護(hù)者》還會(huì)有更多有趣的小玩意。
很可惜,這游戲明明很適合雙人游玩
總而言之,《穹頂守護(hù)者》是一款相當(dāng)干練的Roguelike類游戲。它的系統(tǒng)簡(jiǎn)潔而不簡(jiǎn)陋,有著一定的策略發(fā)揮空間,同時(shí)又能帶給玩家非常直觀的游玩反饋。過(guò)高的單局游戲隨機(jī)性,加之沒(méi)有太多可積累的成長(zhǎng)要素,使得《穹頂守護(hù)者》有些“不近人情”。
但好在,游戲有著循序且有趣的單局體驗(yàn),只要不是特別唯結(jié)果論的話,偶爾在寂靜而迷茫的外星巖層里撞一回大運(yùn),也算是不錯(cuò)的小調(diào)劑吧。
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