如果你是一戰(zhàn)歷史的愛好者,同時也是FPS游戲的忠實粉絲,那你一定聽說過M2H工作室和Blackmill Games工作室的鼎鼎大名。他們旗下的FPS游戲系列——“第一次世界大戰(zhàn)系列”(WW1 Series),以及游戲中著名的“前線模式”,算得上是不少“一戰(zhàn)射擊游戲”的老師——其中,名號最響亮的學生是《戰(zhàn)地1》。
早在2015年,M2H & Blackmill Games就聯(lián)手推出了《凡爾登》(Verdun)。即使是以3A級別的標準來看這款獨立游戲,其也是一部相當優(yōu)秀的“寫實風一戰(zhàn)射擊游戲”。
不過,兩家工作室打出的旗號,可是“高度還原第一次世界大戰(zhàn)的真實風味”。作為系列的第一部作品,《凡爾登》的舞臺實際上只包含了一戰(zhàn)時期的西線戰(zhàn)場,并不算是囊括了主要的沖突舞臺。于是在2017年,《塔寧堡》(Tannenberg)以東線戰(zhàn)場著名的“塔寧堡會戰(zhàn)”為名,加入了系列。
隨后,便是“第一次世界大戰(zhàn)系列”的第三部作品,于2022年9月13日登陸Steam的《伊松佐河》。
這部作品以一戰(zhàn)史上相當有名的“伊松佐河戰(zhàn)役”為名,想必諸位已經(jīng)由此知曉了游戲所設立的舞臺——意大利東北的廣袤山脈。玩家將會扮演意大利王國與奧匈帝國的士兵,圍繞著伊松佐河周圍的復雜環(huán)境,展開血雨腥風。
遵循“第一次世界大戰(zhàn)系列”一貫的設計,《伊松佐河》同樣以硬核與寫實作為游戲的核心設計理念。不過,這樣的設計思路既是游戲的優(yōu)勢,在某些方面來說,也同樣是劣勢。對一款以“64人大戰(zhàn)場”為主要游玩體驗的多人射擊游戲來說,不少過于寫實的設計,實際上反而嚴重干擾了游戲的體驗。
整個“第一次世界大戰(zhàn)系列”,都以極高的槍械傷害聞名。這實質上是相當符合史實的設計。第一次世界大戰(zhàn),哪怕是第二次世界大戰(zhàn)期間,步兵的披甲率幾乎為零。士兵們那裹著織物的肉體,相較于同時期的步槍子彈而言,可以說是脆弱不堪。
這一點反映在《伊松佐河》的游戲體驗中,便是一槍就死。游戲中的主要武器——各式步槍,統(tǒng)統(tǒng)擁有著幾乎兩倍于士兵血量的傷害。任何人挨了一發(fā)子彈,就得乖乖躺下欣賞“黑白屏”。
除此之外,為了嚴苛遵照史實,《伊松佐河》對于自動武器的出場有著極為嚴格的限制。除了有人數(shù)限制的突擊兵階級可以在中后期解鎖輕機槍外,其他所有兵種,無法攜帶任何移動式的自動武器。
這可不像隔壁某游中的一戰(zhàn)超人,能夠扛著三十公斤重的勃朗寧水冷重機槍,背著500發(fā)機槍彈,同時還可以飛檐走壁滑步?jīng)_鋒?!兑了勺艉印分械牟奖梢运愕蒙鲜恰叭揭淮?,五步一歇”,機動性差到了極點。
這種情況下,與對手的短兵相接,基本無法靠身法走位做出太大的改變。槍法,成了決定生死的關鍵“勝負手”。
這對于那些反應慢,槍法爛的“小龍蝦”而言,可以說是地獄難度了。每一場對局,基本都會有大量KDA跌成負數(shù)的玩家墊底,游戲體驗極差,心態(tài)恐怕也不會太好。
實際上,玩家因為“槍法爛”而失去游玩體驗的問題,不少FPS大作都曾面對過。對極其依賴用戶群數(shù)量的多人射擊游戲而言,如何平衡“大佬”與“菜鳥”的游戲體驗,確實是相當關鍵的要點。
隔壁的《戰(zhàn)地1》,對于這類情況給出的解決方案,有四點。
其一,是為玩家提供載具。載具對于沒有反裝甲能力的步兵來說,可以算得上是降維打擊。只要足夠小心,或許游戲的輸贏難以左右,但新人玩家“保護自己的KDA不跌破谷底”這種小愿望,還是可以實現(xiàn)的。
不過,《伊松佐河》為了還原歷史以及強化“塹壕戰(zhàn)”的游玩體驗,把載具徹底從系列作品中移除了,玩家只能夠依靠步兵人海戰(zhàn)術相互交戰(zhàn)。“菜鳥們”的游戲體驗,顯然是無法通過卓越的載具來提高的。
其二,是大幅度增加自動武器的出場率。自動武器對于槍法不夠好的玩家來說,可以算得上是福音。尤其是高射速武器,哪怕玩家控制不住槍線,子彈亂飛。但這亂飛的子彈,總有幾顆會落在敵人頭上。玩家至少可以借此打出有效輸出,賺取擊殺。
這一點,顯然《伊松佐河》也無法照搬。畢竟依據(jù)史實,一戰(zhàn)意大利戰(zhàn)場可沒有大規(guī)模列裝任何自動武器。像“戰(zhàn)地”系列一樣自動武器滿天飛,并不符合“第一次世界大戰(zhàn)系列”作品的游戲定位。
其三,是大幅度消減子彈的傷害——包括爆頭傷害,同時提高玩家的機動性。在不少FPS游戲中,玩家扮演的角色個個都是鐵人,可以硬吃數(shù)發(fā),甚至是數(shù)十發(fā)步槍彈而不死。這樣的設計為玩家提供了反應時間,增加了容錯率。同時搭配上跑酷高手一般的“飛檐走壁”,玩家甚至可以在極端情況下“后發(fā)先至”,關鍵時刻拯救危局。
這樣的思路,同樣不適合《伊松佐河》。彼時的意大利戰(zhàn)場連士兵鋼盔都未曾普及,更不用提“防彈衣物”。任何魔幻的槍械傷害削弱,以及士兵機動力的強化,不僅僅有違自身“寫實一戰(zhàn)游戲”的定位,同時也會激怒奔著“硬核游玩體驗”而來的系列死忠。
其四,當然也是最重要的,增加了救死扶傷的醫(yī)生和支援兵兩種階級。這兩種職業(yè)定位可以算得上是“戰(zhàn)地”系列一貫的特色,實際上,也相當?shù)摹坝行А?。醫(yī)生和支援兵可以在不需要開槍的情況下,通過補給隊友、救助隊友,賺取相當之高的游戲分數(shù)。
這樣的設計,《伊松佐河》倒是成功植入。不過,兵種分級的本意是分工,是為了讓槍法糟糕的玩家也可以在對局里發(fā)光發(fā)熱,然而《伊松佐河》的兵種平衡相當糟糕,這一點姑且置后不談。
某種意義上來說,DICE工作室的設計,讓同樣是以“第一次世界大戰(zhàn)”為游戲舞臺的《戰(zhàn)地1》,變成了魔幻的“超級人類大混戰(zhàn)”,甚至一度引為笑談。但也不得不承認,即使是槍法稀爛的“萌新”,也確實能夠在游戲中發(fā)揮自己的光和熱,找到自己的快樂。
《戰(zhàn)地1》的“菜鳥們”,至少可以用自動武器的射速稍微挽回一下命中率。再不濟,也可以依靠載具獲得一定的游戲體驗。然而在“人人拉大栓,占點全靠人?!钡摹兑了勺艉印?,打不準就注定毫無體驗。
這也使得《伊松佐河》的玩家流動性極高??赡軕?zhàn)局才開始沒多久,游戲里的玩家已經(jīng)換了好幾撥。除了槍法頂尖,有熟練經(jīng)驗的“老步兵們”,排名底層的玩家們,似乎真的成為第一次世界大戰(zhàn)中的“消耗品”,除了拋頭顱灑熱血,增加戰(zhàn)場統(tǒng)計中的傷亡數(shù)字之外,別無貢獻。
這種真實感,同樣也得到了游戲舞臺的強化。
與地形相對舒緩的《凡爾登》,以及戰(zhàn)場廣闊無垠的《塔寧堡》所不同的是,《伊松佐河》的舞臺設計,極為陡峭。
玩家需要面對的場景,高低落差極大。游戲地圖的進攻方,有時甚至需要以超過45度的仰角與對手作戰(zhàn)。高處的玩家,擁有著無法比擬的地形優(yōu)勢,自動武器的匱乏也使得進攻方缺乏有效的壓制手段。
如果進攻的玩家們又缺乏有效的組織與游戲經(jīng)驗,卡死在防守方的天塹之下,耗空所有人力而毫無建樹,將會成為標準結局。
這種情況,可以說是相當“還原現(xiàn)實”了。在塹壕戰(zhàn)與拉鋸戰(zhàn),為主要作戰(zhàn)手法的第一次世界大戰(zhàn),極大的地形落差與天然障礙,確實可以讓攻守雙方打出相當慘烈的交換比。但把這種慘烈的局面,近乎完美的復刻進游戲里,對于瘋狂挨打的攻擊方玩家而言,可不一定是他們想要在游戲里得到的體驗。
同樣評價褒貶不一的,還有游戲現(xiàn)階段唯一的游玩模式——“前線模式”。
作為相對還原現(xiàn)實攻防情況的游戲模式,《伊松佐河》的進攻方需要搶奪每一級戰(zhàn)區(qū)的“戰(zhàn)略要地”,同時完成一些特殊的“戰(zhàn)略任務”——目前,只有破壞大炮和占領要點兩種。
而防守方,需要千方百計地破壞進攻方的行動。由此,攻守雙方往往會在某一戰(zhàn)略要點,進行長時間的拉鋸。由于載具與自動武器的缺席,這樣的拉鋸短則數(shù)十分鐘,長可達一小時——“前線模式”變成了名副其實的“前列腺模式”。
這種情況下,決定游戲勝負的可能不只有槍法,玩家膀胱的大小也扮演了相當重要的角色。
實際上,前文所述的許多游戲問題,對于“第一次世界大戰(zhàn)系列”原本的粉絲而言,并非什么失分之處。而且《伊松佐河》這部作品,如果單純以“硬核游戲粉絲”的角度來看待,設定和游戲實感方面其實相當?shù)某錾?
尤其是本作在前兩代的基礎上,增加了“兵種”這一帶有“戰(zhàn)地風味”的設計。《伊松佐河》為玩家提供的六種不同兵種階級,除了“填線”的步槍手可以無限制部署之外,其余五種皆有部署上限。
這樣的設計其實并非什么壞事,通過“兵種分級”讓玩家自行分工合作,已經(jīng)是不少FPS游戲作品中常見的設計。同時,這也可以加快玩家尋找自身定位的速度,能夠有效增幅游玩體驗。但是,這一切“正面增幅”擁有著相當關鍵的前提——兵種平衡。
正如前文所述,《伊松佐河》的兵種平衡相當糟糕。例如,定位為戰(zhàn)場部署專家的工程兵階級。
《伊松佐河》的設計思路,是讓工程兵接管戰(zhàn)場設備的建造和部署工作。玩家在扮演這類士兵階級時,需要在地圖上尋找“固定檢修點”,放下鐵絲網(wǎng)或者重機槍。同時,玩家還可以使用工程錘,在野外部署沙袋和機槍掩體等防御措施。
但這些部署和防御設備,在戰(zhàn)局中的實際的作用并不明顯。
工程兵需要在戰(zhàn)斗開始前,預先前往固定位置放置防御設備。然而戰(zhàn)斗一旦打響,這些“防御部署地點”,往往是交戰(zhàn)最為激烈的“戰(zhàn)場熱點”。在槍械傷害高得離譜的《伊松佐河》,玩家基本沒有機會去修補戰(zhàn)斗中損壞的防御設施。工程兵往往在完成戰(zhàn)前準備之后,就會成為“沒有特殊能力的步槍兵”,并不會擁有什么特殊體驗。
而另一種兵種階級——指揮官的游戲體驗,則恰好相反。
指揮官可以在“戰(zhàn)略呼叫臺”里使用高達十五種的戰(zhàn)場增援。這些增援能夠為戰(zhàn)場局勢帶來翻天覆地般的變化。其中最為強力的轟炸機中隊,甚至可以徹底清掃戰(zhàn)場上的對手,改寫任何不利局面。
最主要的是,指揮官基本不需要親身上戰(zhàn)場。玩家完全可以全程據(jù)守后方,就能夠獲得極度夸張的KDA。
當然,如此強力的指揮官,其強力“戰(zhàn)場增援”都有著較長的冷卻時間。但這樣的時間跨度,相較于《伊松佐河》的平均游戲時長而言,還是太過短暫。
在任何游戲對局中,成為一名指揮官,就意味著游戲體驗和游戲得分雙豐收。這樣能力失衡的局面,對于其他在前線舍生忘死的步兵們而言,顯然算不上是良好的游戲體驗。
本質上來說,《伊松佐河》絕非什么大眾風格的FPS游戲。就如同它的系列前輩們一般,硬核的射擊手感和還原史實的武器設計,對于那些習慣于“戰(zhàn)地式”游玩體驗的玩家來說,都算不上得分點。但這些折磨玩家的設計,對于那些“硬核射擊愛好者”而言,卻是無上的臻品。
如果你厭倦于“戰(zhàn)地”系列那種快節(jié)奏、人人飛檐走壁的大戰(zhàn)場FPS體驗,那不妨來感受一下原汁原味且高度還原的“一戰(zhàn)塹壕戰(zhàn)”?!兑了勺艉印吩凇笆姑賳鞠盗小焙汀皯?zhàn)地”系列大行其道的今天,也算得上是獨樹一幟的FPS游玩體驗。
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