海涅
2022-09-03
作為“荒野的召喚”系列的衍生作品,《荒野的召喚:垂釣者》自公開伊始,便在社區(qū)群體中有著相當(dāng)高的人氣。今年關(guān)于它們的推特直播,更是每次都吸引了大批的擬真游戲愛好者前往駐足觀看。
一方面,釣魚這般不同于打獵的新穎玩法,對擬真玩家有著非同小可的吸引力;另一方面,當(dāng)下的擬真門類也迫切需要一款能與“俄釣4”掰手腕的同題材作品,來擴(kuò)充玩家的選擇余地。
無論從哪種角度出發(fā),《荒野的召喚:垂釣者》身上似乎都已經(jīng)扛起了千斤壓力——而諸多壓力之下,它也就很難將這些期待盡數(shù)回應(yīng)。
倒并不是說《荒野的召喚:垂釣者》不值得被寄予厚望,而是少有游戲能盡善盡美——《荒野的召喚:垂釣者》更像是主打玩法差異化的弄潮兒,而不是去用玩法同質(zhì)化來硬碰硬。換句話來說,少一分期待,便可能會(huì)少一分失望。
將我個(gè)人的游玩體驗(yàn)總結(jié)下來,《荒野的召喚:垂釣者》可能更適合做一個(gè)備選預(yù)案——它對比同題材游戲有著別人沒有的多元體驗(yàn),卻也沒有將釣魚這項(xiàng)核心玩法打磨致臻?!痘囊暗恼賳荆捍贯炚摺吩诤诵耐娣ㄓ兴笔У耐瑫r(shí),又在探索樂趣上延續(xù)了該IP一貫高超的氛圍營造,這讓游戲憑空多了一些釣魚以外的樂趣,總體上做到了有取有舍。
這讓它顯然不會(huì)成為市場里同題材中的唯一選擇——所以,玩家需要根據(jù)自身需求,再做出取舍判斷。
沒有成為版本答案的主要原因,是因?yàn)椤痘囊暗恼賳荆捍贯炚摺凡粔騼?yōu)秀的操控反饋。而操控反饋,正是同類游戲中競爭最為激烈的核心機(jī)制。
如果你玩過很多擬真釣魚題材的游戲,你就很容易從《荒野的召喚:垂釣者》感受到它不夠有力度的揮桿,不夠細(xì)膩的拉線,以及過分?jǐn)?shù)值化的人魚博弈?!痘囊暗恼賳荆捍贯炚摺穼⑨烎~玩法制作得太過于游戲,少了一些屬于現(xiàn)實(shí)釣魚的靈動(dòng)性。
舉個(gè)例子,游戲中不管你如何控制自己的力道,哪怕只是輕輕一揮,魚餌也會(huì)直接飛出十幾米遠(yuǎn)。想要在近處下桿,就只能選擇站的更遠(yuǎn)。且揮桿模組本身也不算優(yōu)秀,違和的動(dòng)作本身并不具備這個(gè)距離應(yīng)有的力量感,這就導(dǎo)致操控的整體手感較為僵硬,不夠自如。
并且,為了符合玩家當(dāng)下的操作指令,角色會(huì)違背力學(xué)維持住當(dāng)下的模組姿勢,仿佛角色擁有一對灌鉛的手臂,游戲的物理引擎并不會(huì)根據(jù)當(dāng)下角色的狀態(tài)對關(guān)節(jié)處做出細(xì)微調(diào)整,這也導(dǎo)致游戲的視覺觀感與操作手感不一,令游戲擬真的氛圍略有損失。
不過,這也為游戲帶來了一些好處,比如平易近人的學(xué)習(xí)門檻。
作為一款面向?qū)I(yè)領(lǐng)域的游戲,《荒野的召喚:垂釣者》不再像系列前作那樣過分硬核,它擁有了更多的操作空間,以及更輕松的操作余韻。即便玩家對游戲的整體操作并不熟練,也可以根據(jù)可視化的UI交互來做出正確判斷,繼而成功收線。
比如屏幕右下角的浮漂指示器,外圈會(huì)清晰地顯示出當(dāng)下魚線的壓力值,而魚餌本身的狀態(tài),也有著一眼明了的數(shù)值顯示,這讓釣魚變成了一場關(guān)乎數(shù)值的戰(zhàn)斗,只要玩家維持住魚線不斷,不停校正魚餌狀態(tài),最后總能滿載而歸。
雖然游戲的核心玩法并不能說是強(qiáng)悍,但一款釣魚游戲所應(yīng)該擁有的內(nèi)容它也是一樣不缺。從客制化的魚竿配件,到種類不同的餌料,玩家可以根據(jù)需要在商店處盡情選擇。
且為了營造環(huán)境氛圍,關(guān)卡制的《荒野的召喚:垂釣者》還會(huì)對應(yīng)場地,開放不同的商店,為玩家?guī)聿煌目椭苹?xiàng)目,這也令游戲的沉浸感進(jìn)一步提升,有了更豐富垂釣樂趣。仿佛旅游般的風(fēng)景體驗(yàn),也是同類游戲難以提供的差異化內(nèi)容。
你可以說《荒野的召喚:垂釣者》不夠純粹,但開著吉普游覽于叢林,坐著游艇在溪澗垂釣,這種更多元的釣魚體驗(yàn)是游戲最讓我向往的地方?!痘囊暗恼賳荆捍贯炚摺窞橥婕姨峁┑某两?,仿佛真的讓你成為一名旅者,踏上了通往世界各處黃金垂釣點(diǎn)的旅途。
這種感覺有點(diǎn)像旅游模擬器,又或者你完全可以把它當(dāng)做一款步行模擬器。只是,游戲?yàn)槟闾峁┝怂穬煞N交通工具,而釣魚則成了旅途中的點(diǎn)綴,情緒到了就來上一把,看看能釣到什么驚喜。
不過,不要對載具的操控感有太多期待,畢竟核心內(nèi)容都不能說是優(yōu)秀,何況這些輔助內(nèi)容。
《荒野的召喚:垂釣者》的載具甚至沒有碰撞反饋
為了讓旅游體驗(yàn)更加充實(shí),《荒野的召喚:垂釣者》甚至還設(shè)計(jì)了一些支線內(nèi)容,比如入侵植被、病害、蟲害等等,此時(shí)玩家會(huì)化身生物研究者,穿梭于開發(fā)者設(shè)計(jì)好的關(guān)卡之中。
如果說釣魚是生活中的副業(yè),用來消磨日常生活中積攢的壓力,那么當(dāng)游戲讓你將釣魚作為主業(yè)之后,就不免會(huì)令樂趣減少幾分——興趣當(dāng)工作的結(jié)果,大家都懂。
所以,《荒野的召喚:垂釣者》將垂釣的占比適當(dāng)減少,反而起到了點(diǎn)睛作用,令閑來一桿變得更加提神,也更發(fā)揮出了垂釣這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的獨(dú)有魅力。
副業(yè)釣魚養(yǎng)身怡情,主業(yè)釣魚費(fèi)神費(fèi)肝。如果游戲只有垂釣內(nèi)容,那么不免會(huì)提高垂釣門檻,增加游戲的硬核難度。而《荒野的召喚:垂釣者》聰明地規(guī)避了這一點(diǎn),將玩法單一性的缺陷盡數(shù)回避,只取其優(yōu)點(diǎn)并盡可能地放大,再用無數(shù)支線內(nèi)容來讓其豐滿,體現(xiàn)垂釣的彌足珍貴。
這讓游戲的垂釣旅途配得上黃金之旅四個(gè)字,也更符合這個(gè)IP本身的韻味。
但玩法的多樣性,并不一定是件好事——至少對于垂釣的骨灰擁躉而言,除了釣魚其他都是添頭,這類玩家也并不需要這種旅途般的體驗(yàn)。如此這般,《荒野的召喚:垂釣者》自然就會(huì)顯得缺乏核心競爭力,這也是為什么《荒野的召喚:垂釣者》沒能成為版本答案的核心原因。
而對于那些不完全是垂釣愛好者的玩家來說,《荒野的召喚:垂釣者》多元且充實(shí)的體驗(yàn),會(huì)為你打開一扇觀察世界的大門。如果你的好奇心足夠充沛,那么它就會(huì)回饋你足夠的、足以支撐起你好奇心的、生機(jī)勃勃的大好山河。
《荒野的召喚:垂釣者》有著極為明確的受眾群體,作為一款垂釣門類的備選游戲,它也有著屬于自己的優(yōu)勢。雖然專業(yè)垂釣這塊可能還干不過同類作品,但毫無疑問一定會(huì)有對玩法維度產(chǎn)生興趣的玩家存在,這類玩家就十分適合《荒野的召喚:垂釣者》。
踏上一場旅途,享受神秘關(guān)卡的日日夜夜,將釣魚作為消磨壓力的副業(yè),《荒野的召喚:垂釣者》至少會(huì)成為垂釣題材作品的選擇之一,成為與同類游戲內(nèi)容差異化的、劍走偏鋒的選擇。
荒野的召喚:垂釣者
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