伊東
2022-08-28
我真的很喜歡“吃豆人”。但這種喜歡,在大部分時候所針對的,是一種文化符號——它凝聚了上世紀(jì)八十年代所有玩家想象中,那些關(guān)于街機(jī)廳里最浪漫的回憶與想象。
不過作為電子游戲來說,“吃豆人”與我的愚笨的玩家屬性并不吻合。在大部分時候,它的玩法不會超出你對這個系列的預(yù)想,這讓“吃豆人”的收藏意義遠(yuǎn)比實際游玩要大出不少——就像我很喜歡《吃豆人博物館》,卻不會把它推薦給所有人是一個道理。
但“吃豆人世界”,則是少有的例外。
《吃豆人:吃遍世界》
準(zhǔn)確來說,這里所指的“吃豆人世界”,指的是南夢宮于1999年發(fā)售于PlayStation平臺的《吃豆人世界20周年紀(jì)念》(Pac-Man World: 20th Anniversary),而不是街機(jī)上的另一款《吃豆人世界》(PAC-LAND)。同時,它也是剛剛發(fā)售的重制版《吃豆人:吃遍世界》的原作。
之所以說它特別,是因為它是“吃豆人”IP下第一款真正意義上的3D動作游戲——它的面世,直接打破了不少玩對“吃豆人”的刻板印象。在這款游戲中,吃豆人再次長出了手腳,行動不再受限于被提前規(guī)劃好的軌道或迷宮,甚至擁有更多的動作選項。說的夸張一些,這就好像是《超級馬力歐兄弟》在一夜之間,突然進(jìn)化成了《馬力歐64》,還順帶學(xué)會了藍(lán)色刺猬的超高速移動一樣——對于剛剛放下《吃豆人博物館+》不久的我來說,這種感覺尤其明顯。
在原版游戲中,為了慶祝主角吃豆人二十歲(二十周年)生日的吃豆人一家,在為派對做準(zhǔn)備時,遭到了反派幽靈們的綁架。而為了救回家人,吃豆人前往了幽靈們的大本營——由六塊風(fēng)格迥異的區(qū)域所組成的幽靈島。
就像所有的老游戲的重制版本一樣,《吃豆人:吃遍世界》與原版最明顯的區(qū)別,自然也體現(xiàn)在了畫面表現(xiàn)上。這一方面是指經(jīng)過現(xiàn)代技術(shù)重新搭建后,《吃豆人:吃遍世界》獲得了更好效果的圖形品質(zhì);而另一方面,這也是指本作與原版在整體畫面風(fēng)格上的出入——這點光是從游戲的開場CG中,就能明顯感覺得出來。
不同文化背景的開發(fā)團(tuán)隊,是造成這種變化的關(guān)鍵。不管是出場角色,還是關(guān)卡的布景,《吃豆人:吃遍世界》都要比原版來得明亮和圓滑。從某種意義上來說,它的畫面變得更加符合現(xiàn)代玩家的口味了,代價則是過去類似于美式幽默的那股子“諧”味不見了。
但就像我之前所說的那樣,即便是在經(jīng)過重制后,《吃豆人:吃遍世界》仍是一款“特別”的游戲。由于在開發(fā)時受到了上世紀(jì)末期主機(jī)游戲3D化風(fēng)潮的影響,讓本作中的不少動作系統(tǒng),都散發(fā)著再熟悉不過的味道。
比如,我們上面已經(jīng)提到了《吃豆人:吃遍世界》中的吃豆人有手有腳,還能跑能跳。在那個游戲手柄還沒那么多按鍵的時代,開發(fā)商們都在想盡方法,把角色的多個不同行為寫在一層邏輯當(dāng)中。于是,就有了本作中以跳躍加用力下落為基礎(chǔ)交互方式的吃豆人。
再比如,本作里的吃豆人可以在原地蓄力,再以球體的形式翻滾著沖撞出去。這能幫助玩家快速通過機(jī)關(guān)跳臺,更能打倒擋在道路中間的敵人。考慮到它的核心內(nèi)容仍是一款3D跳臺游戲,而那個時候大家又都是相互學(xué)習(xí)借鑒走來的,這些熟悉的配方,似乎也就無可指摘了。
砸地板跳得更高、壓扁敵人、開關(guān)交互,反正都是一套東西,3D動作玩家基本不能再熟悉了
但話又說回來,作為一款“吃豆人”游戲來說,這些要素并不足以說服玩家。
就像馬力歐需要頂磚塊,索尼克需要收集金環(huán)一樣,吃豆人的游戲中自然也少不了“吃”的要素。在原始的吃豆人游戲中,玩家需要一邊躲避幽靈的追擊,一邊吃掉迷宮中的豆子與水果,并在合理的路線計算與應(yīng)對策略之下一遍又一遍向著高分榜進(jìn)行挑戰(zhàn)。而這些要素,自然也在《吃豆人:吃遍世界》獲得了新的詮釋。
首先,是“吃豆人”系列不可或缺的高分榜機(jī)制,除了越過關(guān)卡中的障礙與敵人之外,挑戰(zhàn)高分也是本作最大的樂趣。當(dāng)然,你也不要以為“挑戰(zhàn)高分”是一件只有高手玩家才會主動去做的事情,至少在《吃豆人:吃遍世界》中,“挑戰(zhàn)高分”與探索關(guān)卡設(shè)計之間的聯(lián)系,遠(yuǎn)比聽上去有趣。
和原版《吃豆人》一樣,打倒敵人與吃掉道具都是本作中得分的關(guān)鍵,但在那之外,《吃豆人:吃遍世界》也為玩家準(zhǔn)備了大量的隱藏關(guān)卡和加分項目。在游戲中,存在著大量需要擁有特定水果才能打開的機(jī)關(guān)門,藏在這些機(jī)關(guān)門后的,可能是更多的獎勵道具,也可能是隱藏路線或關(guān)卡的入口——這些道路將會通向一個更加傳統(tǒng)的“吃豆人”式迷宮,雖然不會影響到關(guān)卡最后的終點,但卻能為探索和游玩這個過程本身,增添不少額外的樂趣。
在普通3D平臺關(guān)卡之外,本作還內(nèi)置著一個以經(jīng)典玩法為賣點的“迷宮模式”
而更加值得一提的是,作為重制版的更改項目,《吃豆人:吃遍世界》也在原版的基礎(chǔ)上,增加了一些新的動作與交互方式。例如,針對原版中可以對幽靈們發(fā)起反攻的無敵模式,本作還新增了一種更加還原的“巨大化”狀態(tài),讓玩家可以在擁有更大碰撞判定的情況下,將場上連幽靈帶道具一并吃干抹凈。此外,本作也在類似于游泳與攻擊等地方,進(jìn)行了不同程度的現(xiàn)代化修改,讓本作有了比原版更好的正反饋體驗。
同時,本作出彩的關(guān)卡主題設(shè)計,也是它最讓人印象深刻的地方。在介紹背景故事的時候我們已經(jīng)提到過,《吃豆人:吃遍世界》的游戲舞臺發(fā)生在幽靈們居住的幽靈島上,這里的關(guān)卡主題大致也就圍繞著這六大主題組合展開。但真正有意思的是,本作并沒有浪費這種主題上的不同,在不同的世界觀下,它還真的帶來不少樂趣十足的玩法。比如,在以游樂園與鬼屋為主題的世界中,吃豆人就會坐上賽車,與反派們上演一場超越時代的“吃豆人拉力賽”,而到了以太空為主題的世界中,飛行射擊又會變成擊敗關(guān)底BOSS的唯一手段。
即使在沒有什么革命性的機(jī)制與玩法的情況下,單純的游玩樂趣加上一些腳踏實地的機(jī)制設(shè)計,依然讓它在那個3D動作游戲云集的年代里,展現(xiàn)出了不輸其他動作游戲巨頭的魅力。
但在一頓猛夸之后,我們?nèi)耘f需要直面《吃豆人:吃遍世界》存在的“先天性缺陷”。
雖然在畫面和操作上都褪去了原版的古舊,但它的內(nèi)核依然是一部面向復(fù)古愛好者與吃豆人粉絲的、有些許過時的3D平臺跳躍游戲——而這也就意味著,那些個屬于舊時代的通病,也會在它的身上有所表現(xiàn)。其中最典型的,莫過于在固定視角下,玩家無法靠著視覺判斷游戲角色落下位置的問題。
對此,《吃豆人:吃遍世界》給出的解決方案,是新追加的“簡單模式”。在這個模式下,迷宮中需要跳躍通過的位置會被空氣方塊所填充,這讓玩家可以在最低限度的失誤下通過關(guān)卡……不過說實話,在一款平臺跳躍游戲中主動削減跳躍行為,也總讓人感覺不太對勁,至少解決問題的方向不太對勁。
歸根結(jié)底,《吃豆人:吃遍世界》只是一款質(zhì)量上乘的重制作品,就算再將所有能做,或者該做的優(yōu)化全數(shù)完成之后,它也不會重新散發(fā)出新的活力。老東西永遠(yuǎn)都是老東西,只是在復(fù)古風(fēng)潮來臨的那一刻,它才老得具有魅力。
但如果你和我一樣,喜歡的是作為文化信標(biāo)的吃豆人,那么本作或許真的能夠給你帶來不少額外驚喜。
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