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《記憶邊境》評測:瘸腿的“類魂”,只做“A”的“ARPG”

Marvin

2022-08-26

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作者:MarvinZ

評論:
好鋼全拿去造刀刃了。

    “類魂”對現(xiàn)在的很多玩家來說,并不是什么好標(biāo)簽。一方面,是因為隨著“魂”系列的成功,這類游戲已經(jīng)十分泛濫,什么游戲都硬往“魂”上靠,在很多玩家看來無疑是個不思進(jìn)取的行為。但更重要的是,這些如新泉般涌現(xiàn)的“類魂”作品,有不少還是“畫虎不成反類犬”的尷尬之作,莫說那些本就不適應(yīng)“魂”系“折磨”玩法的玩家,就連喜歡“魂”系列的玩家們,對這些作品也大多不那么待見。

    模仿在游戲界不是個新鮮事兒,在游戲玩法已經(jīng)逐漸被挖掘殆盡的今日,想要做出一套誰也沒玩過的新東西,本就是難如登天的事情。在前人的基礎(chǔ)上做“微創(chuàng)新”,才是當(dāng)今游戲業(yè)的主流現(xiàn)象——甚至,可以說“魂”系列本身,也是這種模式下的產(chǎn)物,只不過他們?nèi)诤铣龅娘L(fēng)格較為獨特罷了。

    對于玩家們來說,其實很多時候“新”不是一個特別重要的問題,重要的是游戲是否能夠圍繞自己的核心玩法,給玩家?guī)硗暾挠螒蝮w驗。

    《記憶邊境》評測:瘸腿的“類魂”,只做“A”的“ARPG”

    《仁王2》就是個出色的例子

    很多對“魂”的仿作之所以為玩家們所不喜,便是因為他們沒能做到這一點。流于表面的“碎片化敘事”,雜亂無章的地圖設(shè)計,只會扯后腿的“精力系統(tǒng)”,以及為難而難的戰(zhàn)斗,所有的“魂”系要素都只是停留在殘缺的模仿上,撕裂的游戲體驗,自然不能讓人感到有多么愉快。

    而能做到這一點的,哪怕你完全照搬別的游戲的游玩模式,享受到了足夠多樂趣的玩家,也不至于給出太糟糕的評價。

    這也是為什么我會認(rèn)為《記憶邊境》是一款好作品的原因。

    《記憶邊境》這個游戲非常奇怪——乍一看,它跟其他粗制濫造的“類魂”作品一樣,有著濃濃的“無聊”味道,如果你要細(xì)數(shù)《記憶邊境》的缺點,那它可謂是“罄竹難書”。

    它是個“ARPG”,但“RPG”的內(nèi)容卻被大幅度地簡化。武器無法更換,道具系統(tǒng)幾乎被完全砍掉,等級上限也被鎖死在了25級,即便升到了滿級,角色性能的提升也頗為有限。

    《記憶邊境》評測:瘸腿的“類魂”,只做“A”的“ARPG”

    它是個“類魂”游戲,可“魂”系游戲所必備的要素——地圖設(shè)計與“碎片化敘事”,在《記憶邊境》中的表現(xiàn)只能說是差強(qiáng)人意。

    地圖雖然有一定的設(shè)計感,但過小的體量以及分割的關(guān)卡,讓幾張地圖都顯得有些小。精巧的設(shè)計在迅速被玩家消化后,“一本道”的問題就會很快暴露。在支線任務(wù)中改變了怪物分布以及玩家的通關(guān)路線,也只能算是補(bǔ)救之舉。

    此外,除了劇情文檔之外匱乏的收集品,將原本就十分有限的地圖魅力給完全消解了。當(dāng)玩家難以在游戲中獲得“尋寶”的樂趣后,探索的欲望自然也會被降低。在“類魂”游戲中,“不死人的趨光性”居然也有無法發(fā)揮作用的一天,也算是一種奇妙體驗。

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    繞半天路,就只是為了拿到一個文檔

    而敘事方面,本作通過將零散的劇情文檔放在地圖中的四周,讓玩家能夠在探索地圖時漸漸了解劇情。但本作較短的體量,其實難以撐起這個以時代為背景的大故事。每個文檔中短小的描述以及極低的信息濃度,顯然并不能夠勾起玩家將“碎片”拼合成完整故事的欲望。

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    這些設(shè)計上的問題,加上被過暗的場景影響的游戲體驗、優(yōu)化不佳導(dǎo)致的游戲卡頓,以及一些讓人發(fā)笑的游戲BUG,都嚴(yán)重影響了本作的整體體驗。毫不夸張地說,如果只看這些方面,《記憶邊境》頂多算是個中等偏下的游戲,甚至是不及格的游戲。

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    但《記憶邊境》做好了唯一一件事,也是這類游戲最應(yīng)該做好的一件事——戰(zhàn)斗。

    本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡直可以用“出彩”來形容。雖然,《記憶邊境》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上仍然沒有脫離“魂”的框架,但通過多個不同機(jī)制的相互配合,《記憶邊境》的戰(zhàn)斗玩法已經(jīng)有了自己的獨特風(fēng)味——這是很多“類魂”游戲都不具備的優(yōu)點,也是足以掩蓋《記憶邊境》其他方面的不足的閃光點。

    動作的連貫性、打擊感,以及演出的“炫酷”程度,在本作中都有著水準(zhǔn)之上的表現(xiàn),讓本作的動作體驗有著極為出色的根基。

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    而更難得的是,本作在動作設(shè)計上也有著足夠深入的探索。

    玩家雖然無法更換武器,但《記憶邊境》圍繞著這套裝備,做到了相當(dāng)不錯的玩法橫向拓展與深化。

    本作中的敵人有兩個血條。白色血條是起到護(hù)盾作用的“傷口”,一段時間沒有承受傷害就會恢復(fù),而綠色血條則是生命值,把綠條打空并處決敵人,才能夠?qū)⑵鋼魯?。因為這個血條機(jī)制的存在,《記憶邊境》中設(shè)計了“軍刀打白條,爪擊打綠條”的雙重攻擊方式。

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    同樣的,本作中的敵人也有兩種攻擊方式——普通攻擊以及閃爍綠光的“致命攻擊”。為了應(yīng)對敵人的攻擊,玩家在本作中除了閃避以外,還能通過匕首格擋普通攻擊,以及通過羽毛來打斷敵人的特殊攻擊。

    這四套系統(tǒng)在游戲中通過一套“天賦系統(tǒng)”進(jìn)行統(tǒng)合,每當(dāng)玩家升級的時候,除了能夠獲得屬性上的成長以外,更為重要的是還可以獲得天賦點來強(qiáng)化角色的性能。天賦系統(tǒng)能夠強(qiáng)化上述任何一套系統(tǒng)的功能性,從而進(jìn)一步改變玩家的打法風(fēng)格。此外,天賦系統(tǒng)還能夠賦予玩家新的能力,比如攻擊連段的增加、閃避后的反擊、二段閃避、面對敵人致命攻擊時的“踩頭”,以及倒地后迅速起身的能力等。

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    故而,當(dāng)玩家將這幾個動作系統(tǒng)掌握上手,并將其配合使用后,戰(zhàn)斗起來面臨的抉擇點以及能夠打出的效果,是千變?nèi)f化的。即便只是固定的幾個裝備,《記憶邊境》中所演繹出的復(fù)雜度,足以給玩家?guī)沓M娉P碌挠螒蝮w驗。

    此外,“瘟疫武器”這套額外的系統(tǒng),也讓玩家能夠在常規(guī)的戰(zhàn)斗玩法上做進(jìn)一步的深化。在本作中,玩家擊敗敵人后,敵人會掉落自己所使用的武器碎片,這些武器碎片能夠解鎖并升級對應(yīng)的瘟疫武器,在戰(zhàn)斗中也可以通過爪擊的長按來偷取敵人所使用的瘟疫武器。

    瘟疫武器所提供的效果同樣復(fù)雜多樣,涵蓋防御、閃避、不同類型的攻擊、打斷,以及回復(fù)等,這些不同類型的瘟疫武器,搭配本已足夠復(fù)雜的動作系統(tǒng),在為玩家提供高度客制化的戰(zhàn)斗方式的同時,也提供了十分豐富的趣味。

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    更關(guān)鍵的是,《記憶邊境》的這些豐富搭配并不是屠龍之刃,游戲中的敵人,往往都會對玩家所掌握的某個系統(tǒng)有較高抗性,這在倒逼玩家去主動探索不同能力組合的可能性。尤其是本作流程中的幾個BOSS,都有著幾乎完全不同的打法,在與敵人的交互過程中,玩家所具備的豐富選擇,幾乎都能夠找到特定的使用場景。

    在許多人的認(rèn)知里,“魂”系游戲的戰(zhàn)斗難度較高,但與《鬼泣》《獵天使魔女》這一類真正意義上的“高難度動作游戲”相比,它的困難其實并不完全體現(xiàn)在操作難度上。更困擾玩家的,則是如何去破解敵我的不對等,找到那個克敵制勝的方法。

    “打不過就想辦法”的體驗,貫穿在這類游戲的整個過程中。當(dāng)玩家在試驗不同組合后,終于找到合適的方式戰(zhàn)勝強(qiáng)敵,這種“設(shè)想成真”的快感,加上游戲過程逐漸提升的操作技巧帶來的自我成長,便會糅合成一股油然而生的巨大成就感。

    《記憶邊境》評測:瘸腿的“類魂”,只做“A”的“ARPG”

    故而,雖然《記憶邊境》在游戲整體上存在著相當(dāng)多的問題,但僅憑借OverBorder Studio所深耕而出的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),它便足以稱得上是一款出色的“類魂”游戲。

    畢竟,畫虎畫皮難畫骨——對“魂”的表面模仿是不難做到的,往戰(zhàn)斗里加很短的精力條,讓玩家的角色變成“小兒麻痹癥”患者,在劇情上整一套“謎語人敘事”,再編一個黑暗奇幻的背景就差不多齊活了。

    但《記憶邊境》畫的不僅僅是“皮”。在“魂”的基礎(chǔ)上,糅合了《只狼:影逝二度》的彈反,《仁王2》的“妖怪技”和“妖反”等玩法,是它所具備的表象,通過對這些動作系統(tǒng)的統(tǒng)合,讓其共同為“魂”類游戲戰(zhàn)斗所具備的核心樂趣服務(wù),才是《記憶邊境》作為“類魂”游戲最值得稱道的地方之一。

    《記憶邊境》評測:瘸腿的“類魂”,只做“A”的“ARPG”

    如果要說美中不足的地方,大概是OverBorder Studio作為一個經(jīng)驗不足的開發(fā)組,面對這一套復(fù)雜的系統(tǒng)開發(fā)時,難免出現(xiàn)顧此失彼的問題。

    《記憶邊境》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上除了盡顯“魂”類戰(zhàn)斗的特色外,它對戰(zhàn)斗節(jié)奏以及對戰(zhàn)風(fēng)格的設(shè)計,也呈現(xiàn)出了自己獨特風(fēng)味。多樣的反擊動作、雙血條的敵人設(shè)計、豐富的攻擊組合,都在鼓勵玩家去進(jìn)攻而非防守,故而在對戰(zhàn)過程中,玩家的操作強(qiáng)度、對戰(zhàn)的激烈程度,以及戰(zhàn)斗帶來的爽快感,是遠(yuǎn)比普通“類魂”游戲要大得多的。

    但對戰(zhàn)是個雙向的過程,好的戰(zhàn)斗需要有好的對手,在敵人設(shè)計這方面,《記憶邊境》顯得有些露怯。

    OverBorder Studio在本作中加入了太多的“霸體”敵人,這消解了他們塑造的戰(zhàn)斗風(fēng)格所具備的魅力。按照他們對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計,對戰(zhàn)過程中應(yīng)當(dāng)是“拳拳到肉,激情四射”的畫面,但過多的霸體敵人,讓玩家豐富的對戰(zhàn)選擇難以得到盡情的發(fā)揮。如果不能如《只狼:影逝二度》那樣持續(xù)地壓制對手,那么高風(fēng)險的戰(zhàn)斗就很容易讓玩家被迫選擇迂回的“二人轉(zhuǎn)”打法。尤其是本作的最終BOSS,高機(jī)動性以及多樣的攻擊方式,再配合“霸體”,實在是一塊“難啃的骨頭”。

    這個問題,直接導(dǎo)致了“大劍”這把瘟疫武器,在本作中具備失衡的性能。除了大型BOSS以外一律打飛的強(qiáng)功能性,讓“大劍”幾乎有了不可取代的作用。按照他們的設(shè)計思路,這種現(xiàn)象是不應(yīng)該出現(xiàn)的。

    《記憶邊境》評測:瘸腿的“類魂”,只做“A”的“ARPG”

    此外,羽毛以及其所對應(yīng)的“致命攻擊”系統(tǒng),在本作中有些存在感低下——因為,它帶來的風(fēng)險與收益不成正比。敵人的“致命攻擊”抬手過快,羽毛反擊需要面臨的風(fēng)險很高,但它帶來的收益卻很低,只是打斷敵人的當(dāng)前動作,在大多數(shù)場景中都不足以影響戰(zhàn)局。相較之下,閃避帶來的收益與所需要承擔(dān)的風(fēng)險,都比羽毛反擊要高得多。

    《記憶邊境》評測:瘸腿的“類魂”,只做“A”的“ARPG”

    羽毛有豐富的拓展,但實際流程中不大用得上

    但瑕不掩瑜,這些問題只是讓《記憶邊境》的戰(zhàn)斗玩法不夠完美,并不會掩蓋其閃光的地方。

    總的來說,《記憶邊境》是一款相當(dāng)劍走偏鋒的作品,作為一款“類魂”游戲,它幾乎放棄了對劇情和地圖的深耕,將所有的開發(fā)資源都投注到了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計上,這種設(shè)計方式帶來的效果,便是《記憶邊境》像是款“瘸腿”的游戲。

    至于如何看待《記憶邊境》的選擇,則是個見仁見智的問題,如果玩家對游戲的戰(zhàn)斗玩法有一定的追求,那么《記憶邊境》的確能夠帶來足夠出色的體驗。但如果玩家希望游戲有一個整體的完成度,那么《記憶邊境》的確還差些火候。

    另外,只有十個小時左右的流程,可能也是個需要考慮的問題。

    3DM 評分:7.2

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