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《靈魂駭客2》評測:賽博迷彩下的另一個電子惡魔物語

伊東

2022-08-26

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作者:伊東

評論:
迷人的外皮下,是致命的“普通”

    即使在《女神異聞錄5》經(jīng)歷出圈式的爆火,并為整個日式RPG市場帶來新的生機(jī)之后,我還是會有意識地將“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的地位置于“女神異聞錄”之前:一方面來說,這是為了在感情上說服更喜歡“世界毀滅”故事的自己;在另一方面,這種表面上對于“老東西”的戀戀不舍,也能幫助我在工作中顯得更加專業(yè)與“懂行”。

    從這層意義來說,《靈魂駭客2》成為自家產(chǎn)品線的“受害者”,幾乎是件從一開始就已經(jīng)板上釘釘?shù)氖虑?。對那些從上世紀(jì)一路走來的“遺老”們來說,巨大的時間跨度并不足以成為它“面目全非”的理由,而對于那些涉世不深的新生代來說,它似乎又比站在潮流頂端的“女神異聞錄”,少了一點(diǎn)吸引力。到了今天,更是沒有多少人愿意再為一款空白期長達(dá)二十五年的作品,拾起某臺剛剛淡出歷史舞臺的游戲機(jī)。

    《靈魂駭客2》評測:賽博迷彩下的另一個電子惡魔物語

    《靈魂駭客2》

    不可否認(rèn)的是,對當(dāng)下的游戲市場來說,“靈魂駭客”的確是個陌生的名字——準(zhǔn)確來說,它的系列起源甚至需要追溯到1995年,世嘉土星上發(fā)售的《真·女神轉(zhuǎn)生惡魔召喚師》。與著重描寫混沌末世風(fēng)景的“真·女神轉(zhuǎn)生”本篇不同,“靈魂駭客”系列將鏡頭,更多地聚焦在未來的人類社會??苹门c超自然融合的世界觀下展開的獨(dú)特群像劇,算是本系列最大的特點(diǎn)之一——在系列真正意義的初代作品《惡魔召喚師:靈魂駭客》中,ATLUS就超前地設(shè)想了一個將信息完全交由計(jì)算機(jī)管理的網(wǎng)絡(luò)制社會。

    而如果單就世界觀來說,《靈魂駭客2》無疑是一部血統(tǒng)純正的續(xù)作:它同樣以數(shù)十年后的未來日本社會為舞臺,并進(jìn)一步放大了前作中對于科幻元素的運(yùn)用。本作的主角林檎,是由超越人類的存在“Aion”所創(chuàng)造出的“人工生命體”,為了阻止Aion所計(jì)算與觀測到的世界末日,林檎與搭檔菲洛一起介入到人類社會,并被卷入了一場由惡魔召喚師們引起的爭斗與陰謀之中。

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    本作的故事,發(fā)生在一個充斥著濃重“賽博朋克”色彩的未來版東京,時間則位于二十一世紀(jì)的中葉,人類的科技水平剛剛進(jìn)入了一個停滯不前的瓶頸期。在這樣的社會背景下,不管是街道上景色,還是主人公們的裝扮,抑或是召喚師們所使用的COMP(惡魔召喚裝置),都比前作多了幾分科幻味道。

    比較有趣的是,在一般市民們所生活的街道之外,本作還專門描繪了一個屬于召喚師們的獨(dú)特街區(qū)。在這個隱藏于社會背面的“地下社會”中,惡魔合體設(shè)施變成了大型馬戲團(tuán),玩家除了可以改造COMP,購買戰(zhàn)斗所需的道具以外,更可以瞥見普通的惡魔召喚師們被夾在高科技與超自然生命之間的獨(dú)特生活方式。兩種相互沖突元素的融合,再次將“靈魂駭客”迷人的世界觀,給擺在了臺面上。

    《靈魂駭客2》評測:賽博迷彩下的另一個電子惡魔物語

    酷似未來版本“歌舞伎町”的獨(dú)特街景

    除了吸引人的世界觀外,本作也毫不隱諱地在故事中使用了大量來自前作的設(shè)定與概念。比如從故事序章中,玩家便可以得知即將引起世界終結(jié)的,是某種名為“偉大的存在”的未知力量所致。而這一切的幕后黑手,正是在前作中屢屢受挫的反派組織“魅影協(xié)會”,他們與“葛葉一族”所建立的敵對組織,超國家機(jī)關(guān)“八咫烏”之間的沖突對抗,仍將是本作的故事核心。

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    作為ALTUS的專長,對于群像劇中各名角色性格與行為的刻畫,同樣也是初代《惡魔召喚師:靈魂駭客》中最大的看點(diǎn)之一。而《靈魂駭客2》在很大程度上也繼承了這一特點(diǎn),只是比起前作來說,本作主角團(tuán)的“成分”與“目的”,都要復(fù)雜不少。

    在游戲中,主人公林檎與菲洛雖然身為剛剛誕生的“人工生命”,但卻有著非常鮮明的性格特點(diǎn)——負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗與領(lǐng)隊(duì)工作的林檎活潑隨性,擔(dān)當(dāng)著隊(duì)伍的氣氛調(diào)節(jié)工作,負(fù)責(zé)支援的菲洛則相對純粹知性。而特殊的身份也決定了她們與普通人類在情感、善惡概念以及對其他事物理解上的出入,在與各式各樣人類的互動過程中,她們二人的性格也開始向著人類的方向逐漸完善,這個過程很容易讓人聯(lián)想到前作中的某位人氣女主角。

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    特別值得一提的是,黑澤朋世在本作中的獨(dú)特聲線與演技,與林檎討人喜歡的活潑性格,形成了一種有趣的協(xié)調(diào)性

    與林檎和菲洛的存在形成互補(bǔ)關(guān)系的,正是團(tuán)隊(duì)中的另外三名主:角艾羅、米萊狄與才藏。在故事剛剛開始不久,他們就先后遭到了魅影協(xié)會的殘忍殺害,抱著各自的遺憾與目的,三人決定接受來自林檎的“靈魂駭入”,并在復(fù)活之后結(jié)成了臨時的互助關(guān)系。他們各自不同的立場與過去,造成了團(tuán)隊(duì)對于同一事物在理念和認(rèn)知上的沖突,卻也因?yàn)殪`魂駭入附帶的“連接”關(guān)系,成了林檎對人類復(fù)雜性認(rèn)知的窗口。

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    而既然說到了本作的登場角色,我們自然也繞不開這次《靈魂駭客2》具有強(qiáng)烈個人特色的角色造型。

    自打《靈魂駭客2》第一次公布那天開始,就有不少玩家對本作的角色形象,表達(dá)了自己的不滿。從感情上來理解,無論是副島成記負(fù)責(zé)的“女神異聞錄”,還是土居政之擔(dān)當(dāng)?shù)摹罢妗づ褶D(zhuǎn)生”,都在一定程度上秉承了金子一馬所自帶的“邪氣”。即便在所有產(chǎn)品都被換上流行化的外皮后,這股“邪氣”依然是ATLUS最大的特征之一。但通過《第七龍神2020》給玩家留下強(qiáng)烈影響的三輪士郎,卻從一開始便是個不折不扣的“圈外人”——他辨識度極高的繪畫風(fēng)格,第一次道破了這層底線。但就事實(shí)而言,你也很難否定他筆下角色的獨(dú)特魅力。而更讓人驚訝的是,在次世代平臺上使用了Unity引擎之后,《靈魂駭客2》表現(xiàn)出了幾乎算是ATLUS產(chǎn)品線中,最精致的圖形細(xì)節(jié)。

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    比起“邪氣”更多是“帥氣”,即使是玩家們熟悉的老角色,也在新畫師的手中展現(xiàn)出完全不同的神態(tài)

    而作為“靈魂駭入”玩法與劇情關(guān)聯(lián)的一環(huán),林檎還可以通過Aion隨時潛入三名主角的“靈魂矩陣”(主角們靈魂和記憶構(gòu)成的迷宮)中。隨著玩家在劇情進(jìn)行中選擇的對話,或是日常中與在酒吧的交流,林檎與伙伴之間的“靈魂等級”也會得到進(jìn)一步的提升,靈魂等級越高,玩家便越能更加深入地了解每名角色人格形成的原因。

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    隸屬八咫烏的艾羅,從魅影協(xié)會叛逃的米萊狄,以及渴望從惡魔召喚師工作脫身的才藏在觀念上的沖突,其實(shí)也正是本作中斗爭的縮影

    雖然不算新鮮,但也看點(diǎn)十足的主線故事與個性十足的伙伴支線,兩條處于并行關(guān)系的故事,構(gòu)成了《靈魂駭客2》的敘事結(jié)構(gòu)。說實(shí)話,直到游戲的中期為止,這種既服務(wù)劇情,又專注玩法的處理方式也都還算可行——玩家可以通過對于靈魂的深入探索靈魂矩陣,磨煉隊(duì)伍與角色的戰(zhàn)斗能力,再將獲得成長后的能力反饋于故事之中,兩者之間呈現(xiàn)一種合理的互補(bǔ)關(guān)系……用“P5”來打個比方的話,靈魂矩陣就好像是插在主線故事之間的“印象空間”。

    可是,現(xiàn)實(shí)卻沒有預(yù)想的那么順利。當(dāng)故事進(jìn)入中盤之后,這種交互行進(jìn)式的結(jié)構(gòu),開始逐漸影響到敘事節(jié)奏。造成這樣結(jié)果的原因非常簡單,因?yàn)闊o論是在視覺表現(xiàn)上,還是玩法上,三名主角的靈魂矩陣都呈現(xiàn)出非常嚴(yán)重的同質(zhì)化,加上稍顯老派的迷宮探索模式與缺少沖擊性展開的故事,玩家必將在新鮮感流失之后,面對隨之而來的疲勞。

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    游戲中每個角色的靈魂矩陣,都長得差不多

    沒有得到徹底活用的設(shè)定與世界觀,幾乎算是我對于《靈魂駭客2》感到的最大遺憾。誠然,它的個別章節(jié)也展現(xiàn)出了相當(dāng)驚艷的故事演出,但就整體上來說,無論是對“人與科技關(guān)系”的探討,還是“冷硬派”風(fēng)格的故事展開,抑或是對系列元素的深入剖析,最終都在“蜻蜓點(diǎn)水”的故事中趨于俗套化。而單靠著一個討人喜歡的主角,顯然也不太可能說服從大風(fēng)大浪中走來的老玩家們。

    當(dāng)然,流于表面的故事,并不足以澆滅我對ATLUS游戲的熱情——要知道,即使脫離了以往的邪氣,也沒有太多出乎意料的故事反轉(zhuǎn),《靈魂駭客2》也不太可能是一款“平庸”的游戲。畢竟,“真·女神轉(zhuǎn)生”系列累積了幾十年的優(yōu)質(zhì)底子擺在那里,不管是以金子一馬筆下惡魔為基礎(chǔ)的收集與培育系統(tǒng),還是帶有老牌DRPG血統(tǒng)的優(yōu)秀迷宮,抑或是以屬性克制為核心,具有高度策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都是本作的核心競爭力所在。

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    如果你在此前并沒有接觸過初代“靈魂駭客”,那么本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)或許并不會帶來什么太大的違和感。它仍舊是那套尋找敵人弱點(diǎn)來獲得獨(dú)特優(yōu)勢,再以弱點(diǎn)為基礎(chǔ),制定團(tuán)隊(duì)攻擊策略的玩法——在表現(xiàn)形式上,它與隔壁的“女神異聞錄”系列并沒有太大區(qū)別。

    但如果你是一名真正意義上的“老玩家”,或許已經(jīng)在初次看到《靈魂駭客2》的戰(zhàn)斗畫面時,就感到了滿頭的疑惑。而其中最重要的,就是明明同樣身為“惡魔召喚師”,為何主角團(tuán)的戰(zhàn)斗方式卻與前作有如此大的區(qū)別。

    這其中的理由倒也簡單——2003年,無印版《真·女神轉(zhuǎn)生III》初次面世,除了具有劃時代意義的故事和視覺設(shè)計(jì)之外,其最大的意義,莫過于為ATLUS創(chuàng)造了沿用至今的“弱點(diǎn)”機(jī)制。而在之后的十九年里,這個機(jī)制經(jīng)過反復(fù)的改進(jìn)與修復(fù),幾乎覆蓋了“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的所有本家與旁支游戲。到了今天,這套機(jī)制也終于也直接影響到了“靈魂駭客”。

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    至于惡魔不與召喚師們并肩作戰(zhàn)這件事情,在游戲設(shè)定中倒也有解釋:在林檎對三名主角進(jìn)行“靈魂駭入”后,三人與靈魂相連的惡魔召喚權(quán)限,便被移交到了林檎手上,只有在和林檎并肩戰(zhàn)斗時,主角們才能自由驅(qū)使惡魔。這也讓本作中的惡魔,成了一種更加接近“裝備品”的存在,四名主角皆可以自由切換COMP中的惡魔,除了能夠提供不同的屬性耐性(或弱點(diǎn))之外,裝備的惡魔也會大幅改變召喚師的各項(xiàng)能力值數(shù)據(jù)。

    就和“女神異聞錄”中的追加攻擊與總攻擊,或是“真·女神轉(zhuǎn)生”中單純的回合增加一樣,在本作中占主導(dǎo)位置,玩家能夠通過瞄準(zhǔn)弱點(diǎn)所換得的獎勵,是一種名為“堆疊”的特殊效果。而每一次擊中敵人的弱點(diǎn),玩家都可以在戰(zhàn)斗背景中,進(jìn)行一次惡魔堆疊。每當(dāng)玩家回合結(jié)束,堆疊的惡魔便可以對場上的所有敵人,發(fā)動一次名為“魔宴”的強(qiáng)力攻擊——其效果有些類似于“女神異聞錄”系列中,將敵人全數(shù)擊倒后的“總攻擊”。

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    “魔宴”發(fā)動后,林檎會一次性召喚出對應(yīng)的惡魔,效果非常炫酷

    不過與“女神異聞錄”系列不同的是,《靈魂駭客2》賦予了玩家對于“魔宴”更大的掌控空間,游戲中玩家的一切行為,都圍繞著“堆疊”與“魔宴”展開。

    除了在擊中弱點(diǎn)后可以堆疊惡魔之外,通過對COMP或召喚師們能力的增強(qiáng),角色還可以獲得類似于“堆疊數(shù)量增加”“使用特定類型技能增加堆疊數(shù)量”“壓縮堆疊傷害”等獨(dú)特的技能。而部分特定的惡魔也能夠?qū)W會帶有特殊演出的“魔宴技能”,也能在魔宴發(fā)動中帶來各種不同的附加效果,雖然其表現(xiàn)形式不如“女神異聞錄”系列來得爽快,但卻大大提升了玩家在有限回合內(nèi)行動的策略性。

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    部分老惡魔的回歸,讓人感到非常高興

    有些可惜的是,除了魔宴發(fā)動之外,《靈魂駭客2》并沒有給你更多與惡魔們并肩作戰(zhàn)的機(jī)會。就戰(zhàn)斗演出而言,惡魔的存在也更像是弱點(diǎn)機(jī)制的附屬品,不僅前作中的“忠誠度”系統(tǒng)不見蹤影,就連“惡魔對話”也在本作中被簡化到了極致。反而是在劇情中對林檎一行加以阻撓的黑暗召喚師們,可以隨時在戰(zhàn)斗中召喚惡魔輔助戰(zhàn)斗——不知道這是不是本作沒有在標(biāo)題中沿用“惡魔召喚師”的原因。

    不過與在戰(zhàn)斗中的比重下降相比,《靈魂駭客2》也賦予了惡魔們一些額外的職責(zé)。實(shí)際上,本作對于迷宮與地圖的設(shè)計(jì)概念,屬于較為老派的那一類——簡單點(diǎn)說,它在構(gòu)成上大量使用了類似的棱角結(jié)構(gòu)與視覺效果,要求玩家在探索過程中高強(qiáng)度地使用地圖查看自己的所在位置,配合上實(shí)用性極佳的地圖自動繪制功能,讓它的內(nèi)核充滿了老式的RPG味道。要不是敵人的出現(xiàn)采用了明雷形式,我真的要把本作錯認(rèn)為一款以“畫地圖”為樂趣的DRPG了。

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    如果不看著地圖,本作中的很多迷宮根本繞不出去

    而本作惡魔們的另一個作用,則是在玩家的迷宮探索過程中,提供額外的幫助。在迷宮中,玩家可以遭遇到簽訂了契約的惡魔們,它們的存在直接承包了本作中“寶箱”“回復(fù)點(diǎn)”“重要物品”的職責(zé),甚至連簡化過后的“惡魔對話”,也被移交到了它們的手中。如果在某個關(guān)卡中,你發(fā)現(xiàn)某扇門打不開,那接下來要干的事情,大概率就是尋找一只攥著對應(yīng)鑰匙的惡魔。

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    這個惡魔頭上的圖標(biāo)代表了任務(wù)或劇情道具,不遠(yuǎn)處的則能為玩家隊(duì)伍提供生命值或MP的回復(fù)

    但就像我們在前面說過的那樣,在經(jīng)過長年累月的積累和堆疊之后,復(fù)古的迷宮設(shè)計(jì)模式終究還是會帶來疲勞與乏味感——要知道,在本家的《真·女神轉(zhuǎn)生V》都開始追求時髦的當(dāng)下,這無疑會成為阻礙新玩家入坑的障礙之一。

    此外,本作在迷宮探索中的獨(dú)特視角,也給我留下了深刻的印象?;蛟S是為了給功能性較強(qiáng)的地圖讓出合適位置,也或許是想要展現(xiàn)角色的動作細(xì)節(jié),又或許只是為了掩飾某些場景中的瑕疵,《靈魂駭客2》特意將畫面的中心點(diǎn),固定在了角色視角偏右一些的位置——比起RPG來說,這種視角更多出現(xiàn)在動作游戲中,雖然說不上好壞,但它也確實(shí)讓我在游戲開始后很長一段時間都無法適應(yīng)。

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    在迷宮中,林檎可以先將出現(xiàn)的敵人擊倒,再選擇是否進(jìn)入先手戰(zhàn)斗

    說實(shí)話,如果你要問我在如此多肉眼可見的缺點(diǎn)下,《靈魂駭客2》是否還是一款稱得上“好玩”的游戲,我的答案仍是肯定的。因?yàn)樗幕A(chǔ)足夠好,好過市面上絕大部分的日式RPG,但這種“好玩”卻僅僅卻只不過是“普通”的代名詞。作為“真·女神轉(zhuǎn)生”而言,它無法超越本家,而作為“靈魂駭客”,它也無法超越自己——就像在《惡魔召喚師:靈魂駭客》中,某些角色的自我犧牲至今都讓我念念不忘,但對于通關(guān)后的《靈魂駭客2》,這種感情卻只剩下了“女主角足夠可愛”,以及對某些不合理邏輯的斤斤計(jì)較。

    對《女神異聞錄5》之后時代的ATLUS而言,大概沒有什么要比“普通”更加要命了。而《靈魂駭客2》只是又一次將這個問題擺上了臺面,即便在全面翻新的人設(shè)風(fēng)格、簡化統(tǒng)合惡魔系統(tǒng),甚至在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中大量融合成功經(jīng)驗(yàn)之后,這種可怕的普通還是包裹著它——

    但在看著《靈魂駭客2》優(yōu)秀的圖形表現(xiàn)時,我的腦中也不禁產(chǎn)生了這樣一種可能性:或許……這本就是一次為了突破局限而進(jìn)行的技術(shù)性嘗試。

    3DM 評分:7.9
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