坦白說,我非常喜歡《背包英雄》帶給我的策略體驗——即便正處于“搶先體驗”階段的它,于內容深度上仍有不足,但極強的正反饋與新穎的玩法機制,都足以讓我忽視那些令人掃興的消極要素。
而更重要的是,《背包英雄》雖然依舊沿用了DBG體系,但融合了肉鴿元素的它,卻沒有過分依賴于《殺戮尖塔》為業(yè)界提供的樣板模型。這獨一份的底層玩法,遂成了它與同類游戲比較之下的核心競爭力,也令它在同題材泛濫的市場中,獲得了屬于自己的一席之地。
從某種角度上來說,脫胎于DBG玩法的《背包英雄》比起卡牌游戲,其實更像是款帶有隨機元素的RPG——玩家需要在隨機生成的關卡中收集各種各樣的裝備,將這些裝備存放于背包之中,并根據(jù)場合以備不時之需,隨拿隨用。
雖然《背包英雄》沒有職業(yè)劃分,但玩家可以依據(jù)自己的裝備類型,來明確接下來的打法流派——裝備弓箭你就是獵人,拿起大劍你就是戰(zhàn)士,如若你將護甲武裝至全身,那么你就是前鋒盾衛(wèi)。
當玩家決定好自己的通關路線以后,就可以繼續(xù)收集飾品、寶石等輔助道具,來增強關鍵裝備。游戲的核心玩法就是盡可能地收集頂級裝備,盡快湊出理想體系,以神裝狀態(tài)在迷宮中橫行無阻。
而有趣的地方是,收集裝備雖然是游戲的主要目的,但《背包英雄》卻沒有將收集作為呈現(xiàn)其玩法的主要手段,反而在收納上整出了花活——游戲中的背包并不是一個虛空概念,而是一個看得見摸得著的空間,甚至連游戲中的金幣,都需要單獨占一個格子。所以,如何用有限的空間收納更多數(shù)量的物品,發(fā)揮出背包的最大效能,這才是《背包英雄》的核心機制與樂趣。
因此,游戲中角色升級帶來的加成也并不是屬性的增長,而是背包空間的擴大——傳統(tǒng)RPG中關于屬性、技能的加點,也就變成了開格子。
所以像獵人主敏捷,戰(zhàn)士主力量的說法,也就不存在于《背包英雄》中——畢竟,這里壓根沒有屬性點這一機制。于是,根據(jù)武器的體積來設計出獨門的背包形狀,遂成了《背包英雄》為玩家?guī)淼娜旅}。
雖然這只是同質元素的轉化,將介質從屬性點轉移到了開格子,但《背包英雄》新穎的呈現(xiàn)形式,卻為電子游戲拓展出了嶄新的游戲語言。它用一種取巧的呈現(xiàn)形式,潛移默化中改變了裝備驅動型游戲的玩法模型,你要考慮的不再是屬性夠不夠用,而是格子還有沒有富余。
這種全新的思考,會賦予流程極具新鮮感的體驗,將你從同類游戲的熏陶中連根拔起,再狠狠地扎進這片全新的土壤里。
將主視角鎖定在背包的奇特設計,也令《背包英雄》有別于任何你所熟悉的游戲——不管是卡牌游戲還是RPG,底層玩法的截然不同,都讓它顯得足夠特立獨行。
同時,為了讓收納這一玩法更加立體,《背包英雄》還允許所有物品進行360度的旋轉。而物品的自身位置關系的變化,也讓收納這一玩法變得更加多維多元,憑空多出了許多策略考量。
舉個例子,游戲中擁有許多帶有聯(lián)動效果的裝備,比如需要連通魔力的魔杖,或是給予周圍物品BUFF的寶石,如何讓這些物品的增益發(fā)揮到最大極限,就要運用到旋轉與升級帶來的開格子功能。
圍繞增益物品來安排背包空間,用最小的接觸面來聯(lián)動最多的物品,也成了《背包英雄》的進階考題。
比如,《背包英雄》中的弓箭武器其傷害都極低,對比同級別的近戰(zhàn)武器近乎被數(shù)值碾壓。但弓箭武器有一個特性,那就是可以同時發(fā)射對應側同行的所有箭矢——假如你將弓橫放,那它同行就只能放下一支箭矢,可若是豎放,占據(jù)豎向三列格子的弓就可以對應三行橫放的箭矢。
因此,我們只需要通過簡單的旋轉與擺放,就可以令弓同時射出其所占格子右側同行的所有箭矢。這讓玩家僅需要消耗一個行動點,就可以同時射出1至3發(fā)箭矢,無論是疊Debuff還是打傷害,便都能瞬間碾壓近戰(zhàn)武器。
與之相對的,極高的輸出也意味著玩家會損失大量的格子,并且升級時也只能橫向開格子,這會導致流程玩法的可塑性被局限。一來一回,倒也讓遠程武器與近戰(zhàn)武器的優(yōu)缺盡顯,相互掣肘。
是犧牲傷害換取格子的功能性,還是犧牲格子的功能性換取暴力的傷害值?這便是《背包英雄》的游戲深度所在,獨特的機制將可玩性體現(xiàn)得淋漓盡致。
而《背包英雄》更難能可貴的是,開發(fā)者在保持新意的同時,也沒有忘記虛構層的邏輯性——他沒有為了收納而收納,放棄一些設計上的合理性。
比如,游戲中的頭盔只有在最上方一行時才會生效,同時會令右側所有的頭盔失效,這意味著玩家無論放入多少個頭盔,都只會有一個起到作用,對應著角色只有一個腦袋,而最上方的格子,則對應著角色頭部的位置。
相應地,鞋子也會令右側所有同類物品失效,并會根據(jù)上方存在的格子數(shù)量獲得對應的護甲值,這意味著鞋子越靠下收益就會越高,卻不一定要在最下方,這在虛構層對應著玩家自認為的角色身高——一般情況下,角色也是越高越好。
其他的還有諸如手套、項鏈等裝備,它們都有類似的效果與限制:手套需要放在左右,卻不一定要在最左和最右;盾牌可以放在任何位置,但一般和護甲連在一起會有額外收益。這些內容的存在,讓《背包英雄》雖然主打背包系統(tǒng),卻也能完整地體現(xiàn)出其自洽的邏輯性,它在符合虛構層的同時,也維持著可玩性并增加了游戲性。
有點像去掉了無聊的打槍環(huán)節(jié)的“塔科夫”,沒有比整理背包更有意思的事情了
眾多的連協(xié)效果,讓游戲隨時都能發(fā)揮出1加1大于2的化學效應,簡單將物品旋轉移動,就會令角色煥然一新,這種即時的正反饋發(fā)揮出了遠超同類游戲的效能,為玩家不停地注入腎上腺素。同時,玩家通過自己的思考所完成的一系列操作,也會令自己的身心都獲得極大的滿足。這種建立在策略上的操作感,極具魅力。
《背包英雄》鼓勵玩家自我鉆研的能力,并在思考中給予積極肯定的能力,顯然是一種設計層面的才華——它透過屏幕完成了開發(fā)者與玩家間的隔空交流,成功將一種嶄新的游戲語言傳遞給了玩家。
將十字鎬顛倒,再給上面開個孔,就能覆蓋到更多的寶石
《背包英雄》擁有著極為喜人的玩法機制,加之極其完善的詞綴規(guī)則,這都令“搶先測試”階段的它,顯得成熟無比。但也因為當下正處于“搶先體驗”階段,過分專注于玩法可塑性的它,其流程的豐富性也就不可避免地弱了一些。
至少是與玩法相比,其流程的豐富度明顯要弱了一檔——常規(guī)的三關內容不足以支撐背包系統(tǒng)的全部,不夠豐富的敵人配置也常常讓戰(zhàn)斗流程就只是走流程,加上一些時靈時不靈的BUG,這些消極要素也在時刻影響著游戲內容的發(fā)揮。
雖說它足夠好玩,甚至可以讓你忽視這些短板,但沒有人會嫌棄游戲內容多,就像沒有人會討厭錢一樣。更何況,當下游戲的可塑性已經(jīng)逐漸被摸到了瓶頸,它迫切需要推出更多的體系、功能、機制,來完善并豐富玩家的通關體驗,而不僅限于所謂的無盡模式。
好玩,但不夠玩——《背包英雄》更多的是未來可期。
優(yōu)點遠大于短板,這便是《背包英雄》所能呈現(xiàn)的觀感體驗。而“搶先體驗”階段的它,又有足夠的時間去修飾自己的細節(jié),這更加令《背包英雄》值得被期待。
無論你是喜歡RPG,抑或是卡牌游戲,任何門類的擁躉都能在其中找到熟悉的元素運用,并通過熟悉的事物快速上手,再透過其劍走偏鋒的核心玩法獲得成倍的樂趣。這種將原有事物解構重組的設計讓人耳目一新,也在當下同質化嚴重的市場中,令人眼前一亮。
不做某某某的復制款,顯然是一件難能可貴的事情。只要《背包英雄》能順利通過更新來不斷補足其內容的維度,那它一定會成為上佳的作品,并成為某個門類的頭牌,為DBG玩法、肉鴿玩法提供更成熟,且不太相同的玩法模型。
而玩家也正需要這些不太一樣的東西。
背包英雄
Backpack Hero 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論