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《族人》搶先評測:一切生存難題的終極答案都是“山頂洞人”

海星罐頭

2022-08-20

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作者:海星罐頭

評論:
中世紀(jì)世界觀下的《環(huán)世界》,可真是太棒了!

    一款好玩的生存策略類游戲,需要擁有什么要素?

    嚴(yán)苛的生存條件?極度危險的環(huán)境氣候?猛獸遍地,毒蛇成群的惡劣大自然?這些元素或許會組成一款“極難”的生存游戲——但“難”并不代表著“好玩”。或許,無腦恐怖的難度能夠吸引住其他玩家,但是絕對不會引起我的興趣。

    在我看來,優(yōu)秀而有趣的生存策略類游戲,至少需要擁有三個要點(diǎn)——一個終極目標(biāo),環(huán)環(huán)相扣、邏輯自洽的生產(chǎn)循環(huán),和取舍。

    《族人》(Clanfolk)顯然完美符合我對于生存策略類游戲的基本預(yù)期。

    《族人》搶先評測:一切生存難題的終極答案都是“山頂洞人”

    玩家化身為俯視角的“上帝之手”,指引著一支十四世紀(jì)的氏族在蘇格蘭高地上求生。

    這里沒有伺機(jī)而動的猛獸,也沒有嚴(yán)苛糜爛的毒沼;這里的原野平坦而富饒;這里的湖泊寧靜且充斥著肥魚;這里的草葉茂盛而漿果叢生;這里的山脈廣闊且礦脈密集。

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    似乎……這片豐厚的土地,不會阻礙任何在其上求生的人們——真正困擾著你的,也許只有英吉利島那嚴(yán)酷的寒冬。

    這就是《族人》給予玩家的終極挑戰(zhàn)。玩家需要帶領(lǐng)著氏族囤積物資、構(gòu)筑庇護(hù)所、安頓牲畜,最終存活下去,度過萬物枯萎的寒冬。

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    這也是大多數(shù)生存游戲都會遵循的“循環(huán)”——滿足游戲終極目標(biāo)所帶來的需求。在游玩過程中持續(xù)分解大目標(biāo)為小目標(biāo),小目標(biāo)為“微小的目標(biāo)”,一級一級將具體需求細(xì)化,由不同生產(chǎn)流程統(tǒng)合起來完成最終需求。

    不過,如何將這些“微小循環(huán)”做得足夠有趣,能夠讓玩家在循環(huán)往復(fù)的操作中收獲成就感,就十分關(guān)鍵了。

    實(shí)際上,《族人》在具體畫面和游戲表現(xiàn)上,頗有《環(huán)世界》(Rim world)的風(fēng)味。本作在設(shè)計這些“微小循環(huán)”的時候,也學(xué)習(xí)了不少《環(huán)世界》的經(jīng)驗(yàn)。

    《族人》搶先評測:一切生存難題的終極答案都是“山頂洞人”

    例如,復(fù)雜繁瑣的人物需求和數(shù)值要求。

    玩家手下的“族人們”除了需要滿足基本生存需求——水、食物和睡眠之外,還需要擁有足夠溫暖的工作環(huán)境,以及社交值、心情值、清潔值等等各式額外需求。玩家甚至還需要為這些“紙片小人”安排廁所隔間,不然在大庭廣眾之下“連坐”,會讓他們心懷不滿。

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    玩家常常會看到自己的族人迫于便意,一邊野外方便一邊宣泄怒意

    這種設(shè)計思路,顯然是可以豐富游玩內(nèi)容的。

    食物的需求,帶來的是數(shù)條完整的生產(chǎn)流程——在游戲初期,玩家依靠的是漁業(yè)和采集業(yè)。

    漁業(yè)要細(xì)分為魚簍和釣魚設(shè)備:魚簍可以直接放置在河岸邊,隨著時間自動產(chǎn)出鰻魚。但是,食物產(chǎn)量會隨著時間流逝和魚簍數(shù)量增加而逐漸下滑。

    而釣魚則會占用玩家一名寶貴的勞動力,不過其產(chǎn)出的高級魚類可以制作熏魚,儲存時間更長,飽食度補(bǔ)給也更高。但是,這名釣魚者會受到環(huán)境氣候的影響,工作效率時高時低。

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    而采集食物——漿果和蘑菇,則受限于自然產(chǎn)出和季節(jié)的影響。

    當(dāng)然,《族人》也為玩家提供了“高級”生產(chǎn)路線——更復(fù)雜,產(chǎn)量也更高的種植業(yè)和畜牧業(yè)。不過,高級生產(chǎn)路線往往又會受制于發(fā)展周期。種田流程短則一季,長可跨年。春季播種往往要等到來年開春才能收獲。

    而畜牧業(yè)則嚴(yán)重依賴于種植業(yè)。動物的生長需要消耗大量的飼料,想要大力發(fā)展,并徹底豐富氏族的產(chǎn)出種類,豐富的資源儲備和勞動力儲備都不可或缺。

    除了飲食需求之外,對于水源的需求,又需要玩家妥善地安排儲水站和飲水站的位置——而這個位置的安排,異常關(guān)鍵。在冬季降臨后,寒流會凍結(jié)湖泊以及玩家的儲水器械,如果沒有及時處理,族人們就會在焦渴中死去。

    同樣受到水源影響的還有清潔值。

    玩家手下的族人,在冬季之外可以于湖泊中沐浴,但湖泊凍結(jié)之后,就需要使用浴盆——這個洗澡過程也是需要擁有足夠的私密空間。

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    當(dāng)然,包括如廁和洗澡在內(nèi)的不少“隱私需求”,并非硬性要求。玩家即使違背他們的意愿,也只會讓他們“心情值”滑落。這種跌落在我的觀察中,并不會對具體生產(chǎn)流程造成嚴(yán)重影響,所以我常常會在資源不足的前期,要求“族人”們克服羞澀。

    不過,這些獨(dú)具特色的“小細(xì)節(jié)”,著實(shí)讓這款游戲的“族人們”變得生動了許多。原本枯燥的生產(chǎn)循環(huán),也在他們姿態(tài)各異的“反饋”下,變得有趣起來。

    除去這些基本需求,如果玩家想要繼續(xù)發(fā)展,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)出的多樣化,并提高族人的生活水準(zhǔn),就需要攀“科技樹”——在本作中名為創(chuàng)意。

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    這算是一種更加貼合游戲背景設(shè)定——中世紀(jì)時期的嘗試。通過收集特定材料,玩家可以解鎖對應(yīng)線路的裝備、工作站和新的生產(chǎn)方式。而新解鎖的“科技”,又會披露出下一層未解鎖的“新科技”。玩家可以通過不斷生產(chǎn)新產(chǎn)品的方式,快速解鎖“科技線”,隨后再嘗試將生產(chǎn)擴(kuò)大化。

    而這里正是《族人》“取舍”之重要性的體現(xiàn)。

    玩家在游戲內(nèi)所有的運(yùn)營,都是為了發(fā)展和“過冬”。為此,需要在滿足族人日常的需求,并且構(gòu)建生產(chǎn)流程的同時,囤積足夠多的食物、飲用水,洗澡水、和大量的柴火。

    如果玩家在早期布局期間,同樣涉及到了種植業(yè)和畜牧業(yè),這些需求會隨著牲畜數(shù)量的增多,而變得越發(fā)難以滿足。

    所以,玩家在此時將面臨一次取舍——是快速完成必要生產(chǎn)線的科技攀升,以便度過第一場寒冬;還是在儲備物資的同時,提前將未來生產(chǎn)流程布局好,以方便后續(xù)的擴(kuò)大化生產(chǎn)。

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    同時實(shí)現(xiàn)種植、畜牧、采集、工業(yè),和建筑的“五開花”

    第一種方案自然不用過多敘述,一切以度過第一個冬天為基準(zhǔn),游戲難度不會太高。玩家只需要針對性地囤積物資,以熏制肉類和風(fēng)干食物為食物主體,并且在冬季來臨之時為所有族人放個“寒假”,就能夠確保無傷過冬。

    但在冬季結(jié)束之后,玩家將會面臨痛苦的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型期。而且,在試圖規(guī)劃擴(kuò)大化生產(chǎn)之時,玩家難免會陷入為了“度過下一個冬天”而放棄部分生產(chǎn)流程的“死循環(huán)”。

    玩家常常會進(jìn)入“撿了芝麻卻丟了西瓜”的尷尬輪回,深陷“過冬準(zhǔn)備工作”而無法高效進(jìn)行完整的規(guī)?;a(chǎn)流程。

    這一尷尬境遇可以被第二種游玩方案完美解決。

    不過,第二套操作方案,需要玩家對于游戲的生產(chǎn)流程擁有一定的預(yù)期,以及掌控力。這套流程的好處是相當(dāng)明顯的,玩家在面對嚴(yán)冬時,將擁有更多的選擇和操作性。同時,后續(xù)的擴(kuò)大化生產(chǎn)流程,也能夠獲得較大的體驗(yàn)增幅。

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    本作為玩家準(zhǔn)備的后期生產(chǎn)工作,共有種植業(yè)、畜牧業(yè)、建筑業(yè)、工業(yè)和廚業(yè)五種。

    種植業(yè)會解鎖亞麻和燕麥兩種后期作物——當(dāng)然,也會有干草、蘆葦?shù)惹捌谧魑?,在此不予過多敘述。亞麻能夠生產(chǎn)進(jìn)階的衣物,可以維持族人們的體溫。燕麥則涉及牲畜的飼料,和面包生產(chǎn)流程。

    畜牧業(yè)會提供大量的肉食和皮革。玩家可以指使族人飼養(yǎng)雞、牛、羊和豬四種牲畜:雞能夠源源不斷地產(chǎn)出雞蛋;豬和牛則能產(chǎn)出大量皮革和肉類;羊可以提供羊毛,配合亞麻制作更加高級的織物。

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    工業(yè)則涉及制陶、冶鐵和切石。玩家可以從工業(yè)流程中,收獲大量的鐵制工具和陶器。這既能極大地提升生產(chǎn)效率,也能夠擁有采石場、黏土場和水井等設(shè)備——玩家可以使用它們擺脫地圖資源上限,無限制生產(chǎn)對應(yīng)的原材料。

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    同時,制陶還能夠?yàn)橥婕姨峁┐罅康拇纱u。這種高級建筑材料既可以有效提高建筑物的美觀程度,也能夠極大地增加族人們的心情值和移動速度,使得玩家整體生產(chǎn)效率獲得較高的提升。

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    廚業(yè)能夠極大的豐富氏族的菜譜,為族人提供大量的飽食度和溫暖,同時也可以回復(fù)不少心情值??傮w而言,對于生產(chǎn)流程起到了一個催化劑的作用。但高級菜譜并沒有過于明顯的增幅,只能算是中后期增加沉浸感的游玩方式。

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    為族人們專門準(zhǔn)備的“廚房”

    理論上,按照第二套方案進(jìn)行游玩,玩家或許會面臨一些生產(chǎn)流程上的意外——畢竟族人勞動力大致是恒定的,原料的收集、搬運(yùn)和最終的生產(chǎn)都需要他們的參與。某種意義上來說,一些“拆東墻補(bǔ)西墻”的操作是難免的。

    但是,生產(chǎn)布局提前鋪開,種植、畜牧、建筑、工業(yè)和廚事“五開花”,能夠極大地提升生產(chǎn)選擇的多樣性。而生產(chǎn)選擇的多樣性也意味著產(chǎn)物的多樣性,玩家在面臨游戲終極目標(biāo)“過冬”的解決方案,也會隨之增多。

    當(dāng)然,在實(shí)際操作中產(chǎn)生的各種問題,也可以視作是生存策略類游戲的樂趣所在。畢竟,手忙腳亂地安排生產(chǎn)與“拆東墻補(bǔ)西墻”,也是運(yùn)營的一環(huán)。

    但《族人》最大的問題,也在玩家試圖踐行第二套游玩模式時浮現(xiàn)。本作的族人AI,可以用“愚蠢”兩個字形容。

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    《族人》的角色AI和《環(huán)世界》不同,無法由玩家直接下令控制移動。所有的工作指派,依托于兩套系統(tǒng)——工作優(yōu)先度和角色偏好值。

    建筑物的工作類型基本是固定的。比如,鐵匠臺的工作類型和生產(chǎn)所需技能就是打造。

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    如果玩家安排生產(chǎn)任務(wù),族人中打造優(yōu)先度高的“鐵匠”,將會在沒有其他工作時,主動前來“打鐵”。而“打鐵”這一行為,同樣受到鐵匠臺優(yōu)先級的影響。

    這一類技能樹和工作臺的優(yōu)先度,玩家都可以手動調(diào)控。

    這也就是說,在理想狀態(tài)下,玩家是可以通過妥善管理工作的優(yōu)先級,來實(shí)現(xiàn)合理的生產(chǎn)調(diào)控。但技能樹之中,還有另一種設(shè)定——心情產(chǎn)出工作。這意味著,族人會在進(jìn)行此類工作時產(chǎn)生心情值,換句話說,族人更樂意干這份工作。

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    這兩套設(shè)計,在作者糟糕的代碼水準(zhǔn)之下,產(chǎn)生了大量的沖突。

    我在這款游戲上已經(jīng)投入了30多個小時,失敗了5個存檔,在第六次嘗試時才終于度過第一個冬天。

    除了第一個存檔是基于游戲了解不夠深入,單純是新玩家的“初見殺”,其余四次嘗試,皆是按照第二套游玩模式來運(yùn)營。

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    最開始,我將失敗歸功于自己的運(yùn)營失誤,認(rèn)為是自己過于急于求成,沒有囤積足夠的物資,過于依賴族人在冬季的產(chǎn)出。

    但是,即使我在冬季來臨之前,已經(jīng)提前準(zhǔn)備了至少可以食用10天的儲備食物——這就是游戲內(nèi)冬季的長度,我的族人依舊會在冬季第四天或者第五天面臨食物匱乏,最終餓死。

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    而我委派的各類工作的進(jìn)展,也會在冬季陷入停滯,連續(xù)數(shù)天下達(dá)的生產(chǎn)任務(wù)毫無變化。

    在如此失敗了四次后,我開始仔細(xì)觀察具體的游玩流程,試圖找到問題所在。但依舊一無所獲。

    直到,我將目光聚焦于特定族人。

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    族人的AI在面對工作優(yōu)先級和自身技能優(yōu)先級不匹配之時,會產(chǎn)生迷惑,導(dǎo)致AI常常會呆立在原地一段時間。這種情況往往在族人AI的最高工作優(yōu)先度,和其喜愛工作傾向不相同的情況下,表現(xiàn)得更加頻繁與嚴(yán)重。

    在物資豐盛和氣溫平和的其他季節(jié),這些“迷?!焙汀巴nD”往往不會造成太大的影響。但在嚴(yán)寒肆意、冰天雪地的冬季,這樣的“呆立”就尤為致命。

    玩家的族人常常會在冰天雪地里毫無征兆的“罰站”,將自己的溫度值降至極點(diǎn),患上各類傷寒疾病。不僅僅生產(chǎn)工作因此陷入停滯,由于低溫和流感所帶來的一系列附加影響,儲備物資往往也會以遠(yuǎn)超正常的速度消耗。

    更讓其雪上加霜的,是族人AI對于食物的取舍。

    他們常常拋棄瀕臨腐敗的儲備食物于不顧,優(yōu)先食用新鮮的食物。在玩家的數(shù)據(jù)統(tǒng)計頁面,無論是即將腐敗的食物抑或者是新鮮的食物,都會被計算至“食物可供天數(shù)”中。

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    但大量未被消耗的食物,會在日期變化之際直接腐敗,成為無法食用的垃圾。原本應(yīng)該成為重要提示的“食物可供天數(shù)”,成為了誤導(dǎo)玩家的罪魁禍?zhǔn)住?

    這些AI邏輯問題,無法通過提高工作和生產(chǎn)的優(yōu)先級來解決。玩家無法直接控制族人的行動,只能坐視大量儲備物資隨時間腐敗,看著自己的族人在工作時徘徊于寒冬,最終凍死或者餓死。

    這樣的情況,嚴(yán)重影響了第二種方案的游玩體驗(yàn)。但相對工作壓力更低,基本物資更加豐富的第一套游玩模式,卻不會受到太大影響。

    某種意義上來說,過于“托大”,在第二次嘗試就直接上手“生產(chǎn)多樣化”的我,在評測這款游戲的時候“玩脫了”。

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    這難免讓人有些失望。

    作為一名鐘愛生存策略類游戲的“老求生者”,由于游戲難度或者運(yùn)營失誤而造成的失敗,并不會讓我過于沮喪。但是,這種簡單明了、毫無辦法的“AI代碼問題”,卻會嚴(yán)重打擊玩家的心氣。

    原本豐富多彩的游戲體驗(yàn),迫于自身的“硬件缺陷”,只能放棄多樣化的生產(chǎn)流程,將大部分生產(chǎn)工作,聚焦于低腐敗速度食物——干蘑菇的儲備。為了不讓AI的“迷?!背蔀闅⑺烙螒虻膭儇?fù)手,玩家只能選擇在“冬季”盡可能少的安排工作,將族人們聚集于室內(nèi),安安穩(wěn)穩(wěn)的“過寒假”。

    資源和勞動力消耗嚴(yán)重的建筑業(yè),也成了玩家首個冬季必須規(guī)避的選擇。這也就意味著,居住于山脈之中,成為“山頂洞人”,是當(dāng)前版本的最優(yōu)解。

    雖然在這些限制之下,游戲依舊有趣,但是游玩流程卻容易陷入同質(zhì)化。而同質(zhì)化會帶來枯燥感,這種枯燥感在生存類游戲的“往復(fù)操作循環(huán)”里,只會被放大。最終讓原本就處于“搶先體驗(yàn)”階段,游玩內(nèi)容仍不夠足量的《族人》,變得索然無味。

    雖然本作擁有著不少有趣的技術(shù)路線,和足夠復(fù)雜以及耐玩性頗高的生產(chǎn)流程。但這些原本有趣的體驗(yàn),已經(jīng)被糟糕的人物AI摧毀殆盡。玩家迫于步步緊逼的嚴(yán)寒,只能放棄可能觸發(fā)Bug的“騷操作”,將精力投入單一物資的生產(chǎn)規(guī)劃上。

    而這些單一的生產(chǎn)選擇,也會讓玩家產(chǎn)生與游戲背景設(shè)定相悖的觀感——畢竟,已經(jīng)十四世紀(jì)了,不會還有人龜縮在山洞里,以干蘑菇為生吧?

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    3DM 評分:7.5

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