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《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

海涅

2022-08-16

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作者:Haine

評論:
懷舊不是壞事,但懷舊應(yīng)該是秉持著初衷與時俱進(jìn),而不是沉溺在毫無進(jìn)步的過去。

    《第莫西和姆之塔》是一款專注于復(fù)古情懷的平臺動作游戲,你能輕易從它身上找到關(guān)于紅白機(jī)的線索痕跡——比如還不錯的8bit芯片音樂,以及基于像素點(diǎn)陣的美術(shù)風(fēng)格,甚至還有一個為了冒險而冒險的劇情故事。可以說,它近乎百分百復(fù)刻了一款FC游戲所應(yīng)該有的樣子。

    但令人遺憾的是,復(fù)古情懷沒能成為它的保命金牌,過分局限于FC游戲內(nèi)核的它,沒能呈現(xiàn)出與時俱進(jìn)的玩法模型,其單調(diào)的流程令游戲內(nèi)容顯得乏善可陳。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    這種乏善可陳的觀感,主要體現(xiàn)在它粗糙的線性流程之中。

    要注意的是,這里的粗糙,并不是在說它敷衍,而是指關(guān)卡結(jié)構(gòu)的精妙之處。若論精妙,《第莫西和姆之塔》簡直毫無靈性可言,它只是用各種常見機(jī)關(guān)的排列組合,來構(gòu)成一個又一個同質(zhì)化嚴(yán)重的無趣場景。

    《第莫西和姆之塔》沒有提供任何超出玩家預(yù)料的展開,也沒有提供任何與同類游戲有所區(qū)別的噱頭特性,過分樸實(shí)的它沒有一個刺激到玩家的記憶點(diǎn),便難以提供持續(xù)游玩的動力。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    一般,同類游戲都會賦予游戲一個賣點(diǎn)噱頭,來作為游戲的正反饋源頭,而《第莫西和姆之塔》僅僅是將那些耳熟能詳?shù)脑O(shè)計(jì),那些在游戲歷史中出現(xiàn)了無數(shù)遍的東西,反復(fù)利用。

    比如大量的尖刺、圓鋸,以及散落在各個場景的平臺,這些常見元素被不加思索地堆砌在每一個玩家的必經(jīng)之路,再輔以一些重復(fù)的,毫無特點(diǎn)的敵人作為點(diǎn)綴,一個死氣沉沉的平臺跳躍關(guān)卡便展現(xiàn)在了玩家眼前。

    雖然懷舊是件好事,玩家也總是向往玩FC的蹉跎歲月,但沒有人會真的想在2022年玩一款FC水平的游戲。《第莫西和姆之塔》沿襲了FC世代的美術(shù)與FC世代的難度,但其玩法的豐富度甚至還不及FC世代,就更不用比當(dāng)下市場中的同行,其薄弱的關(guān)卡設(shè)計(jì)是平臺動作擁躉所難以接受的硬性短板。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    你可以想象一下,如果《超級馬里奧》沒有了蘑菇,如果《冒險島》沒有了榔頭,如果《I Wanna》沒有了暗雷,那游戲還剩下什么?

    還剩下尖刺、懸崖、平臺以及圓鋸……哦,這不就是《第莫西和姆之塔》。

    這是一件十分令人尷尬的事情?!兜谀骱湍分返牧鞒虄?nèi)容能被任何同類游戲重現(xiàn),但它卻無法復(fù)刻任何同行們的流程內(nèi)容,缺乏玩法特點(diǎn)的它顯得平庸無比,也令它缺乏了核心競爭力,失去了被玩家選擇的理由。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    雖然游戲擁有和《I Wanna》類似的流程編排——每張地圖提供一個存檔點(diǎn),在下一個存檔點(diǎn)前死亡便會返回起點(diǎn)從頭開始,但《第莫西和姆之塔》幾乎所有的機(jī)關(guān)構(gòu)造都是明雷,這就導(dǎo)致玩家每一次更換場景,都像是僅僅換了一種機(jī)關(guān)順序,一個小時前與一個小時后的流程別無二致,也就不會出現(xiàn)隱藏之喜。

    這一關(guān)跳平臺躲圓鋸,下一關(guān)跳平臺躲尖刺,整個游戲自始至終都在這么做——《第莫西和姆之塔》沒有賦予這個過程一些巧思,而當(dāng)游戲的流程內(nèi)容過于同質(zhì)化時,其過程得到的結(jié)果便顯得脆弱不堪。

    與其相反的例子便是《蔚藍(lán)》,雖然游戲從開頭跳到結(jié)尾,但優(yōu)秀的機(jī)關(guān)布置令角色性能發(fā)揮到了極限,讓普通的沖刺功能成了招牌式的特點(diǎn),這便是《第莫西和姆之塔》沒能做到的事情。

    《第莫西和姆之塔》僅僅是量夠大,卻忽略了機(jī)關(guān)布置的技巧性。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    在我看來,《第莫西和姆之塔》的關(guān)卡設(shè)計(jì)都是形而上的——因?yàn)槭桥浪娣ǎ孕枰蛏系钠脚_;因?yàn)橐钄r玩家,所以平臺周圍遍布著機(jī)關(guān)陷阱。開發(fā)者沒有試著優(yōu)化這些內(nèi)容,讓這些元素有更具體的目的性。

    這種問題還出現(xiàn)在游戲的流程編排上——《第莫西和姆之塔》擁有許多收集要素,對應(yīng)這些收集要素也有發(fā)揮它們的舞臺場景,但偏偏沒有安排連貫的玩法脈絡(luò)。

    舉個例子,玩家在冒險中會遇到許多NPC,這些NPC會向你索要一些食物,有趣的是,這個階段的你甚至連烹飪功能都還沒接觸。

    一個積極的流程編排應(yīng)該在游戲的上一幕或下一幕中,提供對應(yīng)的功能演示,從而讓玩家挖掘出新功能的應(yīng)用,并借此完成NPC任務(wù),獲得更多的交互動力。但此刻《第莫西和姆之塔》呈現(xiàn)出來的內(nèi)容,卻只會讓你摸不著頭腦。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    《第莫西和姆之塔》看似擁有許多交互內(nèi)容,但不管是收集要素還是交互內(nèi)容,卻都對你當(dāng)下的流程毫無幫助。一個平臺動作游戲,沒有裝備,沒有天賦,你花費(fèi)巨大精力去開寶箱,里面卻只有各種食材,而你在相當(dāng)長的時間里甚至無法得知它們的作用。

    沒有作用的收集物,無法完成的NPC任務(wù),枯燥無味的線性關(guān)卡,幾相疊加,游戲自始至終散發(fā)著消極的氣息,沒有將玩法與互動串聯(lián)起來,也沒能安排連貫的玩法脈絡(luò)。

    這就好像你在玩“怪物獵人”,費(fèi)心費(fèi)力的收集到了一大包素材,但游戲卻遲遲不解鎖打造功能,沒有新裝備的你不僅失去了上進(jìn)心,路過的NPC還要求你必須給他們打造武器,這讓你懷疑自己真的有在玩這款游戲嗎?這個NPC真的應(yīng)該出現(xiàn)在這嗎?

    這種疑問出現(xiàn)在平臺動作游戲中,迷惑性便會無數(shù)倍放大,畢竟你只是跳過了尖刺,躲過了圓鋸……你甚至沒有經(jīng)歷一場真正意義的戰(zhàn)斗,《第莫西和姆之塔》很難為你提供對應(yīng)其難度的成就感。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    粗糙的關(guān)卡設(shè)計(jì),缺乏變化的游戲流程,《第莫西和姆之塔》時刻讓玩家保持著困頓,就連與NPC的交互,大部分時間里也只是走個過場,它們只是被擺放在這,游戲只是需要一些點(diǎn)綴功能,但開發(fā)者卻沒優(yōu)化這些內(nèi)容之間的潛在聯(lián)系。

    硬要說其優(yōu)點(diǎn),可能就是足夠優(yōu)秀的視覺美術(shù),以此打造的數(shù)個BOSS戰(zhàn)令人振奮,但一想到角色幾乎不會有任何功能性的提升,遂又開始消極起來。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    如果游戲能將功能性的任務(wù)與流程間的編排建立起聯(lián)系,那好歹能為流程提供一些盼頭,但現(xiàn)在的《第莫西和姆之塔》卻是毫無盼頭——角色近乎不會有成長,關(guān)卡就那幾樣翻來覆去,遇到的NPC任務(wù)也和當(dāng)下的自己沒什么聯(lián)系,角度刁鉆的寶箱全是自己用不到的東西。

    這讓玩家怎么產(chǎn)生動力,就這樣的編排功力還要設(shè)計(jì)不低的難度,玩家當(dāng)然要跑。

    《第莫西和姆之塔》評測:精致的美術(shù)沒能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    也許,不喜歡任何花里胡哨內(nèi)容的平臺動作玩家,會喜歡過分樸實(shí)的《第莫西和姆之塔》,但話又說回來,沒有花里胡哨的功能,一板一眼地跳尖刺躲圓鋸,真的能好玩嗎?答案一眼明了。

    懷舊不是壞事,但懷舊應(yīng)該是秉持著初衷與時俱進(jìn),而不是沉溺在毫無進(jìn)步的過去。

    3DM 評分:6.9

    第莫西和姆之塔

    Timothy and the Tower of Mu
    • 開發(fā)者:Kibou Entertainment
    • 發(fā)行商: PLAYISM
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2022-08-09
    • 平臺:PC

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