中等偏下
2022-08-08
從《火焰紋章:圣戰(zhàn)的系譜》開始,加賀昭三就想嘗試更宏大的創(chuàng)作。熟悉世界戰(zhàn)爭史的他,所理解的“宏大”,要比普通玩家想象中的“宏大”,還要更“宏大”一點。
可就像我們經(jīng)常聽過的那些故事,游戲制作人永遠想做出更好的作品,但開發(fā)周期、成本,總是會在那個幾乎永遠不可能的“完美作品”前出現(xiàn),成為目標前無法跨越的死線。
在負責(zé)企劃被“天降領(lǐng)導(dǎo)”橫插一腳,宿怨未消又增新愁的加賀昭三,終于在“多拉基亞776”發(fā)售前,離開了Intelligent Systems,從此正式告別他親手創(chuàng)造,并為之付出十幾年時光的“火焰紋章”IP。
此后的“火紋”幾經(jīng)浮沉,在即將被“砍”時,因為強化戀愛養(yǎng)成要素的《火焰紋章:覺醒》意外熱銷,而有了持續(xù)至今的機會。
不過,這些后來的“火紋”故事,都和加賀昭三沒了關(guān)系。
在一部分從古早游戲年代“玩”過來,多少有些年紀的玩家眼中,當加賀昭三離開后,以“風(fēng)花雪月”為首,時髦值拉滿的“火紋”,其實沒那么“火紋”。
這種現(xiàn)象出現(xiàn)的主要原因很簡單,地圖設(shè)計感不足。
“火紋”作為戰(zhàn)棋游戲最著名的IP之一,早年正是通過地圖設(shè)計聞名。而玩古早戰(zhàn)棋游戲的體驗,就像是在解傳統(tǒng)棋類游戲的“殘局”。
制作團隊會在每張地圖上費盡心思。紅方棋子該在哪里出現(xiàn),藍方棋子應(yīng)該怎么應(yīng)對,不同地圖有不同勝敗要求,哪里該加可以獲得新角色的額外任務(wù),哪里應(yīng)該放置可以派隊員取得的額外道具……
當這些細節(jié)雜糅在一張地圖里,就成了我們此前所說的“地圖設(shè)計”。
但“風(fēng)花雪月”高精度的3D建模,讓地圖本身就已經(jīng)耗資巨大。每設(shè)計一張地圖,都是一次成本的持續(xù)增加,所以雖然故事有完整的四條線,但地圖大都是那幾張,玩家刷多周目多少會有點“審美疲勞”。
而通過SRPG Stdio工具制作的《維斯塔利亞傳說2:希爾瓦比西之圣劍》,當然沒有地圖建模上的巨額投入。所以在畫面效果上,它肯定和“風(fēng)花雪月”沒有可比性,但在設(shè)計感上,“VS2”肯定是和前作一樣,碾壓著市面上絕大多數(shù)的戰(zhàn)棋游戲。
出現(xiàn)在游戲結(jié)束時,人員名單第一行“企劃&制作”后的“S-Kaga”,正是加賀昭三日文名“Shouzou Kaga”的縮寫。而被譽為“火紋之父”,已經(jīng)七十高齡的加賀昭三,無疑就是“傳統(tǒng)戰(zhàn)棋”的某種代言人。
關(guān)于“什么是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋”,是個很難簡單回答的問題。但有一點肯定是所有玩家的共識——難。
古早的戰(zhàn)棋游戲,某些在初期出現(xiàn)的高難圖,大概難到了什么程度呢?
游戲中的諸多“限制”甚至?xí)o玩家?guī)硪环N“試錯”的體驗,即使看上去自由,但其實解法只有一種。
這種“限制”首先因為敵我雙方的棋子,在強度上并沒有天差地別。在角色沒有“凹”好前隨意“逛街”,不管是設(shè)定上可以和神劍對話,套著其他作品主角模板的少年,還是擁有魔龍青睞,騎在龍背上飛行的公主,都逃不出一個“死”字。
為什么敵我棋子強度的差距,無法很快拉開呢?
因為不能“刷級”。
戰(zhàn)棋游戲的養(yǎng)成規(guī)則,很好理解。哪個藍子吃掉紅子,哪個藍子就會變強。吃掉三五個紅子,藍子就能變強一點,吃掉三五十個紅子,藍子就能變得巨強。
藍子數(shù)量不少,但紅子也同樣有限。
圍繞“誰吃子”的問題,玩家就得合理規(guī)劃己方的補刀角色。
排除掉那些開局出現(xiàn)的,擁有經(jīng)驗減益的高級角色,選擇風(fēng)險更大,但能吃到更多經(jīng)驗的初級角色,再計算上如果需要二連攻擊,敵方會造成的反擊傷害,以及在進入新的攻擊范圍后,于敵方回合可能受到的攻擊傷害,每一步棋的計算量都會不斷提升。
正是因為無法簡單“刷級”,所以才需要這些額外的計算。畢竟在本作中,“無雙”是只有極少數(shù)角色,在大后期才能達到的成就。
不同于現(xiàn)在某些戰(zhàn)棋游戲中出現(xiàn)的“單人流程”或“對方回合清屏”,因為無法完成“刷級”這個前置條件,本作中的角色們大都強度有限。即使強如歷代親兒子職業(yè)“劍圣”,本作中可以使用無敵技能“一秒五砍”的哈爾迪亞,也有雖然不多但確實存在的,難以處理的局面。
“沒有無敵的角色,只有無敵的玩家”這一理念,在本作中體現(xiàn)得尤為明顯。
《維斯塔利亞傳說2:希爾瓦比西之圣劍》的另一個經(jīng)典設(shè)計,在于“弱角色,強武器”。游戲中雖然存在“凹點”玩法,可高成長率的角色們,最終在數(shù)值上差距不會太大。可圍繞幾乎每個角色都有的“專屬武器”,不同角色間的游戲方式,會誕生出明顯的區(qū)分。
舉例來說,專武“雷神短劍”的擁有者明明是個孱弱的少女,卻可以通過武器附加的“不死”效果,吸收比肉盾系角色更高的火力;專武“希格納爾”的擁有者明明是近戰(zhàn)爆發(fā)職業(yè)盜賊,卻可以通過武器附加的額外攻擊距離,更為安全地輸出;而專武“奇跡之鎬”的主人,明明只是在游戲中后期加入的“村民”,卻因為附帶足足三個被動技能以及會大幅度提升使用者屬性,讓玩家可以養(yǎng)成出有趣的“六邊形村民”。
強化專屬武器而非強化職業(yè),再加上大量“本章節(jié)角色續(xù)章無法出戰(zhàn)”的作戰(zhàn),讓玩家們不會只選擇那些強職業(yè),而是會考慮到多職業(yè)間的組合,并在地圖上尋找破局關(guān)鍵點。這比選擇少數(shù)強職業(yè)角色“通關(guān)”的玩法,顯然更有傳統(tǒng)戰(zhàn)棋里那股子因“重策”而產(chǎn)生的醍醐味。
諸多因素融匯其中后,本作無論是體量還是策略性,都是如今戰(zhàn)棋游戲中的佼佼者。而如果說有什么同類型的天花板,也許只有同為加賀昭三制作的“淚指輪物語”系列。
《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》游戲截圖
如果要用一句話來概括本作以及它的前作或說“正傳”《維斯塔利亞傳說:亡國騎士與星辰巫女》,那肯定是“加賀昭三味的戰(zhàn)棋”。
那些龐大到很難用文字表達出來的王國、共和國、地區(qū)、宗教勢力間的盤根錯節(jié);那些立繪簡陋,故事卻深入人心的豐滿角色;游戲結(jié)束時出現(xiàn)的,那場足夠盛大,卻又只是拉開未來龐大戰(zhàn)爭序幕的舞會……
一切的一切都在證明,這個屬于塞特公子的戰(zhàn)爭故事,這個擁有龐大世界觀背景卻又高度自洽的魔幻故事,這個屬于高齡游戲人加賀昭三的游戲制作故事,還遠遠沒有結(jié)束。
而在高山流水覓知音的故事里,無論是奏樂的俞伯牙,還是聽曲的鐘子期,都很開心。
維斯塔利亞傳說2:希爾瓦比西之圣劍
Vestaria Saga II: The Sacred Sword of Silvanister 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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