Marvin
2022-08-07
作者:MarvinZ
敘事向的冒險(xiǎn)解謎游戲,一場(chǎng)男孩的尋夢(mèng)之旅,一個(gè)“Boy meets girl”的故事,一道飛機(jī)劃過(guò)天空留下的軌跡,一首在暖黃夕陽(yáng)下彈奏的民謠吉他曲,《彼岸晴空》這個(gè)游戲,每一個(gè)地方都在向玩家們展示著,它那從骨子里透出來(lái)的浪漫氣息。
它有個(gè)偉大的主題——扭動(dòng)的齒輪與吞云吐霧的煙囪,正在殺死每一個(gè)少年天性中的詩(shī)意。
少年郎肖恩要遵循家族的傳統(tǒng),順從父輩的期許,踏上成為“工程師”的試煉道路。這是個(gè)頗為遠(yuǎn)大的前程,“工程師”在這個(gè)故事里有著遠(yuǎn)高于現(xiàn)實(shí)世界中的權(quán)威地位,秉持著“理性至上”原則的他們,甚至能夠借此獲得無(wú)上的權(quán)力,成為實(shí)質(zhì)意義上的統(tǒng)治者,管理一個(gè)有著十足蒸汽朋克醍醐味兒的天空城。
“London bridge falling down...”
闖過(guò)試煉,獲得認(rèn)可,成為一名“工程師”,肖恩便將與父輩們一樣,躋身食肉者階層,成為當(dāng)之無(wú)愧的人上人。為此,他只不過(guò)需要付出一些小小的代價(jià)——只有社會(huì)底層人員“藝術(shù)家”們才會(huì)喜歡的……“音樂(lè)”。
是的,雖然聽(tīng)上去相當(dāng)魔幻,但這一切的確發(fā)生在《彼岸晴空》的故事中。追求想象力與自由的“藝術(shù)家”們,是被普通人所歧視的群體,一如某些帶白色尖頂帽子的人看待有色人種一樣,他們活在城市的陰暗角落,過(guò)著食不果腹的生活。而“藝術(shù)”,理所當(dāng)然的都是“違禁品”,是“精神的毒藥”。
不得不說(shuō),將“科學(xué)”與“藝術(shù)”擺在如此對(duì)立的兩極上,是個(gè)極為生硬與想當(dāng)然的世界觀設(shè)計(jì)。創(chuàng)作者像是個(gè)與主人公一般的天真少年,一拍腦門(mén)就將一閃而過(guò)的靈光攥住,硬生生地將其揉捏拍平,延展出了一個(gè)像模像樣的故事。
但“詩(shī)意”的確是個(gè)奇妙的東西,在一場(chǎng)場(chǎng)漫不經(jīng)心又躁動(dòng)不安的對(duì)話后,在一道道暖得讓人有些心焦的黃昏陽(yáng)光下,在一個(gè)個(gè)破爛吉他奏響的民謠音符里,在一聲聲浪花輕拍海岸的濺躍聲中,你會(huì)漸漸陷進(jìn)去,浸泡在這個(gè)略帶傷感、滿(mǎn)是躊躇、期望能越過(guò)此間,前往彼岸的故事里。
戰(zhàn)爭(zhēng)、革命、對(duì)“工程師”的反抗,這些存在于背景中的宏大敘事,被揉成了碎片,變成了佐料,加進(jìn)了這個(gè)少年的冒險(xiǎn)故事之中。這并非什么不好的評(píng)價(jià),正相反,Coffee Addict Studio將這些做得恰到好處。
在游玩了整個(gè)流程后,我不禁懷疑這個(gè)故事,是否如其工作室名一樣,誕生于一個(gè)咖啡上癮,無(wú)心睡眠的夜晚。整個(gè)故事像是每個(gè)躁動(dòng)的少年會(huì)做的濕潤(rùn)夜夢(mèng),青稚、朦朧,情感與欲望,在宏大敘事中,在時(shí)代洪流下靜靜流淌,又在對(duì)講機(jī)里被笨拙地表達(dá)。肖恩時(shí)不時(shí)蹦出的那幾句搞砸氣氛的話語(yǔ),正是每一個(gè)少年不堪回首的唏噓青春——只不過(guò)在《彼岸晴空》的故事里,有“工程師”,有天空城,有對(duì)碧海藍(lán)天的憧憬,有異教徒,讓這些帶有悔意的平凡,多了幾分奇幻色彩。說(shuō)到這里,不知有沒(méi)有讀者會(huì)想起《涼宮春日的憂郁》。
拋開(kāi)對(duì)一款游戲的綜合性考量,我會(huì)覺(jué)得《彼岸晴空》是個(gè)還算不錯(cuò)的故事。看似荒誕的大背景下,其實(shí)能衍生出一些不錯(cuò)的討論,那些對(duì)于機(jī)械、自然、人性、藝術(shù)與自由的探討,雖淺嘗輒止,但不失情感真摯。尤其是游戲的第四章,用遠(yuǎn)比前三章的篇幅,給整個(gè)故事畫(huà)上了一個(gè)戛然而止卻又讓人不感遺憾的句號(hào),著實(shí)瀟灑且意境高遠(yuǎn)。
但這是篇游戲評(píng)測(cè),我們討論的不是電影,不是小說(shuō),抑或者其他能夠承載敘事的藝術(shù)形式,而是“游戲”。
而作為一款“游戲”,《彼岸晴空》是不合格的——或者說(shuō),它把力使錯(cuò)了地方,卻又對(duì)自身的缺陷視而不見(jiàn)。如果這個(gè)故事以其他的方式,比如互動(dòng)式觀影,比如劇情向AVG來(lái)呈現(xiàn),它的表現(xiàn)會(huì)遠(yuǎn)比現(xiàn)在更佳,但偏偏它選擇了以3D的冒險(xiǎn)解謎,來(lái)作為游戲的表現(xiàn)形式,讓游玩它變成了一次近乎折磨的苦痛經(jīng)歷。
《彼岸晴空》在很多細(xì)微處的用心,是值得肯定的。紙張會(huì)皺,肖恩跑步會(huì)喘,沙灘上可以看到“迫害團(tuán)長(zhǎng)”的骷髏,男孩與女孩鬧別扭說(shuō)再見(jiàn)后,會(huì)“懂事兒”地奉上一曲憂郁民謠。
《希望之花》
此外,雖然本作的3D建模整體處于高精度與Lowpoly間的尷尬地帶,但如果你忽略?xún)晌恢魅斯珣K不忍睹的建模,游戲本身對(duì)于色彩的運(yùn)用,尤其是對(duì)黃昏這一情景的塑造,是令人舒適的。
黃昏是個(gè)特殊的時(shí)點(diǎn),作為工作與休閑的轉(zhuǎn)折節(jié)點(diǎn),太陽(yáng)的落下多少令人感到美與惆悵,譬如“夕陽(yáng)無(wú)限好,只是近黃昏”。而《彼岸晴空》將暖黃色作為游戲中一種主要的基調(diào),與其故事本身相互襯托,相互成就。肖恩于夕陽(yáng)西下時(shí)坐在小屋里沉默地彈吉他的場(chǎng)景,是吸引我游玩本作的最大動(dòng)力。
除此之外,幾個(gè)章節(jié)中作為彩蛋,也作為故事一部分的吉他彈奏場(chǎng)景,也可謂是極盡浪漫的點(diǎn)睛之筆。到達(dá)一個(gè)新的關(guān)卡,尋找譜子,找到犄角旮旯里隱藏的破舊吉他,去聽(tīng)一首韻味十足的曲子,是本作最大的樂(lè)趣。
但浪漫歸浪漫,對(duì)于本作的游玩體驗(yàn),卻沒(méi)有半點(diǎn)幫助。所謂“百無(wú)一用是書(shū)生”,創(chuàng)作者填充在游戲里的那些自我表達(dá),對(duì)于玩家而言,更多是不好好說(shuō)話的胡言亂語(yǔ)。
本作的操作手感之難受,能夠在我生平玩到的游戲中名列前茅。在手柄鍵位極為富裕的前提下,他們還是選擇了按下左搖桿跑步這個(gè)設(shè)計(jì),令人百思不得其解。更奇怪的是,游戲中的跑步動(dòng)作觸發(fā),還得“看運(yùn)氣”,哪怕你按下了搖桿,也要看地面條件適不適合肖恩奔跑——實(shí)際情況是,大部分情況都不適合,作為一個(gè)風(fēng)華正茂的青少年,肖恩的運(yùn)動(dòng)能力差得令人發(fā)指。
跑兩步就喘
跑步難受,走路也不得安生,我們?cè)谕虏垡豢睢百愜?chē)游戲”手感差的時(shí)候,常常用“開(kāi)肥皂”來(lái)形容。雖然本作沒(méi)有開(kāi)車(chē)玩法,但操控肖恩移動(dòng),倒是比很多“肥皂汽車(chē)”要更加“絲滑”。在通過(guò)一些狹長(zhǎng)的地形——比如細(xì)長(zhǎng)的木板時(shí),或者進(jìn)入到滑滑梯階段時(shí),你的右搖桿稍微偏移一點(diǎn)點(diǎn),都會(huì)導(dǎo)致肖恩的移動(dòng)軌跡出現(xiàn)大幅度的偏差,而很不幸的是,肖恩的抗摔能力,直追某個(gè)游戲中的獵魔人,從二樓高的地方摔下去就要直接讀檔,本作中很多簡(jiǎn)單的互動(dòng)場(chǎng)景,都因此讓我被迫重來(lái)數(shù)次。
這里我滑出去了摔死了四五次
除了移動(dòng)以外,游戲的互動(dòng)也十分難受?!侗税肚缈铡分杏写罅啃枰徇\(yùn)和操作的可交互對(duì)象,在交互的時(shí)候玩家都必須長(zhǎng)按互動(dòng)鍵不放,而搬運(yùn)物體時(shí)的移動(dòng)速度也極其緩慢,這些毫無(wú)必要的設(shè)計(jì),都給本作的流暢體驗(yàn)增加了許多阻礙。
最糟糕的是,為了意境,Coffee Addict Studio將游戲的幾個(gè)關(guān)卡都設(shè)計(jì)得大而空曠。單論風(fēng)景,這些關(guān)卡有其可圈可點(diǎn)的地方,但當(dāng)這些場(chǎng)景遇上這一整套給玩家添堵的互動(dòng)方式,只會(huì)是加倍的折磨。游戲中除了主線之外有著不少收集品,但在通關(guān)了主線后,那份慘痛的經(jīng)歷讓我絲毫沒(méi)有回頭補(bǔ)足這些疏漏的欲望——當(dāng)一款游戲通關(guān)后給人感覺(jué)是解脫而非悵然,足以說(shuō)明其問(wèn)題所在。
這個(gè)令人難受的流程,還直接導(dǎo)致游戲中的許多玩法設(shè)計(jì)失效。
首先是謎題設(shè)計(jì)。本作的主線謎題是有明確的指引的,基本照著每關(guān)給出的藍(lán)圖來(lái)做,玩家就能順利通關(guān)。但主線謎題之外那些需要解謎才能獲得的收集品與補(bǔ)充故事主線的碎片,卻都沒(méi)有多少指引,玩家必須地毯式搜索每一個(gè)關(guān)卡的地圖,才能夠?qū)⑺鼈円灰徽页觥Y(jié)合我此前所描述的操作問(wèn)題,你能聯(lián)想到這是怎樣的一個(gè)噩夢(mèng)。
其次,是敘事上的設(shè)計(jì)。本作的主線敘事由一些CG、敘事向的小關(guān)卡以及肖恩與見(jiàn)習(xí)女工程師之間的對(duì)話構(gòu)成,對(duì)于背景故事的補(bǔ)足,全部交給了游戲中大量的信件以及書(shū)籍,包括游戲中“月亮教會(huì)”這一隱線,也完全是通過(guò)這種方式來(lái)講述的。
可問(wèn)題是,這個(gè)世界觀過(guò)于繁雜,這些書(shū)籍和信件都不是直接的敘述,玩家很難第一遍就從中解讀出有效的信息。另外,這些書(shū)籍和信件的數(shù)量都太多了,在難受的操作與尷尬的解謎設(shè)計(jì)下,玩家能有多少動(dòng)力去補(bǔ)齊它們,是個(gè)非常嚴(yán)重的問(wèn)題。
所以,于我個(gè)人而言,將這個(gè)故事所涉及的范圍收束,將其當(dāng)做是一個(gè)有些奇趣的“Boy meets girl”的故事,或許反而會(huì)有更不錯(cuò)的體驗(yàn)——最起碼你不必強(qiáng)求自己去搜刮海島上的每一寸土地,還因?yàn)檎也坏借€匙與提示而焦頭爛額。
但這顯然只是創(chuàng)作者灌進(jìn)游戲中的自我表達(dá)的一部分,很可惜的是,在這樣糟糕的游戲設(shè)計(jì)下,我個(gè)人認(rèn)為很難有玩家會(huì)成為他的“知音”——當(dāng)講述者自己不好好說(shuō)話時(shí),也不應(yīng)當(dāng)強(qiáng)求聽(tīng)眾是否領(lǐng)會(huì)了他話語(yǔ)中的深意。
《彼岸晴空》本身諸多問(wèn)題的存在,讓人難以用我們游戲編輯最喜歡的和稀泥用語(yǔ)——“瑕不掩瑜”來(lái)形容。四五個(gè)小時(shí)的通關(guān)流程中,讓人感到喜悅與有趣的部分,可能只有幾個(gè)吉他彈奏的場(chǎng)景。這部作品本身,更像是一個(gè)創(chuàng)作者自說(shuō)自話的夢(mèng),我能看出其中那些浪漫的,凝聚著許多美好情感與深刻探討的部分,但很可惜,他用的是一種無(wú)聊透頂?shù)姆绞絹?lái)講述這一切。
對(duì)“游戲”而言,無(wú)聊就是原罪。
彼岸晴空
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