海涅
2022-07-20
《Madshot》可能是我今年玩過(guò)最糟糕的肉鴿游戲。其一系列的敗筆設(shè)計(jì)堪稱行業(yè)“啟冥燈”,大量的反面設(shè)計(jì)案例以碾壓之勢(shì),迅速越過(guò)了我對(duì)《巫師之昆特牌:流浪法師》的負(fù)面評(píng)價(jià),成為我心中的評(píng)級(jí)末列。
你很難想象,由克系元素主導(dǎo),輔以肉鴿玩法,兩大熱門元素齊聚首的《Madshot》,居然能輕松做到1+1<2的無(wú)厘頭效果。它幾乎集合了市面上所有同類游戲的全部缺點(diǎn),繼而用折磨人的游戲流程,再一次刷新了我對(duì)肉鴿游戲的認(rèn)知下限。
如果一款肉鴿游戲不夠有趣,它可能是玩法少,也可能是套路同質(zhì)化——但我很少見(jiàn)到這樣一款明面內(nèi)容稀缺,暗里內(nèi)容全無(wú),既沒(méi)有橫向玩法數(shù)量,也沒(méi)有縱向玩法深度的肉鴿游戲。
作為一款橫版射擊游戲,《Madshot》本可以根據(jù)槍械的變化萬(wàn)千,來(lái)賦予口徑、彈藥、槍身、配件等一系列客制化內(nèi)容的變換,再用肉鴿元素的隨機(jī)性將它們一一呈現(xiàn),但《Madshot》卻僅僅選擇了強(qiáng)化彈藥一個(gè)分支,這讓游戲的武器升級(jí)內(nèi)容顯得膚淺無(wú)比。
且更爛的是,游戲中幾乎所有有關(guān)BD的升級(jí)都幾近于可有可無(wú)——子彈中毒,子彈減速,連殺眩暈……朋友,不說(shuō)遠(yuǎn)的那些名作,最近的《黎明前20分鐘》都知道一路火花帶閃電,用特效支撐起游戲的流程內(nèi)容,用不同的打擊特效為玩家?guī)?lái)新鮮感,怎么到你這就全都是沒(méi)人要的蚊子腿了?
可能是因?yàn)檩p度肉鴿的原因,所以《Madshot》并不重視這些升級(jí)內(nèi)容的強(qiáng)度,但過(guò)分敷衍的能力效果,還是不免令人喪氣,毫無(wú)設(shè)計(jì)感的技能,也令人興趣缺缺。
要知道,《Madshot》的流程難度相當(dāng)之高,它并非是隨便玩玩就可以輕松過(guò)關(guān)的那一類。所以,升級(jí)內(nèi)容的強(qiáng)弱,直接決定了玩家的流程體驗(yàn)。但在這些膚淺到不知所謂的能力面前,我甚至并不覺(jué)得多一個(gè)能力與少一個(gè)能力有什么區(qū)別。
而這種消極的感受,則主要來(lái)自于游戲體系與關(guān)卡設(shè)計(jì)的割裂感——BOSS都是站樁性建筑,而升級(jí)祝福卻都是些減速、連殺獎(jiǎng)勵(lì)一類,少有增傷屬性。當(dāng)玩家獲得的能力無(wú)法應(yīng)用到關(guān)卡,不能幫助自己渡過(guò)難關(guān)時(shí),任誰(shuí)都會(huì)懷疑開(kāi)發(fā)者的目的。
不只是游戲核心玩法的系統(tǒng)遭人詬病,《Madshot》的流程編排,更是令人困惑無(wú)比??赡苁菫榱藢?duì)應(yīng)克系的氛圍,所以游戲采用了一定的迷霧機(jī)制,游戲中玩家并不能觀察到所有關(guān)卡的關(guān)底獎(jiǎng)勵(lì),一個(gè)個(gè)“?”后可能隱藏著千奇百怪的展開(kāi)。
這個(gè)設(shè)計(jì)本身很有意思,既烘托了克系氛圍,又能一定程度上輔助游戲性,讓肉鴿游戲的隨機(jī)元素得到更充分地發(fā)揮。但令人感到疑惑的是,安排這些關(guān)卡的人就像從未玩過(guò)肉鴿游戲一般——你很難相信,《Madshot》居然存在空房間!在每一步都珍貴無(wú)比的肉鴿游戲中,它居然存在沒(méi)有任何獎(jiǎng)勵(lì)的空房間。
也許是開(kāi)發(fā)者自己也知道,這些技能膚淺到可有可無(wú),開(kāi)發(fā)者認(rèn)為玩家完全可以操控一個(gè)基礎(chǔ)白板,來(lái)打通游戲。
于是,開(kāi)發(fā)者又在這些“?”后藏了挑戰(zhàn)關(guān)卡,這讓玩家可能在第一個(gè)章節(jié)中,以一個(gè)白板角色,在沒(méi)有任何技能加持的情況下,直面挑戰(zhàn)BOSS。
這可太酷了,朋友。操控一個(gè)白板打強(qiáng)力BOSS,太有挑戰(zhàn)性了,一定是游戲存在強(qiáng)力技能,才會(huì)設(shè)置這么高難度的挑戰(zhàn)吧,比如……減速子彈?
這簡(jiǎn)直是我接觸過(guò)的所有同類游戲中,最“天才”的流程編排——在一個(gè)爬塔為主要玩法的肉鴿游戲內(nèi),在玩家爭(zhēng)分奪秒變強(qiáng)的旅途中,玩家可能會(huì)在發(fā)育階段時(shí),就連續(xù)遇到空房間接著B(niǎo)OSS房間的奇葩展開(kāi),這是我很難理解的一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。
游戲內(nèi)稀缺的傷害屬性,存在感極弱的天賦技能,甚至是空房間的零獎(jiǎng)勵(lì),這些元素配合一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的隱藏BOSS,其殺傷力堪稱立體無(wú)死角,足以讓一個(gè)喜愛(ài)肉鴿,熱愛(ài)隨機(jī)性的玩家一整晚都睡不著覺(jué)。
如果這些內(nèi)容只能算是增加挑戰(zhàn)性,那么金幣、商店、升級(jí)系統(tǒng),則是一種對(duì)游戲設(shè)計(jì)失敗更直觀地體現(xiàn)。
《Madshot》和同類游戲一樣,也存在局內(nèi)貨幣和局外貨幣兩種資源,用于在商店和據(jù)點(diǎn)購(gòu)買技能或是升級(jí)屬性。但有趣的是,無(wú)論是哪一種資源,它們都和技能、挑戰(zhàn)房間、空房間一樣,各自獨(dú)占一個(gè)房間,玩家只能在其中選擇其一。
而同類游戲中,這本都是屬于一個(gè)房間內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)。
玩家一次只能選擇一種東西,這意味著你想永久升級(jí)角色,就只能選擇局外貨幣,此時(shí)你便無(wú)法獲得金幣去商店購(gòu)物,也無(wú)法獲得技能來(lái)降低關(guān)卡難度。
一路升級(jí)技能的玩家遇到商店一定沒(méi)錢,一路撿金幣的玩家打架一定沒(méi)技能,而一路撿局外資源的玩家則一定既沒(méi)錢又沒(méi)技能——但話又說(shuō)回來(lái)了,你要如何在沒(méi)有技能又沒(méi)有錢的情況下,去收集足夠多的局外資源升級(jí)角色呢?憑白板角色勇闖三關(guān)嗎?大部分時(shí)間里,玩家都是前幾關(guān)死了回,回了死的重復(fù)勞作,靠尸體堆積出足夠多的升級(jí)資源。
開(kāi)荒《Madshot》,想要玩得爽與升級(jí)角色屬性這兩件事,本身就是個(gè)偽命題,因?yàn)樗鼈儾豢杉骖?。同類游戲即使再肝也總有一個(gè)頭,你玩得夠多就一定能滿級(jí),但《Madshot》中若你不想降低局內(nèi)質(zhì)量,不去專門選擇局外資源的獲取,那你可能永遠(yuǎn)都看不到頭,一輩子當(dāng)個(gè)白板。
在同類游戲中,局內(nèi)貨幣本該是由副本附帶的,局外貨幣也都是精英怪送的,技能都是每一個(gè)關(guān)底固定給的,從而形成了穩(wěn)固的可持續(xù)玩法鏈——局內(nèi)體驗(yàn)BD,局外升級(jí)屬性。而到了《Madshot》中卻全給拆開(kāi)了,這導(dǎo)致玩家的開(kāi)荒艱難無(wú)比,顧此失彼。找不到一個(gè)相互連接的點(diǎn),可持續(xù)發(fā)展也就無(wú)從談起,玩家只能忍著刁難,強(qiáng)行前進(jìn)。
這種資源間互相掣肘的對(duì)立關(guān)系,也是《Madshot》整個(gè)游戲流程貫徹始終的信念——它絕對(duì)不會(huì)讓玩家玩得爽,不會(huì)有能一石二鳥(niǎo)的好事情。同類游戲中能夠兼顧的項(xiàng)目,到這里要全部被它拆開(kāi)重制,才能放入流程。
能一次只做一件事,就只允許玩家完成一個(gè)任務(wù),通過(guò)各種手段來(lái)限制玩家的發(fā)育時(shí)間,這就是《Madshot》。
舉個(gè)例子,游戲中存在一些需要解鎖的強(qiáng)化內(nèi)容,比如武器、天賦,這些都需要玩家完成某些挑戰(zhàn)才能獲得。但玩家一次只能選擇一種任務(wù),不能同時(shí)挑戰(zhàn),這意味著時(shí)間成本幾何式的提升。
試想一下,一款游戲中的成就只能依次逐個(gè)完成,這種過(guò)分刁難人的設(shè)計(jì),其目的顯然是為了拖長(zhǎng)游戲時(shí)間——至于為什么要強(qiáng)行拖長(zhǎng)游戲時(shí)間,正因?yàn)橛螒虮旧韮?nèi)容的稀缺。
存在感極低的BD搭配,被拆散的關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì),一次只能選擇一個(gè)的挑戰(zhàn)任務(wù),《Madshot》無(wú)處不在刁難著玩家,壓制著玩家。
這讓你很難在游戲中找到爽點(diǎn)——畢竟,如果你為了單局爽去選擇技能搭配,那么不管你怎么爽,都永遠(yuǎn)無(wú)法升級(jí)角色的屬性,因小失大。而你若是想要升級(jí)角色屬性,則要做好長(zhǎng)期操控白板闖關(guān)的打算。
可就算你做好了應(yīng)對(duì)無(wú)趣流程的準(zhǔn)備,也還要面對(duì)空房間零獎(jiǎng)勵(lì)的無(wú)奈,以及隱藏在“?”后的挑戰(zhàn)BOSS。這令你可能隨時(shí)暴斃,也可能玩了許久也毫無(wú)成長(zhǎng),絲毫感受不到游戲的正面反饋,只留下無(wú)數(shù)負(fù)面情緒。
《Madshot》充斥著復(fù)數(shù)令人難以理解的設(shè)計(jì)思路,它們蹩腳且自我矛盾,不過(guò)只要你想通了,它就是在刁難你,那么一切就又清晰明了。
《Madshot》顯然是款不合格的肉鴿游戲。它除了美術(shù)一無(wú)是處,連最淺顯的爽點(diǎn)都沒(méi)有提供,只為玩家準(zhǔn)備了無(wú)數(shù)的刁難,以及一眼望不到頭的時(shí)間投入,實(shí)在是太糟糕了。
過(guò)高的投入,卻只有極低的回報(bào),以阻止玩家,削弱玩家,延緩?fù)婕覟橹饕康牡挠螒?,其游玩結(jié)果和設(shè)計(jì)初衷顯然也背道而馳了。無(wú)法為游戲填充有效內(nèi)容的開(kāi)發(fā)者,只能分化玩法內(nèi)容,拆了東墻補(bǔ)西墻,故而令流程出現(xiàn)了大量無(wú)意義的副產(chǎn)品,這樣的游戲我一般只說(shuō)兩個(gè)字——避雷。
或者,你可以等等看它的正式版本。
詭秘射手
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